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[AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi
giullina:
Se trovate la regola zero in SotC vi regalo la mia copia.
.:. Lupo .:.:
--- Citazione da: giullina - 2011-09-19 23:34:27 ---Se trovate la regola zero in SotC vi regalo la mia copia.
--- Termina citazione ---
Quindi anche tu concordi che SotC NON sia un gioco tradizionale?
--- Citazione da: Aetius - 2011-09-19 23:29:50 ---E infatti non puoi fare quella narrazione.
Non è difficile: chi estrae la carta più alta narra come la posta viene ottenuta.
--- Termina citazione ---
Questa è la definizione "banale" e astratta, così come viene riportata sul manuale.
Sono d'accordo che questa sia la regola, voglio dire che nella pratica, il gioco viene svolto *a voce*, *in tempo reale* e da *esseri umani imperfetti*.
Quindi ci sono sempre delle "sbavature", questo è inevitabile e non crea alcun danno al gioco, nè credo tradisca lo "spirito" delle regole di AiPS.
In particolare non sono neanche convinto che (da manuale di Aips) la narrazione di chi estrae la carta più alta sia così ristretta come la stai ponendo adesso. Mi sembra che in alcuni esempi riportati sul manuale, chi vince la narrazione non descriva "meccanicamente" la posta e basta, ma integri il tutto in una scenetta organica (o meglio, metta il proprio "sigillo finale" sulla scenetta dopo aver eventualmente udito i contributi di tutti).
Altrimenti, IMHO, si svilisce molto il ruolo del narratore e non penso sia questo l'intento di AIPS.
--- Citazione ---La Posta è "Jim muore" oppure "Jim riscopre il suo amore verso Theresa?".
Se la posta è "Jim Muore" e io estraggo l'Asso di Cuori narrerò che Jim muore rispettando la fiction preesistente (Jon aveva puntato la pistola alla tempia di Jim e stava per tirare il grilletto). Non ho quindi l'autorità di dire che:
- Jim muore perché entra un mafioso che spara a tutti col suo tommygun (non rispetto la fiction preesistente)
- Jim muore invocando Therese (non fa parte del conflitto).
--- Termina citazione ---
AIPS naturalmente dice che non bisogna contraddire la fiction preesistente. Non mi sembra proprio che dica che la narrazione non deve includere NESSUN "orpello", ma SOLO gli elementi che erano stati precisamente definiti nella posta. (nel mio esempio, immaginavo che Jim fosse un PNG secondario, che quindi il suo amore per Therese non fosse un elemento importante della trama ma solo un elemento di colore. Naturalmente se Therese e Jim fossero importanti per i protagonisti, il discorso cambierebbe e avresti ragione tu).
--- Citazione ---Potrò narrare lo sguardo di Jim, il suo cervello che macchia le mani di Jon, potrò evocare vividamente gli spasmi muscolari post-mortem in modo da impressionare i giocatori. Punto.
--- Termina citazione ---
Noiosetto però ^^
--- Citazione ---Chi può dire che Jim muore invocando Therese? Il GM. Lui sa cosa passa dalla testa di Jim, sa quanto tiene a Therese. NESSUN ALTRO ha questa autorità, in AiPS.
--- Termina citazione ---
Nel nostro gioco concreto, il GM ha spesso e volentieri permesso ai giocatori di contribuire particolari del genere, eventualmente "stoppandoli" se andavano contro la sua visione dei suoi PNG o della backstory.
Avere l'autorità sull'argomento X non significa "nessuno può dire nulla sull'argomento X tranne me". Significa "io ho l'autorità finale, la responsabilità editoriale ultima sull'argomento X, posso quindi contraddire chiunque su quell'argomento X".
--- Citazione ---La posta di Mario è che Jim deve morire e il narrato è quello? Bene. Luigi ha scavalcato i limiti della sua autorità due volte:
- Ha narrato che Jim risponde al fuoco
--- Termina citazione ---
Posso chiederti se parli solo in teoria, oppure se effettivamente giochi ad AIPS in questo modo? Io personalmetne non lo troverei divertente.
Se si era in uno scontro a fuoco, sembra implicito o cmq molto ragionevole che Jim risponda al fuoco. Un elemento di colore che rende più avvincente la narrazione della scena. Naturalmente se Jim fosse stato un burocrate disarmato, il Produttore avrebbe avuto il potere di dire "no, Jim non ha una pistola ed è un vigliacco, narra qualcosa di più adatto".
--- Citazione ---- Ha usato la narrazione per negare a Mario il vero intento di Bob. Questo è più un problema di poste, in realtà. "Jim deve morire" non è una posta, è un delirio di onnipotenza. Come deve morire? Di infarto? Sparato? Buttato dalla finestra? Divorato da uno pterodattilo? Come può BOB, il personaggio, ottenere una posta del genere? Bob sta sparando a Jim: la posta dovrebbe essere "Lo uccido". Qualcosa che il personaggio può ottenere, qualcosa che può realmente succedere in fiction.
--- Termina citazione ---
"Voglio che Jim muoia" è una posta. Semplicemente è una posta che definisce l'intent ma non il task.
IMHO confondi intent e task. (scusate l'inglesismo, non so come vengano chiamati in italiano).
Sei sicuro che in AIPS sia obbligatorio incorporare anche il task nella posta? Noi finora abbiamo giocato inserendo l'intent nella posta (cioè, se vinci la posta l'intent DEVE realizzarsi), ma lasciando invece il task più libero (cioè, il giocatore dichiara il task che inizia a fare, ma potrebbe poi finire a realizzare il tuo intent in un modo diverso da come pensava).
Es:
- Giocatore 1: "Il mio protagonista dice a voce alta: Robert sei un vigliacco! Hai abbandonato Julia sull'altare perchè non sai prenderti le tue responsabilità! La mia posta è umiliare Robert in pubblico". (il task viene descritto, "dimostrare ai presenti che Robert non sa prendersi le sue responsabilità", ma non viene "vincolato" alla posta)
- Giocatore 2 (che ha vinto la narrazione, il giocatore 1 ha vinto la posta): "Robert, in lacrime, ammette che in effetti ha abbandonato Julia, ma non perchè è un vigliacco... perchè è segretamente omosessuale! I presenti sono tutti omofobi e ridacchiano chiamandolo femminuccia, lui corre fuori dalla sala"
- Produttore: "Ok, mi diverte l'idea che Robert sia incerto sul suo orientamento sessuale. Però i presenti non sono omofobi, quindi non ci sta che lo chiamino femminuccia; semplicemente rimangono basiti alla rivelazione. In ogni caso, Robert si sente umiliato e corre fuori dalla sala"
(oppure, eventualmente: "No, Robert non è omosessuale in realtà. Giocatore 2, modifica la narrazione please...")
--- Citazione ---- MARIO: Il mio protagonista Bob spara all'impazzata addosso a Jim. "Bastardo la pagherai!" mentre le finestre dell'ufficio vanno in frantumi.
- GM: Cavolo! Jim si getta dietro una scrivania (bidoni in un ufficio? :-P), estrae una Beretta e risponde al fuoco. Direi che abbiamo un conflitto (da notare che solo ora c'è un conflitto. Prima mancava totalmente di opposizione. Cosa fa Jim quando Bob inizia a sparare? Risponde al fuoco? Scappa? Implora pietà? Come facciamo a giocare un Conflitto senza saperlo?)
--- Termina citazione ---
Ovviamente hai ragione, ho saltato questo paragrafo solo per brevità.
--- Citazione --- - LUIGI: Ok, i proiettili sparati da Bob devastano tutto. Ben presto però Jim finisce i proiettili e Bob lo incalza... lo afferra per il collo e inizia a stringere. Jim si agita, diventa cianotico. Annaspando colpisce il volto di Bob, una, due, tre volte, spezzandosi le unghie e ferendolo ad un occhio, cavandoglielo, quasi. Sanguinante e mezzo cieco Bob non molla e, alla fine, Jim cede e muore. Bob si accascia, esausto.
--- Termina citazione ---
Scusami, ma il Produttore non ha mai detto che Jim avrebbe reagito colpendo Bob al volto.
Perchè nel tuo esempio va bene che chi ha vinto la narrazione si inventi questo particolare (la reazione di Jim), mentre invece nel mio esempio non andava bene che il narratore si inventasse il particolare che Jim rispondeva al fuoco?
--- Citazione ---Perché questa suddivisione così rigida delle autorità narrative? (ebbene si, AiPS è maledettamente stagno in questo senso. È tutto meno che il gioco in cui "ci si mette d'accordo per narrare una bella storia")
Perché altrimenti si scivola verso il conch-shell game senza neanche accorgersene.
Si finisce rapidissimamente ad avere narrazioni che partono per la tangente e inseriscono dettagli estranei alla narrazione, giocatori che si fanno i dispetti giocando sulle formulazioni delle poste per negare quello che, evidentemente, gli altri volevano e hanno ottenuto alle carte (vedi il tuo esempio) e, in generale, il gioco si trasforma in un esercizio di bullismo in cui lottare per l'autorità narrativa e in cui avere paura a chiamare i Conflitti perché chissà come verrà trasformata la tua posta, il che non è molto divertente.
--- Termina citazione ---
Fortunatamente questo a noi non è successo e non credo succederà. Naturalmente per quanto il gioco sia rigidamente stabilito, l'esito finale dipende anche da come sono i giocatori.
Comunque se devo essere onesto non mis embra che le regole di AiPS siano così rigide come dici. Stabiliscono chiaramente alcuni punti fermi, ma poi dagli esempi di gioco contenuti nel manuale, sembra che i giocatori abbiano una certa libertà nel narrare lo svolgimento degli eventi.
Anche perchè se le regole sono troppo rigide, temo che la fiction ne esca compromessa, insomma si rischia di cadere nello stesso difetto dei giochi tradizionali in cui il physical engine e il sistema di combattimento troppo rigido rendono difficile creare delle scene d'azione entusiasmanti...
--- Citazione ---Consiglio vivamente, se anglofoni e se non è già stato fatto, la lettura di questo thread (il famoso thread definitivo di AiPS sulla forgia).
--- Termina citazione ---
Lo avevo letto ma mi sembra che parli di cose un po' diverse. Il thread dice in sostanza che è importante fare i conflitti su cosa vogliono i personaggi, non su cosa vogliono i giocatori. Cioè che i giocatori devono "vivere" il personaggio, non essere i suoi "autori".
Ma non ricordo che andasse così in dettaglio nello spiegare quali particolari il narratore può inserire e quali no... ammesso e non concesso che sia possibile e/o utile avere regole così stringenti...
Mattia Bulgarelli:
Cerca di evitare il micro-quoting (i quote multipli) e di accorpare tutto in un unico discorso... Rende i tuoi post, già lunghetti, ancora più difficili da leggere.
Se ci sono più argomenti, apri thread diversi, sono gratis. ^_^
Mauro:
--- Citazione da: .:. Lupo .:. - 2011-09-20 00:57:34 ---AIPS naturalmente dice che non bisogna contraddire la fiction preesistente. Non mi sembra proprio che dica che la narrazione non deve includere NESSUN "orpello", ma SOLO gli elementi che erano stati precisamente definiti nella posta
--- Termina citazione ---
Ezio non ha detto quello: se la Posta è "Lo uccido", il come (un colpo in testa? due caricatori nel petto? ecc.) sono elementi non precisamente definiti nella posta; la posta è un generico scopo del personaggio, il discorso di Ezio non dice che devi limitare la narrazione a elementi precisamente definiti nella posta.
Il punto è un altro:
--- Citazione ---Avere l'autorità sull'argomento X non significa "nessuno può dire nulla sull'argomento X tranne me". Significa "io ho l'autorità finale, la responsabilità editoriale ultima sull'argomento X, posso quindi contraddire chiunque su quell'argomento X"
--- Termina citazione ---
Hai ragione, ma è la differenza tra "Il narratore ha l'autorità di narrare quegli elementi" e "Il narratore li inserisce anche se non avrebbe l'autorità di farlo e il Produttore avalla". Che il Produttore accetti quegli elementi non toglie che il narratore non avesse l'autorità d'inserirli.
--- Citazione ---"Voglio che Jim muoia" è una posta. Semplicemente è una posta che definisce l'intent ma non il task
--- Termina citazione ---
Intento e azione, ma visto che non siamo in Sotto il Cofano, consiglio di non usare termini tecnici: si rischia di usarli a sproposito senza una vera necessità (visto che - appunto - non siamo nella sezione di teoria).
Comunque, nemmeno la posta di Ezio - "Lo uccido" - contiene solo cosa il personaggio vuole fare, senza specificare il come; semplicemente, invece di stare sul generico va a vedere cosa il personaggio vuole (gli sta sparando ⇒ vuole ucciderlo ⇒ "Lo uccido").
--- Citazione ---Anche perchè se le regole sono troppo rigide, temo che la fiction ne esca compromessa, insomma si rischia di cadere nello stesso difetto dei giochi tradizionali in cui il physical engine e il sistema di combattimento troppo rigido rendono difficile creare delle scene d'azione entusiasmanti
--- Termina citazione ---
Il problema dei motori fisici non è la rigidità delle regole, ma consiglio - in caso - di aprire una discussione dedicata.
Aggiunta: Se qualcuno ha il manuale sottomano, consiglio di riportare testualmente cosa dice riguardo alle poste, per non restare su vaghi "Dice questo" "No dice questo".
.:. Lupo .:.:
@Mattia: ok, scusa per il micro-quoting e il multi-threading (che brutte parole ^^)
@Mauro: onestamente non avevo capito che i termini tecnici fossero banditi da "gioco concreto". Pensavo anzi che i termini tecnici servissero proprio ad analizzare più rapidamente ed efficacemente gli episodi di gioco concreto di cui si parla. Se no a cosa servono? ^^
Mi trovo un po' spiazzato sinceramente. Se ho dei dubbi su un episodio di gioco concreto, ma voglio poter usare anche termini tecnici per descriverli (o cmq mi aspetto di ricevere risposte che facciano riferimento a termini tecnici), devo quindi andare cmq in "sotto il cofano"?
Se è così mi cospargo il capo di cenere, e chiederei a un moderatore la cortesia di spostare questo topic in "sotto il cofano". Onestamente non saprei come gestire una discussione su AiPS senza usare termini tecnici (a meno di parlare solo di cose tipo "Gino ha interpretato molto bene l'accento russo del suo personaggio", oppure "la caratterizzazione psicologica che il master ha fatto dei booster era troppo prevedibile", o ancora "il fatto di aver mangiato un kebab prima di iniziare a giocare ci ha un po' appesantiti durante la serata" :P )
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