Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
Renato Ramonda:
Don't Quench Your Thirst
La', serviti.
Assolutamente NON testato. Handle with care. :)
Nota a margine: Bailywolf e' l'autore di Don't Lose Your Mind... direi che ne sa qualcosa...
Eishiro:
--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
--- Citazione ---Il gioco The Masquerade è "non perdere il controllo" e non "decidi se vuoi o meno perdere il controllo".
--- Termina citazione ---
E qui mi piacerebbe fare un parallelismo con un "resta sveglio, non cedere al sonno" :)
Io NcaS non l'ho giocato, quindi chi ne sa più di me si faccia sotto e mi spieghi se e quanto è diversa questa premise da quella di Vampiri.
--- Citazione ---Vampiri [...] è un gamista lo vogliamo capire?
--- Termina citazione ---
Veramente non è proprio niente, se fosse gamista sarebbe già qualcosa.
nota "for dummies" : detto altrimenti incoerente
--- Termina citazione ---
si in realtà, ovviamente, è incoerente
ma di sicuro è più gamista che narrativista e simulazionista
Mauro:
--- Citazione ---[cite] khana:[/cite]Esplorare l'uomo che resiste alla bestia
--- Termina citazione ---
La mia premessa per l'esempio era l'esplorazione della dicotomia Uomo/Bestia, ed esplorare una dicotomia richiede di poter esplorare entrambi gli aspetti.
--- Citazione ---tutti avete concordato con il fatto che "non si va a prendere il sole ai Caraibi". Ok... quindi non si va neanche a succhiare la gente fino a farla morire.
In alternativa, se il secondo è lecito, perché è "exploration", allora dovrebbe essere lecito anche il primo. L'exploration presentata da Vampiri, ossia una forte piega MORALE del combattimento contro la bestia
--- Termina citazione ---
Sul perché una (a mio parere) risulti accettabile e l'altra no ho già detto; per il resto, il discorso che fai non mi trova concorde: dici che l'esplorazione di Vampiri è una forte piega morale: decidere se succhiare o no la gente fino a farla morire ci rientra. Andare al Sole no: si può parlare del desiderio di un Vampiro molto Umano di vedere il Sole, ma questo è nostalgia, non dilemma morale.
Uccidere le persone per nutrirsi e stare al Sole hanno valenze diverse, quindi può essere che una sia lecita e l'altra no.
--- Citazione ---Ora, il confronto tra le due posizioni è passato, probabilmente, alla necessità o meno di avere una exploration temporalmente lineare (le discussione evolvono). Io non trovo che la consecutività lineare dell'exploration sia necessaria
--- Termina citazione ---
Nemmeno io, se il sistema supporta la cosa; ma, a parte che la tecnica in questione non è una regola, ma una possibilità che il master sceglie se dare o no, per i motivi detti non sono cosí sicuro che Vampiri lo faccia.
Riccardo:
--- Citazione ---[cite] khana:[/cite]
--- Citazione ---[cite] Riccardo:[/cite]
Qui invece c'è da scegliere tra una cosa che va bene e una che mi fa perdere il PG. Non c'è eplorazione
--- Termina citazione ---
Puoi esplorare un altro path.
Puoi esplorare altri modi per resistere alla Bestia.
--- Termina citazione ---
Allora dobbiamo accordarci su "esplorare". Esplorare un path significa avere SCELTA. Non posso esplorare una cosa se mi dice "o fai così o perdi il PG". Non sto esplorando, sto seguendo una strada preimpostata pena la punizione. I voglio esporare il path, e quindi voglio poter agire a favore o contro il path che sto esplorando, valutando le conseguenze che però devono essere tutte interessanti alla stessa maniera e non "una corretta che ti fa andare avanti e una sbagliata che ti punisce con la perdita del pg"!
Eppure la parola "esplorare" mi pare piuttosto chiara! Che esplorazione c'è nel seguire un sentiero tutto delineato con l'unica libertà di abbandonare il sentiero per prenderne un altro altrettanto delineato? Io voglio poter andare avanti e indietro senza che il gioco mi punisca
--- Citazione ---
Dovete anche ricordarvi che stiamo facendo esempi su un gioco che è costruito sulla (presupposta) durata ad interim delle cronache.
Quindi optare per una reale scelta di dicotomia uomo/bestia, vorrebbe dire avere a che fare con personaggi che prima o poi -DIVENTANO- quelle avversità che i personaggi principali stanno affrontando e combattendo.
Dal momento che si prevede che le "avversità" siano gestite da un esterno (master/narratore/blah-bleur) ecco che non è possibile che -in un gioco dove si prevede di andare avanti ad interim con una campagna- un personaggio giocante trasformato in avversità possa andare avanti.
A differenza, in un gioco few-session (one-shot o poco più) questo diventa -lecito- perché è un'evoluzione del singolo Framing.
--- Termina citazione ---
Proprio perchè il sistema è fatto male e non prevede appunto alcuna meccanica che mi permetta di esplorare per bene il dilemma uomo/bestia senza perdere il PG, obbligandomi in pratica a non esplorare un piffero ma a seguire il sentiero uomo. Quello che citi come "caratteristica" non è altro che la conseguenza di un difetto di concezione del gioco, in cui i path non forniscono dei campi d'esplorazione ma dei sentieri da seguire pena la perdita del PG
Proprio per il fatto "se vai contro il path prima o poi fai una brutta fine" la libertà di scelta non esiste
Eppure ci sono giochi narrativisti (TSOY) in cui puoi fare campagne lunghe ANNI con una VERA libertà di scelta. Non cadiamo proprio in questo forum nella classica diceria "i narrativisti sono fatti per le one shot o comunque per campagne brevi"
Hoghemaru:
--- Citazione ---[cite] renatoram:[/cite]Don't Quench Your Thirst
La', serviti.
Assolutamente NON testato. Handle with care. :)
Nota a margine: Bailywolf e' l'autore di Don't Lose Your Mind... direi che ne sa qualcosa...
--- Termina citazione ---
beh, ci ero andato abbastanza vicino... :P
questa conversione sembra fatta davvero bene, anche se non so se la testerò perchè ad alcuni del mio gruppo i vampiri stano decisamente antipatici (non è legato al gioco, è proprio a livello di concetto)
però i licantropi piacciono decisamente di più, magari penso ad una bella conversione... :)
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