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[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
Ezio:
--- Citazione da: .:. Lupo .:. - 2011-09-19 10:36:17 ---In un certo senso chi vince la narrazione può influire sull'ambiente, ma finora noi ci siamo sempre limitati molto nel modificare la backstory.
--- Termina citazione ---
No.
Chi vince la narrazione narra come il conflitto viene vinto. E basta. Se il conflitto era per uccidere Jim e vinco la narrazione narro come Jim muore, non che Jim era in realtà Jon travestito.
E se la narrazione prima del conflitto era: "Bob spara in testa a Jim" non posso neanche dire che Jim muore scagliato fuori dalla finestra, ma dirò che Jim muore perché gli esplode il cranio.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Niccolò - 2011-09-19 11:10:51 ---
--- Citazione da: Serenello - 2011-09-19 05:12:32 ---cosa vuol dire che non sai i dettagli del morbo perchè sei un PG?
non vorrei che fosse passato come concetto che il Produttore (aka GM) debba dare solidità alla storia magari inventando parte della backstory.
dico questo perchè non può ^^
e non nel senso "non deve perchè nelle regole c'è scritto il contrario" ma proprio perchè non può, non ce la fa. la storia è completamente in mano ai Protagonisti.
--- Termina citazione ---
che io sappia invece si che può.
--- Termina citazione ---
A parte le questioni tecniche/non tecniche (lascio a Moreno l'ingrato compito), restiamo nel Gioco Concreto.
In AiPS si può giocare con i giocatori che non sanno cos'ha in mente il Produttore per un determinato punto (tipo: da dove viene il morbo), e si può giocare con i giocatori che lo sanno (perché s'è deciso nel pitch), ma i personaggi no.
Quello che NON RIESCI a fare è "il Produttore ha un segreto e lo vuole nascondere a tutti i costi ai PG", perché se ai PG importa davvero, un Conflitto per smutandare il Piano Segreto te lo fanno passare.
Molto meglio costruire su quel "mistero" e poi giocare un Conflitto onesto se e quando i PG fanno a ficcanasare.
Ma questo Lupo l'ha già capito, credo.
Quello che mi lascia un pochino perplesso (ma forse sono solo io) è la scarsità di fonti d'ispirazione multiple. Forse non sono state elencate per brevità, ma se davvero nel pitch non sono saltate fuori varie (non "tante", "alcune"!) serie di riferimento allora forse la serie è più povera di quanto poteva essere. Magari funziona uguale, magari poteva essere meglio.
.:. Lupo .:.:
--- Citazione da: Aetius - 2011-09-19 19:22:31 ---
--- Citazione da: .:. Lupo .:. - 2011-09-19 10:36:17 ---In un certo senso chi vince la narrazione può influire sull'ambiente, ma finora noi ci siamo sempre limitati molto nel modificare la backstory.
--- Termina citazione ---
No.
Chi vince la narrazione narra come il conflitto viene vinto. E basta. Se il conflitto era per uccidere Jim e vinco la narrazione narro come Jim muore, non che Jim era in realtà Jon travestito.
--- Termina citazione ---
Attenzione, dimentichi che in AiPS di rado un conflitto "è per uccidere Jim", cioè ha una singola posta. Di solito in un conflitto agiscono diversi personaggi, ciascuno con la propria posta. Chi narra deve quindi inventarsi una descrizione accattivante e sensata che rispetti tutte le poste.
Nel farlo in concreto, è pressochè inevitabile evocare alcuni piccoli elementi che influenzano sull'ambiente. (nel senso che la divisione tra Autorità narrative non è stagna al 100%, qualcosa scappa di sicuro nel gioco reale e questo non crea nessunissimo problema).
Per esempio se devo narrare che il PNG Jim muore "sparato", potrò ad esempio dire che mentre muore invoca la sua ragazza Theresa, che era stata appena menzionata dal Produttore in precedenza.
Nota che questa è narrazione, ma in un certo senso è anche backstory: il narratore della scena ha 'deciso' che Jim era un tipo romantico ed era davvero molto innamorato di Theresa, mentre il produttore non aveva definito espressamente la cosa, aveva solo menzionato il personaggio di Theresa.
Solo per dire che è sterile fissarsi eccessivamente sui tecnicismi, sappiamo tutti che chi narra, narra solo il conflitto e non la backstory, detto questo alcuni pezzi di backstory saltano fuori per forza in quasi tutte le narrazioni decenti.
(poi il Produttore, se lo ritiene opportuno, può sempre intervenire e dire "non spetterebbe a te stabilire questo..." ma in molti casi giustamente si lascia correre, perchè ciò che è stato narrato coincideva con la visione del Produttore, o almeno era "innocuo").
--- Citazione ---E se la narrazione prima del conflitto era: "Bob spara in testa a Jim" non posso neanche dire che Jim muore scagliato fuori dalla finestra, ma dirò che Jim muore perché gli esplode il cranio.
--- Termina citazione ---
Sì non abbiamo avuto problemi sotto questo punto di vista. La necessità di rispettare le poste è stata da subito chiara a tutti i giocatori.
D'altra parte, nei nostri 2 episodi abbiamo perlopiù richiesto delle poste specificando bene l'intenzione, ma lasciando un po' più sul vago la modalità in cui si realizzava. (cioè specificando l'intent, ma il task più vago).
Ad es.:
- MARIO: Il mio protagonista Bob spara all'impazzata addosso a Jim. "Bastardo la pagherai!" mentre le finestre dell'ufficio vanno in frantumi. La mia posta è "Jim deve morire".
(Mario vince il conflitto, Luigi vince la narrazione)
- LUIGI: Ok, i proiettili sparati da Bob devastano tutto, Jim si ripara dietro un bidone e risponde al fuoco. Ben presto però Jim finisce i proiettili e Bob lo incalza... ma prima che Bob possa finirlo, Jim sorride malignamente e si getta dalla finestra, negando a Bob la soddisfazione della vendetta.
Nota che se Mario avesse messo come posta "devo sparare a Jim", Luigi avrebbe dovuto narrarlo ovviamente. Ma nelle 2 serate abbiamo visto che preferiamo evitare poste troppo stringenti, perchè ci piace lasciare a chi vince la narrazione la possibilità di 'sorprenderci'.
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-19 19:37:22 ---A parte le questioni tecniche/non tecniche (lascio a Moreno l'ingrato compito), restiamo nel Gioco Concreto.
--- Termina citazione ---
Ottima idea! Cmq rispondo appena riesco al post di Moreno.
--- Citazione ---Quello che NON RIESCI a fare è "il Produttore ha un segreto e lo vuole nascondere a tutti i costi ai PG", perché se ai PG importa davvero, un Conflitto per smutandare il Piano Segreto te lo fanno passare.
--- Termina citazione ---
Beh sì, immagino di sì, d'altra parte nessuno di noi vuole scoprire i retroscena dell'epidemia zombie in modo "sfigato". Cioè nessuno ha neanche pensato di porre Conflitti che non c'entravano con la situazione solo per scoprire il 'segreto'.
Visto che siamo isolati in un paesello e quasi tutti sono morti, ci vorrà cmq tempo prima che incontriamo i PNG giusti, riusciamo ad avere con loro un Conflitto appropriato, decidiamo di volere in effetti informazioni...
Ad es. nel secondo episodio abbiamo scoperto che lo scienziato a capo del Centro Immunologico di Huntsville in realtà è uno scienziato pazzo che fa esperimenti strani collegati al morbo. Ha cercato di prenderci prigionieri per usarci come cavie. Durante la fuga fortunosa, c'è stato un Conflitto, ma io (che ero l'unico protagonista in scena, era il mio spotlight) non ho pensato di mettere come posta "scoprire i piani segreti dello scienziato"... ho messo invece "dare fuoco al laboratorio" perchè in quel momento al mio personaggio interessava di più "vendicarsi" che non scoprire i suoi piani.
--- Citazione ---Molto meglio costruire su quel "mistero" e poi giocare un Conflitto onesto se e quando i PG fanno a ficcanasare.
Ma questo Lupo l'ha già capito, credo.
--- Termina citazione ---
Beh sì esatto, se tu intendi dire che "i segreti del master esistono solo per essere scoperti dai giocatori, non ha senso che il master metta segreti inscopribili, nè tanto meno che 'bari' per impedire a ogni costo che i giocatori scoprano i suoi segreti", è una cosa che ho capito ben prima di giocare ad AiPS, direi almeno 4 o 5 anni fa ^^
--- Citazione ---Quello che mi lascia un pochino perplesso (ma forse sono solo io) è la scarsità di fonti d'ispirazione multiple. Forse non sono state elencate per brevità, ma se davvero nel pitch non sono saltate fuori varie (non "tante", "alcune"!) serie di riferimento allora forse la serie è più povera di quanto poteva essere. Magari funziona uguale, magari poteva essere meglio.
--- Termina citazione ---
Nel pitch sono saltate fuori molte serie, ci siamo accorti che non erano un vero riferimento, perchè non tutti le avevano viste ^^ Cioè quasi tutte le serie erano state viste da 1-3 giocatori ma non da tutti.
Quindi, al di là dei riferimenti specifici ad altre serie, abbiamo definito meglio la nostra serie parlandone accordandoci sul tema, lo stile ecc. (a proposito, il Tema della serie è "cosa sei disposto a sacrificare per sopravvivere?", ovvero speriamo di riuscire a esplorare la tensione tra l'istinto di sopravvivenza e la volontà di commettere atti spietati, abietti ecc. per sopravvivere).
Poi immagino ciascuno abbia le proprie ispirazioni per interpretare il proprio personaggio... es. il vecchio razzista è una fotocopia di Clint Eastwood all'inizio di Gran Torino. L'ex galeotto nero ha diversi punti in comune con Mr. Echo di Lost.
Ma a parte questo la serie non vuole essere un "crossover", come genere ci siamo tenuti sullo 'zombie apocalypse' puro, anche perchè è un genere che non abbiamo mai affrontato e quindi non abbiamo sentito l'esigenza di modificarlo / arricchirlo.
In compenso abbiamo avuto buone idee per ALTRE serie che prima o poi giocheremo (es. Firefly + le fogne di Futurama, ovvero "nei bassifondi sotterranei della megalopoli abitati da pazzi e mutanti, un gruppo di contrabbandieri dal cuore d'oro combatte il sistema" ^^) ma per ora la scelta è caduta sugli zombie ^^
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-09-19 11:52:43 ---Non ho "corretto" la tua opinione. Nel tuo post hai espresso diverse opinioni. Non ne ho "corretto" nemmeno una.
Non ho nemmeno "corretto" la cosa che ti ha provocato confusione e che la causerà ad altri (c'è stato un intero thread al riguardo qui, proprio su questo equivoco, acquirenti che hanno comprato una cosa credendola un altra).
--- Termina citazione ---
Moreno innanzitutto ti ringrazio per il tempo che stai dedicando al mio thread e per la risposta serena che hai scritto.
Spero di riuscire a essere costruttivo.
--- Citazione ---Te l'ho solo segnalata: Lo Spirito del Secolo è un gioco tradizionale. Con regola zero, Non ha nulla a che vedere con the forge, con il big model, etc: FATE è una variante di Fudge.
--- Termina citazione ---
Conosco bene le origini di FATE e di Fudge e non ho mai detto che SoTC è un gioco "forgita". E' proprio per questo che preferisco usare l'etichetta "New Wave" rispetto al termine "forgita" che ritengo sia troppo ristretto.
Penso di aver spiegato abbastanza i motivi per cui penso che SoTC non sia da considerarsi un gioco tradizionale, insomma ho difeso la mia posizione e non voglio ritornarci se no perdiamo solo tempo.
--- Citazione ---Nessuno ti ha bacchettato, nessuno ti ha messo in castigo, nessuno ti ha detto "ehi, tu, non farlo più".
--- Termina citazione ---
Beh ci mancherebbe ancora scusami ^^
--- Citazione ---Ora, se sei abituato ad altri forum in rete, puoi credere che questo sia il classico attacco personale per "sminuire i novellini", per "metterli al loro posto", e da come hai reagito credo che sia proprio questo quello che pensi. Ma gentechegioca non è "altriforum".
Ti invito a leggere il regolamento (che è ancora quello vecchio di quando il forum usava vanilla come software, ma finalmente pare che a breve avremo la versione aggiornata), specialmente questi punti:
--- Termina citazione ---
Conosco il regolamento del forum e il BM Watch (non ho studiato approfonditamente il regolamento, ma l'ho letto tutto almeno una volta, spero quindi di averlo capito/ricordarlo abbastanza bene. Se non ci sono riuscito, vuol dire che il regolamento è troppo lungo e va semplificato, perchè ti assicuro che per queste cose sono una persona decisamente paziente, che ha molta più voglia della media di andarsi a leggere il regolamento di un forum ^^)
Gli interventi del BM Watch sono in verde e il tuo intervento non lo era. L'ho quindi interpretato come un intervento tuo personale, non come un'azione da "moderatore".
Per la cronaca il tuo non mi è sembrato un "attacco personale", semplicemente un messaggio con un tono paternalista, cosa che tra l'altro non mi ha sorpreso particolarmente...
Negli scorsi mesi ho letto molti tuoi messaggi lurkando questo forum e the forge. Li ho trovati sempre interessanti e chiarificatori, e credo di aver imparato quasi tutto il poco che so leggendo i tuoi post (sia le cose scritte da te sia i link a contributi interessanti di Ron Edwards e altri). Insomma penso che tu sappia di essere un'"autorità" in questo campo, almeno in Italia. Detto questo, ho anche spesso trovato che i tuoi messaggi sarebbero stati ancora più interessanti e molto più gradevoli, se solo avessi ammorbidito i toni paternalisti e un po' saputelli.
Visto che siamo in un forum e non in un dojo, le persone tendono ad apprezzare di più le discussioni aperte o essere istruiti attraverso dialoghi socratici, piuttosto che essere indottrinati da un severo sensei :P
Ma comunque lasciamo perdere i "modi", non è che mi sono offeso quindi è inutile parlarne, e andiamo sul contenuto.
Si suppone che il BM Watch intervenga per 'dare le corrette definizioni dei termini forgiti'.
New Wave non è un termine forgita. Nè mi sembra che la teoria forgita includa un elenco esplicito che categorizza tutti i giochi di ruolo spiegando in modo definitivo se sono forgiti, narrativisti, pinco pallino o che altro.
Insomma, la categorizzazione di SoTC o di qualunque altro gioco non è una definizione assiomatica, ma un'opinione, un giudizio di merito.
Tra l'altro non capisco che cosa ti importi di correggere la "categorizzazione" di SoTC (o qualunque altro gioco) visto che da quanto ho letto, mi sembra che tu rifiuti l'etichetta di New Wave e in generale ritieni che le categorie sono inutili e confusionarie per i gdr (cioè pensi che ogni gioco va valutato individualmente).
Questa è una tua opinione legittima e probabilmente anche giusta, ciononostante altre persone ritengono invece che le categorie e le etichette possano essere strumenti utili... non tarpargli le ali per favore ^^
Insomma è contraddittorio da parte tua dire "new wave, forgita, tradizionale sono categorie inutili e inesistenti" e nel contempo "SoTC non è un gioco new wave, è un gioco tradizionale".
--- Citazione ---Perchè tutto questo? Perchè magari a te sembrano fisime da fissati, ma c'è gente qui (io, per esempio) che sono 5 anni che cerca di fare un po' di informazione e chiarezza su cose di cui un sacco di gente nei vari forum parla a vanvera. Ed è impossibile. Non si fa chiarezza in mezzo al baccano di mille persone che gridano cose diverse.
Quindi, in questo forum, la "libertà di dire quello che mi pare, che mi frega se è vero o no" va non in secondo, ma in quinto piano. Prima c'è la funzione del forum, poi la sua vivibilità, poi l'esattezza della terminologia usata, poi il rispetto delle regole. Poi il resto.
--- Termina citazione ---
Non sono sicuro di seguirti.
Se tu intendi dire che per rendere le discussioni più produttive, è necessario metterle nelle sezioni giuste, usare i tag in modo appropriato, se serve moderarle, splittarle ecc., insomma che la discussione deve essere ordinata e non caotica, sono assolutamente d'accordo.
Se invece intendi dire che questo forum non vuole essere uno spazio di discussione aperto in cui le persone possono essere in accordo o in disaccordo, e in cui dal confronto nascono idee migliori delle precedenti... ma vuole essere solo una vetrina il cui scopo è esporre "correttamente" il dogma ufficiale... beh non sono sicuro che mi interessi parteciparvi ^^
--- Citazione ---Ora, mettiti nei miei panni. Il tuo post iniziale aveva diversi punti in cui usava terminologia tecnica dove non si può, e pure in modo sbagliato. E questo, davvero inutilmente, in un post che per il resto era davvero bello e aveva tutti i numeri per stare in "gioco concreto" e non in "sotto al cofano"...
--- Termina citazione ---
Guarda mi sono reso conto anche io mentre lo scrivevo che conteneva elementi da recensione più che da actual play. Anche se onestamente non mi sembrava una discussione teorica sui massimi sistemi, ma una discussione molto concreta su come è Avventure in prima serata e perchè ci è piaciuto più di altri giochi.
Anzi, se posso farti un appunto, sei stato tu a spostare il discorso sulla 'teoria'... io ho menzionato SotC quasi di sfuggita nel mio post, tu hai risposto commentando quello (anzichè il gioco concreto), poi dopo siamo finiti a parlare di teoria perchè io ovviamente ho espresso la mia posizione (avrei dovuto astenermi dal rispondere?)
Detto questo, non sono abbastanza esperto del forum per valutare quale sia la sezione più adatta! Se va spostato sotto il cofano, i moderatori lo faranno e a me va benissimo... non credo che sia "un'onta" scrivere nella sezione sotto il cofano no? ^^
--- Citazione ---Ed ora, il tuo ultimo post, scusa ma è pieno di tante errori sulla teoria forgita che non so da che parte cominciare. Ma era proprio necessario infilarli? Il tuo primo post sarebbe stato persino migliore senza. A che serviva iparlarne?
--- Termina citazione ---
Beh evidentemente parlarne interessava a me... tendenzialmente ciascuno solleva gli argomenti che gli interessano, e non spetta ad altri giudicarlo ^^
Se hai voglia di spiegare dove ho deviato più gravemente dall'ortodossia forgita, mi interessa molto leggere i tuoi commenti.
Se devi moderare il mio post spostandolo di sezione perchè non è nella sezione giusta, naturalmente lo accetto.
Se vuoi intrometterti nelle motivazioni che mi hanno spinto a scriverlo, o dire che non avrei mai dovuto scriverlo... beh non accetto che siano moderate le mie idee. Limitiamoci ai post ed evitiamo i processi alle intenzioni che è meglio...
Cerca di moderare
A far sbattere tutto in pattumiera? (a scanso di equivoci: è una sezione del forum)
--- Citazione ---Adesso, i casi sono due. O sposto tutto in "sotto il cofano", e inizio a correggere tutto stile maestrina dalla penna rossa verde, ma vorrebbe dire rovinare davvero il thread, o, se preferisci seguire il mio consiglio, levi dal primo post tutti i riferimenti alla teoria che non possono stare in questa sottosezione (non sono tanti nel primo post) e sul secondo decidi tu se modificarlo o cancellarlo. Se ci sono cose di teoria su cui vuoi discutere, postale in un nuovo thread in sotto al cofano, non in questa sezione. Così questo thread può andare avanti a parlare tranquillamente della tua partita ad AiPS.
Prima di partire in quarta con l'ascia, tieni presente una cosa: tutto questo è per salvaguardare il TUO thread. Ti interessava di più parlare di Avventure in Prima Serata? Allora fai in maniera che questo thread possa rimanere qui. Preferisci mantenere tutta la parte di teoria insieme all'actual play? Allora lo spostiamo nella sezione giusta, Sotto al Cofano.
--- Termina citazione ---
Onestamente mi sembra più facile spostare tutto sotto il cofano, la maggior parte delle risposte e dei commenti parlavano ESCLUSIVAMENTE di teoria, non di actual play (se devo essere onesto, è così in tutti i topic di tutti i forum italiani e non che ho visto ^^).
Se poi voglio parlare ancora del gioco concreto di AiPS, riapro un altro topic e ci incollo la roba.
Comunque vedi tu, onestamente a me non cambia moltissimo la sezione del topic in cui parliamo, mi fido del giudizio dei moderatori.
Ezio:
--- Citazione da: .:. Lupo .:. - 2011-09-19 21:59:13 ---
Per esempio se devo narrare che il PNG Jim muore "sparato", potrò ad esempio dire che mentre muore invoca la sua ragazza Theresa, che era stata appena menzionata dal Produttore in precedenza.
Nota che questa è narrazione, ma in un certo senso è anche backstory: il narratore della scena ha 'deciso' che Jim era un tipo romantico ed era davvero molto innamorato di Theresa, mentre il produttore non aveva definito espressamente la cosa, aveva solo menzionato il personaggio di Theresa.
--- Termina citazione ---
E infatti non puoi fare quella narrazione.
Non è difficile: chi estrae la carta più alta narra come la posta viene ottenuta.
La Posta è "Jim muore" oppure "Jim riscopre il suo amore verso Theresa?".
Se la posta è "Jim Muore" e io estraggo l'Asso di Cuori narrerò che Jim muore rispettando la fiction preesistente (Jon aveva puntato la pistola alla tempia di Jim e stava per tirare il grilletto). Non ho quindi l'autorità di dire che:
- Jim muore perché entra un mafioso che spara a tutti col suo tommygun (non rispetto la fiction preesistente)
- Jim muore invocando Therese (non fa parte del conflitto).
Potrò narrare lo sguardo di Jim, il suo cervello che macchia le mani di Jon, potrò evocare vividamente gli spasmi muscolari post-mortem in modo da impressionare i giocatori. Punto.
Chi può dire che Jim muore invocando Therese? Il GM. Lui sa cosa passa dalla testa di Jim, sa quanto tiene a Therese. NESSUN ALTRO ha questa autorità, in AiPS.
Lo vedi anche dal tuo esempio successivo:
--- Citazione da: .:. Lupo .:. - 2011-09-19 21:59:13 --- Ad es.:
- MARIO: Il mio protagonista Bob spara all'impazzata addosso a Jim. "Bastardo la pagherai!" mentre le finestre dell'ufficio vanno in frantumi. La mia posta è "Jim deve morire".
(Mario vince il conflitto, Luigi vince la narrazione)
- LUIGI: Ok, i proiettili sparati da Bob devastano tutto, Jim si ripara dietro un bidone e risponde al fuoco. Ben presto però Jim finisce i proiettili e Bob lo incalza... ma prima che Bob possa finirlo, Jim sorride malignamente e si getta dalla finestra, negando a Bob la soddisfazione della vendetta.
Nota che se Mario avesse messo come posta "devo sparare a Jim", Luigi avrebbe dovuto narrarlo ovviamente. Ma nelle 2 serate abbiamo visto che preferiamo evitare poste troppo stringenti, perchè ci piace lasciare a chi vince la narrazione la possibilità di 'sorprenderci'.
--- Termina citazione ---
Per inserire quella narrazione devi cambiare la fiction preesistente.
Comunque questo esempio è un modo SBAGLIATO di giocare ad AiPS.
La posta di Mario è che Jim deve morire e il narrato è quello? Bene. Luigi ha scavalcato i limiti della sua autorità due volte:
- Ha narrato che Jim risponde al fuoco
- Ha usato la narrazione per negare a Mario il vero intento di Bob. Questo è più un problema di poste, in realtà. "Jim deve morire" non è una posta, è un delirio di onnipotenza. Come deve morire? Di infarto? Sparato? Buttato dalla finestra? Divorato da uno pterodattilo? Come può BOB, il personaggio, ottenere una posta del genere? Bob sta sparando a Jim: la posta dovrebbe essere "Lo uccido". Qualcosa che il personaggio può ottenere, qualcosa che può realmente succedere in fiction.
Quale sarebbe il modo giusto di giocare questa scena?
- MARIO: Il mio protagonista Bob spara all'impazzata addosso a Jim. "Bastardo la pagherai!" mentre le finestre dell'ufficio vanno in frantumi.
- GM: Cavolo! Jim si getta dietro una scrivania (bidoni in un ufficio? :-P), estrae una Beretta e risponde al fuoco. Direi che abbiamo un conflitto (da notare che solo ora c'è un conflitto. Prima mancava totalmente di opposizione. Cosa fa Jim quando Bob inizia a sparare? Risponde al fuoco? Scappa? Implora pietà? Come facciamo a giocare un Conflitto senza saperlo?)
- MARIO: Ok. La mia posta è "Bob uccide Jim".
(Mario vince il conflitto, Luigi vince la narrazione
- LUIGI: Ok, i proiettili sparati da Bob devastano tutto. Ben presto però Jim finisce i proiettili e Bob lo incalza... lo afferra per il collo e inizia a stringere. Jim si agita, diventa cianotico. Annaspando colpisce il volto di Bob, una, due, tre volte, spezzandosi le unghie e ferendolo ad un occhio, cavandoglielo, quasi. Sanguinante e mezzo cieco Bob non molla e, alla fine, Jim cede e muore. Bob si accascia, esausto.
Luigi ora ha narrato SOLO l'ottenimento della posta. Vi ha inserito delle conseguenze inaspettate (e così salviamo anche la SorpresaTM), ma non è mai uscito da quanto RIGIDAMENTE stabilito da regole, posta e fiction preesistente.
Perché questa suddivisione così rigida delle autorità narrative? (ebbene si, AiPS è maledettamente stagno in questo senso. È tutto meno che il gioco in cui "ci si mette d'accordo per narrare una bella storia")
Perché altrimenti si scivola verso il conch-shell game senza neanche accorgersene.
Si finisce rapidissimamente ad avere narrazioni che partono per la tangente e inseriscono dettagli estranei alla narrazione, giocatori che si fanno i dispetti giocando sulle formulazioni delle poste per negare quello che, evidentemente, gli altri volevano e hanno ottenuto alle carte (vedi il tuo esempio) e, in generale, il gioco si trasforma in un esercizio di bullismo in cui lottare per l'autorità narrativa e in cui avere paura a chiamare i Conflitti perché chissà come verrà trasformata la tua posta, il che non è molto divertente.
Consiglio vivamente, se anglofoni e se non è già stato fatto, la lettura di questo thread (il famoso thread definitivo di AiPS sulla forgia).
Ezio:
--- Citazione da: .:. Lupo .:. - 2011-09-19 21:59:13 ---
Onestamente mi sembra più facile spostare tutto sotto il cofano, la maggior parte delle risposte e dei commenti parlavano ESCLUSIVAMENTE di teoria, non di actual play (se devo essere onesto, è così in tutti i topic di tutti i forum italiani e non che ho visto ^^).
Se poi voglio parlare ancora del gioco concreto di AiPS, riapro un altro topic e ci incollo la roba.
--- Termina citazione ---
Un momento.
Parlare di gioco reale, concreto, reale, giocato è la regola su tutto GenteCheGioca. Non è che in Sotto il Cofano la teoria sostituisca il gioco concreto. Semplicemente Sotto il Cofano si è molto più rigidi sull'applicazione dei TERMINI e degli STRUMENTI della teoria forgita, mentre il Gioco Concreto si preferisce non usarli prorio e "dirlo con parole tue".
Ma l'aggancio al gioco concreto è sempre richiesto.
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