Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
Gabriele Pellegrini:
Cmq schiettamente ritengo che la tecnica del flashback sia una grande boiata se applicata ad un gdr parpuzio. Non metto in dubbio che possa esistere un parpuzio in cui funzioni (magari Toons?) ma in generale, e nel caso specifico in Vampiri, è proprio una boiata.
Non funziona, non può funzionare, crea cattivo gioco, costringe il GM a rompersi ancor di più la testa per salvare la partita.
Già si crea confusione quando il gruppo gioca separato spazialmente, figuriamoci temporalmente. Io gioco nel 1960, tu sei nel 2009, un altro è nel 1700. No no è roba da fondersi la testa. A livello puramente concettuale può funzionare, ma nella pratica io non ho avuto esperienze di questo tipo.
Tornando a Vampiri quello che ho visto è sempre stato che non puoi testare i path. Non puoi, devi seguirli. Altrimenti come diceva khana ti scegli un altro path che sia in linea con il tuo comportamento. Questo vuol dire che -per come sono stati concepiti- i path sono degli elementi di esplorazione a senso unico.
Non puoi, non devi, esplorare un path bidirezionalmete. Difatti il regolamento porta a delle conseguenze punitive :) se vai contro il tuo path.
Stessa cosa -se volgiamo un parallelismo- sono gli allineamenti di D&D.
Se sei legale buono e ammazzi deliberatamente un innocente ricevi una punizione dal regolamento (si dice che il GM può toglierti px). Ciò vuol dire che, per come sono stati concepiti, gli allineamenti di D&D sono anch'essi monodirezionali. Se ci fosse una precisa regola che invece spostasse il tuo allineamento durante il gioco senza conseguenze negative in base al tuo comportamento, allora -forse- si potrebbe parlare di esplorazione degli allineamenti e quindi puntare il gioco anche su scelte morali.
Ma questo è un altro gdr :)
Davide Losito - ( Khana ):
Rispondo senza quote per fare prima, sto rispondendo ad entrambi.
E' -chiaro- che quello che sto proponendo è "mettiamoci una pezza" ed è altrettando chiaro che i Path siano monodirezionali.
A me risulta comunque altrettanto chiaro che questa esplorazione monodirezionale (che è l'unica che i gioco offre -> -questo- è il limite) non metta in dubbio la tua possibilità di exploration.
Manca un effetto meccanico della bestia che si risveglia ed è altrettanto ovvio (nella prima edizione si parla di... tiro di Humanity contro 6 dif se fai un'azione che per te è un "peccato". Se lo superi, accipicchia, ti senti uno stronzo "adesso interpretalo". Se lo perdi, niente rimorso morale, perdi un punto).
Ma la conclusione per me non è "boiata" è, appunto "acerbo". Si può trovare un modo (narrativista) per gestire la Bestia, basandola sulle caratteristiche, statistiche e regole già presenti e quindi dare spazio all'esplorazione bi-direzionale. Questo lasciando inalterato (quasi :P) tutto il resto.
Chiaramente certe regole che devi andare a "risorgere" sono brevi e spesso incomprese "perle" dentro ad un mare di "pastone per maiali"; io sono per il salvare le perle, piuttosto che buttare tutto.
Una volta che le isoliamo e le mettiamo tutte per bene infilate in una specifica collana su misura, potremo vedere quanto effettivamente "valgono".
Per l'esempio degli allineamenti morali, sto andando a rispolverare quell'unico manuale di AD&D 1st edition (che ha il regolamento tratto da... Chronicles of Hyboria [!!!] comprato da un amico ad una AstaTosta a Modena) che ho mai avuto tra le mani, perché mi pare di ricordare (ma potrebbe essere già una mia proiezione personale) che la tabella degli allineamenti fosse proprio di fatto una serie di quadretti su un foglio e il master dovesse segnare gli "spostamenti" a seconda delle reali azioni dei PG. Una volta superato un certo limite di overlapping, il Master dichiarava "cambio di Allineamento" con conseguenze (qui sì) punitive (perdita di tutti gli XP del livello in corso - veniva giustificata in modo pseudo-simulazionista come "dato che la tua etica è cambiata, hai perso l'aggancio tra skill e ethos e non sai più usare le tue abilità come prima, perché è cambiato il fine per cui le usi"... poetica :D).
Anche in questo caso, è possibile intervenire con un hacking per rendere -questa- cosa in modo simulazionista-narrativista (possiamo definirla "interpretazionista"?) e fare un gioco "epico"+"fantasy"+"esplorazione morale". Quale sia poi la tecnica o l'efemera con cui "tiro per colpire", per quanto riguarda questo specifico aspetto del "design" (il parpuzhacking), non è determinante.
"Ma perché fai tutto ciò?" vi chiederete voi.
Perché il motivo primario per cui molte persone non si accostano ai giochi new wave e rimangono appiccicate ai parpuzi è, guarda caso, la familiarità con le efemera e le tecniche; quindi inserendo pesanti hacking deliberatamente mirati a determinati effetti, reputo più facile e possibile la divulgazione di un certo tipo di gioco.
Sfruttare la temuta "regola d'oro" in modo propositivo e costruttivo.
Come detto da altre parti e non solo da me, al giocatore medio non gli interessa nulla di nulla di cosa sia una Creative Agenda o di come venga sviluppato il controllo del SIS. Al giocatore medio interessa divertirsi. Se posso farlo divertire e contemporaneamente spostare la sua attenzione verso qualcosa di più coerente, meglio.
Non ho -mai- detto che lo Storytelling sia coerente con qualche CA, ma ha dei pezzi vorrebbero essere Simulazionisti e altri che possono essere traghettati verso una qualche forma prototipale di Narrativismo.
Mauro:
--- Citazione ---[cite] khana:[/cite]A me risulta comunque altrettanto chiaro che questa esplorazione monodirezionale (che è l'unica che i gioco offre -> -questo- è il limite) non metta in dubbio la tua possibilità di exploration
--- Termina citazione ---
Mette in dubbio (nel senso "impedisce"), no; limita, a mio parere sí. Sottolineo una cosa: non perché c'è il Torpore, ma perché esplorare i due aspetti non è equilibrato (in altri termini, se ci fosse un effetto analogo crescendo in Umanità il discorso sarebbe già diverso).
Ora, è possibile metterci una pezza? Certo; ma se parliamo del sistema cosí com'è, ossia senza metterci pezze, allora trovo che il suo sistema vada contro all'assunto "Esplorare il dilemma Uomo/Bestia", appoggiando al massimo "Esplorare l'Uomo".
--- Citazione ---Non ho -mai- detto che lo Storytelling sia coerente con qualche CA, ma ha dei pezzi vorrebbero essere Simulazionisti e altri che possono essere traghettati verso una qualche forma prototipale di Narrativismo
--- Termina citazione ---
Qui non ti seguo piú: la discussione originale è partita da questa tua domanda: «Qual'è la differenza che porta l'emotività ad aborrire la morte, ma a definire il torpore "boiata" ed eliminarlo dal gioco arbitrariamente identificandolo come "regola incoerente e debole"?»; posso anche concordare con quanto dici ora, ma non mi pare rispondere alla domanda che hai fatto. In definitiva: di cosa stiamo parlando? Perché la mia risposta era volta a rispondere a quella domanda (spero di essere riuscito a spiegarmi, in tal senso), non a dire che è impossibile prendere quel sistema a renderlo (un po' piú) coerente.
Sottolineo nuovamente che il mio messaggio non voleva parlare di Vampiri, ma prendeva Vampiri come esempio per fare un discorso piú generale sulle diverse modalità di "morte"; discorso che, per sua natura, aveva bisogno di un esempio pratico.
Niccolò:
--- Citazione ---Anche in questo caso, è possibile intervenire con un hacking per rendere -questa- cosa in modo simulazionista-narrativista (possiamo definirla "interpretazionista"?) e fare un gioco "epico"+"fantasy"+"esplorazione morale". Quale sia poi la tecnica o l'efemera con cui "tiro per colpire", per quanto riguarda questo specifico aspetto del "design" (il parpuzhacking), non è determinante.
--- Termina citazione ---
hai provato riddle of steel o burning wheel?
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
Ora, è possibile metterci una pezza? Certo; ma se parliamo del sistema cosí com'è, ossia senza metterci pezze, allora trovo che il suo sistema vada contro all'assunto "Esplorare il dilemma Uomo/Bestia", appoggiando al massimo "Esplorare l'Uomo".
--- Termina citazione ---
Esplorare l'uomo che resiste alla bestia. La quale però o ha appena iniziato il letargo invernale, oppure è assuefatta al tanax... ^^
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
In definitiva: di cosa stiamo parlando?
--- Termina citazione ---
Il problema era di capire perché risulti lecito e "coerente" evitare di andare a prendere il sole ai caraibi, mentre non risulti coerente "evitare di perdere punti di Humanity".
Non c'è una regola specifica che ti vieti di andare a prendere il sole, esattamente come non c'è una regola che ti impedisca di "fare peccati".
L'unica cosa che li accomuna è il fatto che "prima o poi" il Master di turno ti toglierà il personaggio da sotto le mani. E non per conseguenze di regole, se hai Robustezza a 5 puoi rimanere fermo dentro ad un palazzo in fiamme senza battere ciglio ("Burning Building in raging inferno > 3 aggravated damage per turn" vs. "Robustezza: assorbi 1 danno aggravato per turno per ogni pallino", quindi basta 3 per fare il vampiro pompiere) e prendere il sole.
Però tutti avete concordato con il fatto che "non si va a prendere il sole ai Caraibi". Ok... quindi non si va neanche a succhiare la gente fino a farla morire.
In alternativa, se il secondo è lecito, perché è "exploration", allora dovrebbe essere lecito anche il primo. L'exploration presentata da Vampiri, ossia una forte piega MORALE del combattimento contro la bestia (nel manuale si parla di "struggle to fight the beast within" non di "vampy, ti presento la bestia, bestia, questo è vampy; divertitevi").
Il gioco The Masquerade è "non perdere il controllo" e non "decidi se vuoi o meno perdere il controllo".
La Premise (ohibò) è diversa. E' americana, è buonista.
Questa Premise e la relativa exploration non è messa in discussione mai.
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
Sottolineo nuovamente che il mio messaggio non voleva parlare di Vampiri, ma prendeva Vampiri come esempio per fare un discorso piú generale sulle diverse modalità di "morte"; discorso che, per sua natura, aveva bisogno di un esempio pratico.
--- Termina citazione ---
Perfettamente d'accordo. Da cui l'esempio del Flashback come -una delle tecniche possibili- per proseguire l'exploration.
Ora, il confronto tra le due posizioni è passato, probabilmente, alla necessità o meno di avere una exploration temporalmente lineare (le discussione evolvono). Io non trovo che la consecutività lineare dell'exploration sia necessaria, specialmente se si tende a giocare con una modalità che insiste sulle Premise dei vari giochi (con l'eccezioni di Premise che comprendano tale linearità consecutiva).
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
hai provato riddle of steel o burning wheel?
--- Termina citazione ---
Burning Wheel sì, Riddle of Steel no.
BW è molto bello, ma non risolve completamente il problema dell'attaccamento alle efemera di cui parlavo prima. Ne consegue che sia un passo ancora troppo grande per chi "esce" dal tradizionale; la gente fa una sessione, due per chiudere la partita, e poi ti chiede se può portare il suo PG di BW (con la sua psiche) nella campagna di D&D.
Non ho capito se questa necessità sia un transfert optato sui numeri della scheda (numeri delle caratteristiche / conto in banca) o qualche altra necessità di realizzazione che viene mutuata sul mondo virtuale, ma non è questo il luogo (e nemmeno il topic) in cui parlarne.
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