Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")

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Gabriele Pellegrini:
Sì khana, credo che siamo tutti concordi che L'Exploration è un termine per definire l'immaginazione in azione e l'attenzione data a Personaggio (Character), Sistema (System), Setting, Situazione (Situation) e Colore (Color).

Possiamo dire che è l'exploration che esiste in ogni tipo di gioco. Sulla Premise non sono così convinto.

Per il resto rispondo posto per post perché ho perso il filo del discorso :)

Moreno Roncucci:
Khana, non sei aggiornato. Il senso di "Premise" è stato cambiato nel 2003. Da allora, si riferisce SOLO alla "domanda" posta nel gioco narrativista.

Al senso che aveva prima, è stato dato un altro nome. Creative Agenda...   8)

Dal provisional Glossary:
Creative Agenda (CA):     The aesthetic priorities and any matters of imaginative interest regarding role-playing. Three distinct Creative Agendas are currently recognized: Step On Up (Gamist), The Right to Dream (Simulationist), and Story Now (Narrativist). This definition replaces all uses of "Premise" in GNS and other matters of role-playing theory aside from the specific Creative Agenda of Narrativist play. Creative Agenda is expressed using all Components of Exploration, but most especially System.

Il "cambio" è stato dichiarato nell'essay sul Gamismo, in cui è stato appunto usata per la prima volta "Creative Agenda":
The "modes" of play (because they have to be expressed via communication and play itself, not just "felt") are currently best described as Gamist, Simulationist, or Narrativist play. Play (as opposed merely to hanging out with friends) cannot occur without such an agenda. I'm now using the term "creative agenda" to refer to the three modes as a concept, replacing the small-p "premise" term in the older essay.

Davide Losito - ( Khana ):
Perfetto, grazie dell'update.

Il discorso andrebbe rivisto con Theme al posto di Premise allora, perché non si può chiedere a V:tM di avere una "Premise"; quindi pensare di giocare la "Premise" Uomo/Bestia è scorretto, dato che -non- è un gioco Narrativista.

Ne rimane che il Theme è giocare la lotta per non cedere alla Bestia.

Forse la confusione in genere è partita da chi ha optato per la critica alla Premise incoerente su un gioco che non può avere Premise.
Personalmente ho seguito il discorso perché ritenevo si parlasse di (small-p) premise.

Niccolò:

--- Citazione ---
Il discorso andrebbe rivisto con Theme al posto di Premise allora, perché non si può chiedere a V:tM di avere una "Premise"; quindi pensare di giocare la "Premise" Uomo/Bestia è scorretto, dato che -non- è un gioco Narrativista.

--- Termina citazione ---


non è un gioco narrativista, gamista o simulazionista. però ha pezzi che fanno ipotizzare tutte e tre le direzioni. nello specifico, non ha premise, ma si illude che i giocatori possano sguazzare e divertirsi NELL'ADERIRE al theme senza alcun investimento creativo personale a riguardo, grazie a sistemi che ti costringono ad aderirci, ma solo secondo il punto di vista del narratore.

ci fosse almeno un "accumulatore di sfighe" univoco derivabile dalle azioni dei pg, si che sarebbe interessante... specie se il master ha una pool di "punti attenzione del principato" e non può "punire" ogni atto fuori luogo, ma deve scegliere quali di questi atti punire con il suo pool :)

anzi, ma che bella idea. devo appuntarmela... :D

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