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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
Mauro:
Il problema, nella moralità come nella "morte" (virgolette perché mi rifaccio al concetto esteso: morte, Torpore per mille anni, ecc.), è come ci si arriva e come questo si lega al contesto del gioco: penso sia chiara la differenza tra morire perché un dado ha fatto uno e morire perché in Cani nella Vigna ho scelto di andare avanti in un Conflitto, o in Non Cedere al Sonno ho messo la mia vita come Posta.
Ora, qual è il gioco? e qual è la situazione? Se gioco al gioco di Conan, morire per un uno è assurdo; se gioco a un gioco di personaggi che muoiono in modi stupidi, magari casuali, è sensato, potrebbe essere lo stesso scopo del gioco.
Parlando di Vampiri (porto questo solo come esempio non per parlare di questo gioco specifico, ma per spiegare come vedo la differenza di cui al messaggio di apertura; parlarne genericamente perderebbe di significato, almeno per il discorso che voglio fare), se accettiamo l'assunto che lo scopo è (dovrebbe essere) esplorare la dicotomia Bestia/Uomo, lo scontro di queste due nature, la (non-)vita, notte dopo notte, passata come Vampiro, vedo una grande differenza tra l'entrare in torpore perché ho ucciso, e il morire perché vado al Sole: la seconda di norma non limita l'esplorazione di quella dicotomia; mentre parlando del Torpore... che meccaniche ci sono che mi aiutano? Gioco la dicotomia Bestia/Uomo, decido di esplorare il lato Bestia, il lento allontanarsi dall'umanità residua, e il gioco cosa fa? Meglio gioco il dilemma verso la Bestia, piú la mia Umanità si abbassa, piú aumenta il Torpore in quanto a ore/notte, meno gioco per sessione (fino a perdere il PG, a Umanità zero). Chi invece sceglie di esplorare il lato Uomo gioca di piú. Le due metà non sono equiparabili, chi ne sceglie una viene penalizzato rispetto a chi sceglie l'altra: un simile meccanismo non permette di esplorare il conflitto Bestia/Uomo, ma spinge a giocare il lato Uomo.
Quindi, perché la limitazione "Se vai al Sole muori" non mi tocca, la limitazione "Se uccidi il Torpore ti aumenta" sí? Perché la prima non tocca il nucleo del gioco, quel conflitto Bestia/Uomo che dovrebbe essere esplorato; mentre la seconda fa passare da "Esploriamo il conflitto" a "Giochiamo quanto piú Uomo possibile", di fatto cambiando il nucleo. Il che non è un male in assoluto, ma non siamo piú sull'esplorare quella dicotomia.
La risposta generica, almeno per quanto mi riguarda, è quindi che parlare di cose che portano fuori gioco un personaggio non rende il problema: bisogna vedere, per ogni singolo aspetto, come e perché causa una simile cosa. Nello stesso gioco, una "morte" può essere perfettamente accettabile, e un'altra totalmente assurda.
Eishiro:
semplicemente se vai contro ai paletti becchi penalità, perchè il gioco sarebeb non andare contro ai paletti....tutto li
sul fatto che sia una cosa semplicistica non metto dubbio, semplicemente è un tipo di gioco completamente diverso da CnV.
per il resto concordo con Korin, mi pare il caso di tornare IT
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Esatto Khana ed è proprio per questo che non mi piace vampiri, perché per come lo vorrei giocare io sarebbe castrante,
Non sono un fanatico di CnV però di questo gioco ho potuto -fra le varie cose- apprezzare che giocare a favore o contro una situazione è la stessa cosa. E non vorrei che questo fosse banalizzato, per "stessa cosa" intendo che il regolamento non premia o punisce le mie decisioni morali.
--- Termina citazione ---
Io ti sto dicendo che "finire in torpore" o "morire" -non- sono punizioni per le tue decisioni morali.
Associare "conseguenze" con "punizioni" è una tua scelta.
Se vinci al super enalotto, la -conseguenza- è che sei pieno di milioni e scusa, ma non mi pare una punizione.
Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.
Conseguenza != (diverso da) Punizione.
Gabriele Pellegrini:
Nel caso specifico una conseguenza punitiva :)
Poi vabbé, ognuno la vede a modo suo, ma benché sia fondamentalmente d'accordo nel ritenere che se mi ficco un paletto nel cuore il fatto che muoia sia una conseguenza e non una punizione, non lo ritengo è altrettanto vero se decido di esplorare il lato bestiale del vampiro; e qui ,benché sia sempre una conseguenza della mia scelta, il fatto che "muoia" o che il pg divenga ingiocabile è in evidente "punizione" (virgolettato a dovere) del regolamento e non c'è niente che possa farmi cambiare idea.
E allora il succo di questo discorso qual è? Che Vampiri predica bene ma razzola malissimo.
--- Citazione ---Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.
--- Termina citazione ---
Questo punto non l'ho capito. Se mi fai un esempio può darsi che c'intendiamo.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
Quindi, perché la limitazione "Se vai al Sole muori" non mi tocca, la limitazione "Se uccidi il Torpore ti aumenta" sí? Perché la prima non tocca il nucleo del gioco, quel conflitto Bestia/Uomo che dovrebbe essere esplorato; mentre la seconda fa passare da "Esploriamo il conflitto" a "Giochiamo quanto piú Uomo possibile", di fatto cambiando il nucleo. Il che non è un male in assoluto, ma non siamo piú sull'esplorare quella dicotomia.
--- Termina citazione ---
E' su questo che dissento.
Non hai cambiato il nucleo, stai sempre esplorando il confitto, hai solo un confitto più stretto. Il fatto che tu abbia disponibili -solo- 4 ore di non-vita all'anno, non ti vieta di -giocare il tuo personaggio-. Ti porrà solo in uno specifico FRAME di 4 ore-SIS, dandoti, tra le altre cose, la possibilità di giocare una sessione in "real time" (dato che di norma le sessioni durano indicativamente 4 ore-Real Life...).
Nessuno ti vieta, in vampiri o in un qualsiasi altro gioco, di seguire una campagna dove giochi 2 ore all'anno-SIS per sessione.
Ogni sessione sono 2 ore di uno specifico anno.
Nessuno ti impone nemmeno di giocarle consecutivamente. Oggi siamo nel 1987, settimana prossima nel 1650 e quella dopo nel 2014.
-Puoi- sempre giocare il conflitto uomo-bestia.
La domanda è se -Vuoi- farlo.
Dal momento che decidi che -vuoi- non è la regola di Humanity/Torpore che ti ferma.
Sono dell'opinione che faccia molto più da freno la rimozione di quella regola.
Astraendo da Vampiri (che probabilmente genera reazioni cutanee ai più), parliamo di un GdR "qualsiasi", di qualsiasi estrazione temporale (pre o post GNS).
La "morte" (inteso come situazione tale per cui il tuo personaggio smette di esistere nel futuro prossimo, e non come "passaggio" da vita a non vita o da vita a restless) non è qualcosa che rimuove il personaggio dal "continuum". Ne consegue che io posso "giocare" qualsiasi "frame" del Continuum in cui quel personaggio appare, non importa se nella consecutività temporale -lineare- a cui la mia campagna è arrivata quel personaggio sia "morto".
Ma anche se sto giocando un gioco in cui mi si impone di mantenere una consecutività lineare del tempo, non esiste una specifica regola che mi possa vietare di interpretare le visioni fittizie nate dalla schizofrenia di un altro personaggio che si reputa responsabile della "mia" morte.
Una cosa tipo Fight Club, dove il personaggio di Brad Pitt non -esiste-, ma non ditemi che sarebbe senza libertà autorale.
Se invece non si vuole costituire una continuità di nessun genere in seguite ad una "morte", come già detto altrove, esistono figli, parenti, amici, cloni, studiosi delle gesta altrui, cronisti, usurai in cerca di risarcimenti e parenti desiderosi di eredità.
E non mi serve una regola esplicita per "mutuare" eventuali Reward da un personaggio morto ad uno nuovo, altrimenti stiamo perdendo di vista cosa sia un Reward.
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