Gente Che Gioca > Gioco Concreto
Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Patrick:
Io personalmente farei così: fai creare (o assegni) ad ogni giocatore un personaggio con delle risorse ed uno o più obiettivi. Li butti in mezzo allo scenario, e tieni pronti degli eventi da estrarre dal cappello quando la situazione ristagna, per smuovere le cose. Fai iniziare il gioco, lasci carta bianca ai giocatori, muovendo tu i vari png reagendo alle azioni e decisioni dei pg. E quando la situazione comincia a rallentare, estrai uno degli eventi preparati (ad esempio arriva un servitore che annuncia che un gruppo di avventurieri è entrato nel dungeon, o che hanno ucciso un luogotenente, o fai arrivare direttamente gli eroi dai pg, o gli eroi hanno rapito la sorella di un pg e la vogliono interrogare, o mille altre cose).
Inizialmente anche io ero spaventato dal giocare "senza prep", ma sto vedendo che è più semplice di quello che sembra, e molto divertente (perchè i giocatori possono *davvero* decidere cosa fare). è anche relativamente facile da gestire come GM: devi solo far "reagire" il mondo alle azioni dei pg, e se il tuo "mondo" ha degli scopi e degli obiettivi, tutto viene abbastanza spontaneo (è davvero come se tu giocassi "tanti pg", ognuno con le sue motivazioni)
ps: lol, mi mancava Suna che trolla XD
Zachiel:
No forse Suna non ha capito (o forse non ho capito io a dove si vuol andare ad appendere il suo amo a rimorchio diretto alle calde terre del flame :D) a me l'idea di fare 'sto sandbox piace, anche mandando a puttane quel che avviene durante l'avventura (es. il PNG Tizio messo lì apposta per spalleggiare gli eroi potrebbe decidere, giocato dal giocatore, di schierarsi a favore di Caio in cambio della libertà che gli eroi avrebbero potuto concedergli, il PNG Sempronio, nemico giurato di Caio, potrebbe allearsi a lui per risolvere il problema, ci sono un sacco di modi che mi vengono in mente e chissà quanti ne verranno in mente agli altri giocatori per far evolvere la situazione.)
Il mio problema era puramente meccanico. Giocando a Solar System, come funziona un ostacolo imbattibile? Come la tragedia finale in Polaris? Un problema così pressante che i giocatori malvagi sanno benissimo che devono solo sperare di riuscire a portare a termine il loro obiettivo prima e poi prepararsi alla fuga o alla morte?
Oppure cosa?
E come lo si gestisce in quel sistema di gioco?
Mattia Bulgarelli:
Consiglio vivamente di splittare in un thread più specifico le domande sul Solar System e/o su altro... Mi pare siamo lontani dall'argomento originario, ormai.
Hoghemaru:
per quanto riguarda il Solar System, forse è il caso di aprire un'altro topic in cui potrai approfondire tutte le questioni che ti interessano, per quanto riguarda l'argomento di questo topic, provo a dire la mia:
secondo me il problema del tuo gruppo sta proprio in quello "story before" che tenti a tutti i costi di conservare: come ti ho detto nell'altro topic, parti dall'assunto che i giocatori debbano adattarsi alla storia e che questa storia debba essere già in gran parte definita... ma in una situazione del genere a cosa si riducono le scelte dei giocatori?
se qualsiasi strada decidano di percorrere dovranno comunque incontrare il drago, o qualsiasi cosa succedere comunque alla fine devono vincere i buoni, che valore potranno mai avere le scelte dei giocatori?
tutto questo porta i giocatori a muoversi per inerzia seguendo quello che il master ha stabilito all'inizio, senza appassionarcisi più di tanto: tutto ciò che gli rimane è cercare di accumulare più px e tesori possibili perché è l'unico modo per manifestare la loro individualità ("ho un livello più di te" "io invece ho una spada +10 che fa anche il caffè"), per no parlare degli incontri imprevisti... forse piacciono tanto appunto perché sono imprevisti?
secondo me i tuoi giocatori vogliono scegliere e vogliono che le loro scelte siano rilevanti e che siano ricompensate nel giusto modo.
ti piace preparare la storia?
ok, non c'è niente di male... purché sia fatto nel modo giusto.
ma per progettare una storia che funzioni bisogna partire dai personaggi, che a loro volta devono essere l'espressione di ciò che i giocatori vogliono e di ciò che a loro piace.
una volta definiti i desideri dei vari giocatori e ciò vogliono vedere nella storia, allora (e solo allora) inizi a pensare a che tipo di storia potresti fargli vivere, che situazioni potrebbero interessargli, quali png potrebbero amare/odiare.
se parti da ciò che i giocatori vogliono VERAMENTE tutto ciò che potrai preparare sarà come un vestito cucito su misura, non potrà non andargli bene!
a questo punto bisogna chiarire un'altro aspetto: qual è il modo giusto di preparare la storia?
tutto ciò che devi fare è preparare situazioni e png che coinvolgano direttamente gli interessi dei personaggi (e quindi dei giocatori ;) ), come nell'esempio che ti ho fatto nell'altro topic, ma per nessuna ragione al mondo devi prevedere come andranno a finire tali situazioni.
certo, potrai fare delle ipotesi su come potrebbe reagire il giocatore e delle scelte che potrebbe fare giusto per non rimanere totalmente spiazzato, ma mai e poi mai deve esistere un finale prestabilito per le situazioni che affronteranno: deve essere tutto frutto delle scelte e degli esiti dei conflitti.
in questo modo i giocatori potranno appassionarsi di più alla storia sia perché riguarda direttamente ciò che vogliono, sia perché ciò che fanno influenza REALMENTE la storia.
a questo punto tutto ciò che ti serve è avere un sistema che ti permetta di fare tutto questo in maniera semplice e funzionale... ;)
Zachiel:
Pollice alto, Fabio.
Rimange il mio problema di passare nella nuova ottica di farmi andar bene qualsiasi esito del conflitto (che chissà perché da giocatore mi piace un sacco, da Master proprio faccio fatica a non pensare già io ai vari outcome ed a costruire in anticipo reazioni dei png a quegli outcome, mentre con un bang potrebbero mandarmi in crisi in mezzo secondo (sarà che come giocatore non ho preoccupazioni su come va avanti la storia nel senso che ho degli obiettivi e cosa farò per ottenerli dipende da quel che succederà al momento, mentre da master ho tanti obiettivi quanti sono i PNG e pensare a tutte le reazioni possibili sullo spot non è il mio forte*)
*ricordo una giocata a D&D in cui un ranger distrusse una locanda per cercare di catturare un sacerdote malvagio. Fu catturato dalle guardie (allertate da un altro PG per aiutare contro il sacerdote) dopo un inseguimento per mezza città. A me mai e poi mai sarebbe venuto in mente che il lupo del ranger si sarebbe messo a rubare salsicce in una vicina macelleria o che la mia idea di pagare il macellaio perché glie le lasciasse prendere finché non liberavamo il ranger avrebbe attirato tutti i cani del quartiere creando seri problemi e visite delle guardie al macellaio... il che è diventato una caccia al lupo abbastanza significativa per la storia dei nostri personaggi, tanto che ce la ricordiamo molto più del sacerdote.
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