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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")

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Davide Losito - ( Khana ):
Posso sbagliarmi o non essere aggiornato, ma a me sembra che la "Premise" appartenga ad un piano in cui la CA non è ancora stata definita. La Premise è il motivo per cui si crea Storia (=> exploration).


--- Citazione ---
Developing Premise into practical form
Again, all three modes are social applications of the foundational act of role-playing, which is Exploration. Taking that into a social, role-playing circumstance, the people get more concrete about a shared Premise, and thus their decisions acquire a GNS focus of some kind. To play successfully, the members of the role-playing group must be, at the very least, willing to acknowledge and support the focused Premise as perceived by one another.

--- Termina citazione ---

Seguono esempi di Premise Gamiste, Narrativiste e Simulazioniste.

da http://www.indie-rpgs.com/articles/3/

EDIT: L'articolo è guarda caso incentrato sul tema "Vampiri". Se leggete gli esempi delle Simulationst Premises è "rinconoscibile" un certo pattern che lo Storytelling -vorrebbe- seguire (e non ci riesce). Da cui la mia idea che il primo V:tM intendesse essere Simulazionista (pisciando molto fuori dal vaso).

Gabriele Pellegrini:
C'è da dire che l'articolo è vecchio e storico. Bisognerebbe guardare nel provisional glossary.

[edit]

http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html


--- Citazione ---Premise (adapted from Egri)

    A generalizable, problematic aspect of human interactions. Early in the process of creating or experiencing a story, a Premise is best understood as a proposition or perhaps an ideological challenge to the world represented by the protagonist's passions. Later in the process, resolving the conflicts of the story transforms Premise into a theme - a judgmental statement about how to act, behave, or believe. In role-playing, "protagonist" typically indicates a character mainly controlled by one person. A defining feature of Story Now.

--- Termina citazione ---


Story now = Narrativismo

Davide Losito - ( Khana ):
Story Now è una cosa, avere una Story è un'altra.

Tutti i GdR hanno una "Story", Story Now è una spiegazione rapida del Narrativsm.

"A defining feature of Story Now" vuole dire che la Premise è obbligatoria se vuoi giocare Narrativista, il che NON vuole dire che se c'è una Premise è necessariamente Narrativista.
Se preferite chiamarlo "Theme", a me va bene lo stesso; sostituite Theme con Premise in quello che ho detto, il risultato non cambia. L'Exploration non deve necessariamente essere una dicotomia morale, ad eccezione del Narrativismo. Non c'è scritto da nessuna parte che un gioco per essere bello debba essere Narrativista.
L'Exploration in V:tM -non- è una dicotomia morale. Su questo pare concordiamo tutti.

EDIT: No, non sto dicendo che V:tM sia bello...

Niccolò:
forse il punto è questo khana: stai definendo dei pricipi che centrano solo tangenzialmente con vampiri. e non capiamo cosa :)

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]forse il punto è questo khana: stai definendo dei pricipi che centrano solo tangenzialmente con vampiri. e non capiamo cosa :)
--- Termina citazione ---

Vampiri è/era un esempio.
Il topic era riferito a "mortalità o chi per esso come blocco dell'exploration".
Siccome si è partiti da Vampiri, si è tenuto Vampiri come esempio.

Vampiri -> esempio.

Il tema è/era: se mi muore il PG, ho finito l'exploration?
Poi è diventato: ma l'exploration deve per forza essere lineare?

Vampiri
era
un
esempio.

Esempio.

Si è risposto che l'exploration esiste solo quando posso esplorare una Premise in modo bidirezionale.
Si è dimostrato che questo non è necessario.

Vampiri è stato usato come esempio.

E
s
e
m
p
i
o

E' più chiaro ora?

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