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Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Hoghemaru:
credo che questo timore sia indotto dal sistema adottato: un png in d&d ha una marea di cose da definire tra caratteristiche, equipaggiamento, talenti, incantesimi, etc... e tutto il tempo che si perde a definire queste cose va a scapito delle cose più importanti, ovvero le motivazioni e la sua psicologia...
è ovvio che una volta che ho speso un'ora a fare un png importante io non voglia che quel lavoro vada sprecato, quindi farò di tutto per fare in modo che i giocatori incontrino quel png... forzando gli eventi con i risultati che tutti conosciamo
e se ti dicessi che in altri sistemi i png si definiscono con due soli numeri e qualche tratto distintivo?
quanto più tempo potresti dedicare alle motivazioni e allo spessore di quel png?
e quanto sarebbe più facile improvvisare al momento un png che non avevi previsto in quel momento?
inoltre c'è anche un blocco psicologico legato alla paura di non saper improvvisare le conseguenze dei conflitti e di trovarsi impreparati... questa è una cosa che non ho ancora risolto del tutto neanche io, ma da quando ho cominciato dalla prima sessione la cosa è migliorata... si tratta solo di riabituare il nostro cervello a lavorare in un certo modo.
quando facevo il master agli inizi me ne fregavo di preparare le sessioni, improvvisavo quasi tutto in base a quello che facevano i giocatori e ci divertivamo un casino.
poi ho iniziato a prepararmi le cose, perché il sistema richiedeva avere delle statistiche pronte e robe del genere... e ho perso quello spirito di improvvisazione che avevo prima!
adesso sto cercando di recuperarlo con sistemi più agevoli, ma ci vuole un po' per riprendere la mano.
Suna:
--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-13 16:03:21 ---No forse Suna non ha capito (o forse non ho capito io a dove si vuol andare ad appendere il suo amo a rimorchio diretto alle calde terre del flame :D )
--- Termina citazione ---
Se percepisci il mio ironico invito alla riflessione come un flame, mi rattristo per te...
--- Citazione ---a me l'idea di fare 'sto sandbox piace, anche mandando a puttane quel che avviene durante l'avventura (es. il PNG Tizio messo lì apposta per spalleggiare gli eroi potrebbe decidere, giocato dal giocatore, di schierarsi a favore di Caio in cambio della libertà che gli eroi avrebbero potuto concedergli, il PNG Sempronio, nemico giurato di Caio, potrebbe allearsi a lui per risolvere il problema, ci sono un sacco di modi che mi vengono in mente e chissà quanti ne verranno in mente agli altri giocatori per far evolvere la situazione.)
--- Termina citazione ---
A me tutto questo suona molto story now. Non hai deciso sin dall'inizio come vanno a finire le cose, anzi, stai reagendo alle azioni dei personaggi, in maniera realistica e interessante. Che altro puoi voler fare di meglio? Non mi pare proprio un "mandare a puttane" l'avventura. E' un twist, un colpo di scena, e anche bello... o hai deciso così fin dall'inizio e così sarà indipendentemente da quello che i personaggi fanno o dicono a questo PNG? Solo in quel caso è story before.
Non sono sicuro di aver capito se hai capito bene le implicazioni del termine tecnico story before... forse ho perso il filo del discorso, in caso mi scuso per la ripetizione di cose già dette. Comunque la frase "ci sono un sacco di modi che mi vengono in mente e chissà quanti ne verranno in mente agli altri giocatori per far evolvere la situazione" mi sembra implicare che il contesto sia durante il gioco. Quindi story now.
--- Citazione ---Il mio problema era puramente meccanico. Giocando a Solar System, come funziona un ostacolo imbattibile?
--- Termina citazione ---
Mi fai capire perché deve essere imbattibile e che cosa ci sia di divertente nel porre i giocatori di fronte ad un ostacolo insormontabile?
Arioch:
--- Citazione da: Suna - 2011-07-14 11:43:53 ---
--- Citazione ---Il mio problema era puramente meccanico. Giocando a Solar System, come funziona un ostacolo imbattibile?
--- Termina citazione ---
Mi fai capire perché deve essere imbattibile e che cosa ci sia di divertente nel porre i giocatori di fronte ad un ostacolo insormontabile?
--- Termina citazione ---
Forse deriva da quanto postato da me e domon riguardo a rendere il party di avventurieri "imbattibile", nel senso di troppo forti perchè un singolo pg possa fermarli
Zachiel:
--- Citazione da: Suna - 2011-07-14 11:43:53 ---
--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-13 16:03:21 ---No forse Suna non ha capito (o forse non ho capito io a dove si vuol andare ad appendere il suo amo a rimorchio diretto alle calde terre del flame :D )
--- Termina citazione ---
Se percepisci il mio ironico invito alla riflessione come un flame, mi rattristo per te...
--- Termina citazione ---
Mi riferivo scherzosamente al "mi mancava Suna che trolla" di Patrick.
--- Citazione ---
--- Citazione ---a me l'idea di fare 'sto sandbox piace, anche mandando a puttane quel che avviene durante l'avventura
--- Termina citazione ---
A me tutto questo suona molto story now. [...] Non mi pare proprio un "mandare a puttane" l'avventura.
--- Termina citazione ---
Certo, questo è story now. Perché siamo arrivati a trovare un escamotage per giocare story now all'interno di uno scenario costruito per story before (il modulo-avventura di D&D). Sto solo rimarcando che l'idea mi piace il twist che han preso le cose e si manda a puttane solo l'avventura come scritta sul manuale.
--- Citazione ---
--- Citazione ---Il mio problema era puramente meccanico. Giocando a Solar System, come funziona un ostacolo imbattibile?
--- Termina citazione ---
Mi fai capire perché deve essere imbattibile e che cosa ci sia di divertente nel porre i giocatori di fronte ad un ostacolo insormontabile?
--- Termina citazione ---
Il fatto che sia imbattibile è stato proposto da Domon e volevo sapere da lui cosa ci potrebbe essere di divertente (per me di interessante ma non necessariamente divertente c'è il fatto che rappresentano una sorta di bomba ad orologeria che ticchetta per tutta la durata dell'avventura e lo sai che prima o poi arriveranno dove non devono).
Molto probabilmente questa invulnerabilità potrebbe venire a meno nell'ultima scena, dove gli eroi sono il "boss finale"... ma non so se parlare di boss finale abbia senso quando gli obiettivi dei personaggi sono la trascendenza che potrebbero raggiungere anche in momenti molto diversi (immagino che trasceso un PG il giocatore se ne faccia un altro, ma per chiarire queste cose aprirò un thread sul SS, qui voglio solo capire l'idea di Domon, che potrebbe non essere quella, peraltro interessante, di Arioch.)
Suna:
--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-14 13:24:47 ---
--- Citazione da: Suna - 2011-07-14 11:43:53 ---
--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-13 16:03:21 ---mi piace il twist che han preso le cose e si manda a puttane solo l'avventura come scritta sul manuale.
--- Termina citazione ---
--- Termina citazione ---
--- Termina citazione ---
Io preferirei pensare che l'hai migliorata. Può sembrare un mettere i puntini sulle i, del resto sono abbastanza noto per questa tendenza, ma penso sia una differenza significativa.
Era l'avventura a presuppore un modo di giocare sbagliato, ponendosi al di sopra del vostro divertimento, quindi era fatta male. Non è che hai mandato a puttane l'avventura, l'hai usata come spunto, hai improvvisato, l'hai migliorata.
Delineare una situazione di partenza è sempre una buona idea, meglio se carica. E' come mettere tanti massi sulle punte di tante montagne e poi lasciarli andare. La cosa procede in maniera naturale, ogni PNG ha pulsioni che danno una direzione molto precisa. Pensa a In a Wicked Age. Quello che fai all'inizio è creare questa situazione iniziale fortemente carica.
Lo puoi fare anche in sistemi che non lo supportano attivamente, certo, non è intuitivo quindi aver giocato un sistema fatto apposta ti aiuterebbe, ma se fai schemi di PNG e di ciascuno crei un paio di obiettivi collegandoli tra di loro e con i pg, creando così una mappa di relazioni (es. il re cattivo VUOLE sacrificare sua figlia e VUOLE sposare il personaggio XY), da lì in poi la cosa si evolve naturalmente e senza bisogno di forzare niente.
E ci si diverte tutti e ci si stupisce molto di più perché nascono più colpi di scena che non in una trama precotta che spoglia i PG del loro ruolo di protagonisti.
Ma di questo mi pare che abbiamo già parlato... o sbaglio? In caso scusami.
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