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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
--- Citazione ---Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.
--- Termina citazione ---
Questo punto non l'ho capito. Se mi fai un esempio può darsi che c'intendiamo.
--- Termina citazione ---
Flash Back.
Ti ho fatto l'esempio nel post precedente.
Vado in torpore nel 2009; settimana prossima gioco una scena (o inizio una mini-campagna) nel 1960.
Ho lo stesso personaggio.
Il personaggio entrerà in torpore nel 2009.
Questo non lo esimia dall'entrarci vieppiù volte tra il 1960 e il 2009.
Non raggiungerà la Morte Ultima prima del risveglio successivo al torpore del 2009, ma come abbiamo appurato, è un dettaglio semantico.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
--- Citazione ---[cite] khana:[/cite]
--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Esatto Khana ed è proprio per questo che non mi piace vampiri, perché per come lo vorrei giocare io sarebbe castrante,
Non sono un fanatico di CnV però di questo gioco ho potuto -fra le varie cose- apprezzare che giocare a favore o contro una situazione è la stessa cosa. E non vorrei che questo fosse banalizzato, per "stessa cosa" intendo che il regolamento non premia o punisce le mie decisioni morali.
--- Termina citazione ---
Io ti sto dicendo che "finire in torpore" o "morire" -non- sono punizioni per le tue decisioni morali.
Associare "conseguenze" con "punizioni" è una tua scelta.
Se vinci al super enalotto, la -conseguenza- è che sei pieno di milioni e scusa, ma non mi pare una punizione.
Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.
Conseguenza != (diverso da) Punizione.
--- Termina citazione ---
No.
E' diverso.
Ci sono consegeunze positive, negative, e neutre.
Se al personaggio viene impedito di esprimersi (perkè muore, va in torpore, diventa un PNG in preda alla Bestia) si parla sempre solo e comunque di conseguenze NEGATIVE.
E non inventiamoci storie di Flashback dal Torpore!
Se parliamo di Vampiri parliamo di Vampiri... non di Vampiri By Khana.
Altrimenti non ha senso nulla, l'essere umano aggiunge pezzi a piacimento quando gli serve e buona notte al secchio.
La meccanica alla base di Vampiri (e del 99% dei gdr Tradizionali) è:
- Scelta A = biscottino
- Scelta B = perdi il PG
Ho capito che sono sempre io a SCEGLIERE.
Ma permetti che solo una scelta è "giusta" perchè mi permette di continuare a giocare e divertirmi...e l'altra è "sbagliata" perchè non è giocabile nè divertente?
E allora io che faccio?
Gioco il mio conflitto contro l'Umanità per 3 sessioni, poi butto al cesso il PG che nel frattempo è diventato un PNG manovrato dal Narratore...e faccio un PG nuovo?
Ma io volevo esplorare più a fondo la storia di QUEL PG!
Posso?
No... hai fatto le scelte sbagliate e adesso ti attacchi e tiri forte.
Quel PG è kaput, se vuoi puoi giocarne uno nuovo.
Il fatto che un evento drammatico possa essere significativo per una generale storia del mondo non frega NULLA a me giocatore che mi vedo privato del Personaggio che IO volevo!
Se lo volevo potevo evitare di fare le scelte sbagliate?
Certo!
Il problema è che la cosa che A ME interessa giocare erano proprio QUELLE scelte ... ma in Vampire (esempio) non posso farlo perkè ne vengono fuori solo conseguenze negative che, dopo un pò che si accumulano, auto-eliminano il PG dal gioco.
Io, umano testardo, posso fare di testa mia nonostante tutto e tutti.
Ma ammetterai che il gioco mi manda un FORTISSIMO segnale di incentivo/disincentivo ... e rende quanto più difficoltosa e poco divertente la mia esperienza da bastian contrario.
Invece...è questo il nocciolo del discorso...TUTTE le scelte dovrebbero essere equamente esplorabili e divertenti e supportate.
Tutte avranno le conseguenze del caso.
Ma c'è una bella differenza fra una CONSEGUENZA narrativa (sei bestiale e gli umani ti temono) ed una PUNIZIONE meccanica (sei bestiale, se per sbaglio vai in Torpore ti risvegli l'anno del mai)
Gabriele Pellegrini:
--- Citazione ---[cite] khana:[/cite]
--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
--- Citazione ---Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.
--- Termina citazione ---
Questo punto non l'ho capito. Se mi fai un esempio può darsi che c'intendiamo.
--- Termina citazione ---
Flash Back.
Ti ho fatto l'esempio nel post precedente.
Vado in torpore nel 2009; settimana prossima gioco una scena (o inizio una mini-campagna) nel 1960.
Ho lo stesso personaggio.
Il personaggio entrerà in torpore nel 2009.
Questo non lo esimia dall'entrarci vieppiù volte tra il 1960 e il 2009.
Non raggiungerà la Morte Ultima prima del risveglio successivo al torpore del 2009, ma come abbiamo appurato, è un dettaglio semantico.
--- Termina citazione ---
Era quello che temevo.
Perfetto andiamo avanti. Il mio pg muore nel 2009. Settimana dopo gioco nel 1960... il regolamento lo prevede?
Io gioco nel 1960 o devo chiedere per piacere al GM?
Altra cosa. Mettiamo pure che riesca a fare questa sessione flash back nel 1960... perfetto non posso morire, morirò nel 2009 ALLLE'!! Corro incontro al sole splendente! :D
Peggio ancora le mie azioni dovranno per forza di cose non influenzare eventi futuri. Ad esempio non potrò/potei/potetti XD nel 1960 uccidere qualcuno in vita nel 2009... tanto per tirar fuori alcuni paradossi.
E cmq concludendo mi stai tirando fuori una "regola" che non sta scritta nel manuale. In nessuna parte del manuale si fa accenno o si consiglia -mi sembra- l'utilizzo di flashback.
Per ultima cosa, il regolamento di vampiri -così come molti parpuzi- gestisce malissimo questi salti temporali... al contrario ad esempio di un ThePool.
[edit]
crosspost con hasimir
--- Citazione ---[cite] Hasimir:[/cite]E non inventiamoci storie di Flashback dal Torpore!
Se parliamo di Vampiri parliamo di Vampiri... non di Vampiri By Khana.
--- Termina citazione ---
Esattamente
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite] Hasimir:[/cite]
E non inventiamoci storie di Flashback dal Torpore!
Se parliamo di Vampiri parliamo di Vampiri... non di Vampiri By Khana.
--- Termina citazione ---
La tecnica del Flash Back è consigliata in -tutti- i manuali della White Wolf.
Non l'ho invetata io.
State imponendo aprioristicamente un concetto di crescita lineare del personaggio che è tipica di D&D e non è richiesta negli altri giochi.
Moreno Roncucci:
Ho perso per la strada il senso e il filo del thread, però, quando si parla di queste cose, non fa mai male ripostare un brano tratto da questo...
(Scritto nel 2004. Ahh... quando Vincent era duro, cattivo e incazzato... oggi è troppo buono e comprensivo... :roll: )
[size=18]A Small Thing About Character Death[/size] plus a mini-manifesto
Along the precise same lines:
When a character dies in a novel or a movie, it's a) to establish what's at stake, b) to escalate the conflict, or c) to make a final statement. Or perhaps some combination. It's never by accident or for no good reason, unlike in real life.
I've been thinking about examples. Obi-wan Kenobi in Star Wars? This, his death says, is worth fighting for. Boromir in the Fellowship of the Ring? The right death redeems betrayal. Brad and wha'sname at the beginning of Pulp Fiction? The cop in Reservoir Dogs? All those random people in Total Recall? Tara in Buffy? To escalate conflict, plain and easy. Leon and Gary Oldman's character in the Professional? Final statementville, but Matilda's family? Escalation plus some stakes.
So that seems pretty solid to me.
Before I go on (I'm sure you've already figured out what I'm going to say anyway) but before I go on, my mini-manifesto.
First: if what you get out of roleplaying is a) the accomplishment you get from rising to the challenge, not letting yourself or your friends down, learning the rules and just frickin' owning them, or else b) the satisfaction of peer-appreciated wish-fulfillment, you're off the hook. None of what I say applies to you, you're happy.
If, on the other hand, what you want out of roleplaying is suspense, resolution, story, theme, character, meaning - listen up.
Second: conventional RPGs can't give it to you. I'm sorry.
So, third: that stuff you want? You get that by approaching roleplaying as though it were a form of fiction, a form of literature. All that stuff is well known to fiction writers and they can tell us how to do it. Roleplaying isn't like writing, just like singing pub songs in a pub isn't like composing songs, so the skills themselves are different. But the same structure underlies both. You can't ignore the structure and still get consistenly good results.
So that's my mini-manifesto and here's character death in RPGs:
PCs, like protagonists in fiction, don't get to die to show what's at stake or to escalate conflict. They only get to die to make final statements.
Character death can never be a possible outcome moment-to-moment. Having your character's survival be uncertain doesn't contribute to suspense, as above, just like we don't actually ever believe that Bruce Willis' character in Die Hard will die. Instead, character death should fit into what it will cost. This thing, is it worth dying for? Obi-wan Kenobi and Leon say yes.
Here's a piece of text from Dogs in the Vineyard: "Also, occasionally, your character will get killed. The conflict resolution rules will keep it from being pointless or arbitrary: it'll happen only when you've chosen to stake your character's life on something. Staking your character's life means risking it, is all"
In fiction, You never die for something you haven't staked your life on.[/i]
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