Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Off the target: un articolo di concezione molto limitata...
Michele Gelli:
(premessa: ho usato un amante di sesso femminile negli esempi solo perché sono un uomo. Non si voleva sott'intendere altro. Potete ricostruire il messaggio immaginando un amante di sesso maschile, e la metafora reggerebbe comunque)
Perché uno lascia l’amante?
Fondamentalmente perché o è diventata troppo esigente (e quindi ha smesso di essere un divertimento e/o è diventata un divertimento troppo costoso e/o è diventata troppo gelosa) o ha trovato una più giovane che certe cose le sa fare meglio e con più sentimento.
Da un lato i GdR sono diventati un’amante MOLTO pretenziosa. La scatola base di D&D (quella rossa) faceva fatica ad arrivare a 120 pagine ed era “ready to play” (i dadi – per quanto scrausi – erano inclusi). Sulla scatola non c’è il prezzo, ma ricordo che costava una cifra abbordabile (visto che non mi fu regalata ma me la comprai da solo). D&D 4.0 (i 3 manuali base, escludendo il quarto in uscita) ha circa un migliaio di pagine, costa di listino circa 90 euro (dadi non inclusi). Ho parlato di D&D in quanto “re” del mercato, ma potrei aver fatto esempi praticamente con qualsiasi altro gioco.
Dall’altro – e questa è praticamente l’unica cosa su cui concordo – chi cercava uno skirmish blandamente legato da una trama ha trovato nel computer prima e nei MMORG poi un ambiente sicuramente più consono ai suoi desideri. Non c’è “descrizione d’atmosfera” che possa tenere il passo con gli effetti speciali di un MMORG anche medio (che oramai si servono degli stessi artisti che illustrano i manuali). Non c’è paragone a livello “adrenalinico”. Niente “fiat” del master a inquinare la “purezza agonistica” della sfida. Hai sempre qualcuno con cui giocare, niente orari da concordare ed appuntamenti da prendere. Puoi smettere quando vuoi senza subire nessun tipo di peer pressure. Puoi giocare a qualsiasi ora anche con amici delocalizzati geograficamente. E puoi iniziare a giocare dopo aver letto poche istruzioni (a mia memoria – che sull’argomento è estremamente buona ed informata – non esiste un solo gioco con un migliaio di pagine di istruzioni) o aver fatto un breve (e divertente) tutorial. Le altre cose le impari con la pratica. E, per gente come me, alla fine costa sicuramente meno un abbonamento a WoW che non comprare qualche manuale ogni tanto.
Quindi che ci sia stata una continua perdita di pubblico risorse energie a favore dei videogiochi, anche se non ho dati preferenziali, mi sembra estremamente logica come cosa. E che comunque il mercato dei GdR classici sia sempre più piccolo e rachitico è una realtà palese che può essere osservata e misurata anche senza dati preferenziali. Basta vedere il numero di titoli annunciati negli USA e confrontarlo con quello di un 10 / 15 anni fa. Guardare i preview degli ultimi anni, dove lo spazio WotC / TSR / WhiteWolf si è progressivamente ed inesorabilmente ridotto. Anteprima non ha una sezione GdR ed è capitato che, se non fosse stato per Janus / Narrattiva, spesso Anteprima non avrebbe un solo GdR. O il numero di fumetterie / librerie di varia che dopo essere stati punti molto forniti hanno dismesso completamente il settore. Oppure il fatto che una rivista che si chiama GMM (game master magazine) per sopravvivere ha necessità di allegati (che mediamente sono un pessimo segnale) o di dedicare tanto spazio anche a giochi da tavolo / di carte.
OK, nel GdR al tavolo spesso c’è di più che lo skirmish di cui sopra. Ma lo inizi a cercare / capire dopo quando “evolvi” come giocatore. E lo trovi solo se lo cerchi attivamente in mezzo allo skirmish. Questo significa che energie e gente giovane vengono “intercettate” a monte dai videogiochi che difficilmente molleranno la presa (essendo una industria più matura dove inoltre gira un fiume di denaro).
Questo significa che bisogna prendere atto della cosa e, con sano realismo, vedere che il modello commerciale che ha retto il settore (fai il volume per il master, fai il volume per il giocatore, fai lo schermo dell’arbitro, fai le avventure, fai il torneo, ecc.) è evidentemente alla frutta. Ammesso (e non concesso) che ancora dia risultati consistenti, si tratta degli ultimi spasmi di agonia. Il pubblico nuovo non pagherà più per avare "una collezione" ma un gioco di cui premierà la qualità di pensiero.
Secondo me i giochi che sto proponendo fanno un primo passo nel presentare alla gente un’amante meno pretenziosa, che “te la da” la prima sera che uscite senza volere la pelliccia e senza essere gelosa. E stanno facendo breccia nel pubblico “hardcore” forse perché hanno davanti molto chiara l’immagine della amante storica. Guardate nel filmato di Lucca la ragazza che dice “finalmente un gioco senza una cattedrale di regole”…
Presentare un’amante a chi non ne ha mai avuta una è un poco più complicato. Io (come Narrattiva) ho un mio “piano” di come gestire la situazione. Che prevede tante cose tranne quella di piangersi addosso e ritirarsi in buon ordine in un piccolo tugurio. Invece prevede di imparare molto dal LARP del nord Europa, dove è una attività culturale, sovvenzionata dallo stato, che tutti hanno praticato almeno una volta nella vita. Che difficilmente è un risultato IMHO ottenibile con un D&D 4.0, che, come amante, pretende la pelliccia ancora prima di avertela fatta annusare.
Ovvio che non avrò risultati dall’oggi al domani, ma io mi sento fiducioso.
Poi chi vivrà, vedrà.
Niccolò:
--- Citazione ---io vedo un passaggio logico che è stato immaginato dall'autore: siccome si è spesso detto che gli indie hanno meccaniche tali che risultano più immediate ai neofiti rispetto ai giocatori già abituati, si è passati alla considerazione che siano stati fatti per neofiti. Un errore perdonabile.
--- Termina citazione ---
ci sono, giochi per neofiti, ma in questa fase l'appeal maggiore questi giochi ce l'hanno verso chi aveva abbandonato i gdr o quasi non ci giocava più. tutti quelli che si sono visti smorzare l'entusiasmo poco a poco per problemi a cui nemmeno sapevano dare un nome.
nel suo (immensamente) piccolo, è lo stesso percorso del wii, con le debite differenze: i videogiocatori non sono gente con la chiusura mentale dei giocatori di ruolo, e il mercato dei vg è cresciuto di anno in anno, ed era stato preparato da due generaizoni di playstation ad essere considerato cool dalle masse. coi gdr si deve prima di tutto sconfiggere la brutta nomea causata da 25 anni di giochi pessimi e socialmente destabilizzanti.
tutto detto, non so chi di voi ha mai potuto far giocare una famigli di neofiti a vampiri o dnd, nella sua carriera di giocatore. mentre con aips, per claudia è stata la cosa più facile del mondo...
il fatto che l'hobby si sia configurato come... hobby (attività ricorsiva per lo svago) non è poi sorprendente: i gdr tradizionali non possono che funzionare come hobby, visto che richiedono di dedicare uno slot di tempo fisso indefinitamente (spesso per anni) e di "costruirsi" il proprio gioco usando i materiali grezzi messi a disposizione dai manuali, non dissimilmente dal fai-da-te. e sebbene questa specifica declinazione del concetto di hobby si allontani in parte dal concetto di gioco, specie per le figure che portavano avanti la cultura dei gdr (i master, per i quali il gdr è pensato per essere più un lavoro soddisfacente che un gioco), in realtà hobby e gioco non sono in antitesi, se non in opinioni deformate da anni e anni di giochi in cui "o facevi il master, o giocavi" :)
--- Citazione ---
La motivazione di questo (che pure ignora la questione temporale) è che hanno spostato l'attenzione sulla teoria; motivazione che potrei condividere se giocarci richiedesse di conoscere tale teoria, ma visto che le due cose sono slegate non vedo il nesso.
--- Termina citazione ---
il nesso è che, nonostante tutti i fiumi d'inchistro sprecati, ancora queste cose non entrano in testa. nello specifico, l'ostacolo più grande è far capire la distinzione tra la "necessità di disimparare quanto di male si è imparato coi giochi tradizionali primadi giocare a questi" e la "necessità di imparare perchè questi giochi funzionano"
Michele Gelli:
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]Aggiunta: http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=3521#3521.
--- Termina citazione ---
Anche io concordo che il "declino" è iniziato ben prima che anche solo esistesse la parola MMORG. Ma in questo momento secondo me sono uno dei concorrenti principali del gioco classico ed hanno dato un sensibile contributo al mancato ricambio generazionale.
Gabriele Pellegrini:
Personalmente ho sempre vissuto il gdr come un hobby e condivido in molti punti quanto detto nell'articolo, e tuttavia tirando le somme non giungo alle stesse conclusioni.
Mi sembra un articolo molto bianco/nero, quelle che mancano sono le sfumature di grigio.
Personalmente vedo che molti giocatori di ruolo sono anche giocatori di gdr online, così come -non so ancora spiegarmelo- molti giocatori di ruolo sono anche fanatici del metal.
Quello che manca è la dimensione dell'"anche".
Sul fatto che negli anni '80 ci fosse una vera esplosione di quest'hobby non paragonabile a livello di appassionati a quella di oggi, posso crederlo.
Tuttavia vorrei un giorno vedere -ammesso che esista- una fonte attendibile a riguardo di ciò. Credo che nessuno abbia mai fatto un censimento dei giocatori, ma indici riguardanti le copie vendute o le tirature dei manuali dovrebbero essere reperibili (credo). Lo dico perché sarei veramente curioso di poter avere qualcosa di oggettivo tra le mani.
Iacopo Maffi:
Non sarebbe male che un gioco di ruole diventasse un prodotta "standard" dello scaffale dei giochi nelle case private delel famiglie. Una cosa tipo monopoli, le barbie. Ecco, questo è IMPOSSIBILE per un gdr tradizionale, come per un wargame come per molti dei board meno (ahem) abbordabili. Con un new wave, in linea del tutto teorica, è possibile.
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