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Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Zachiel:
Forse è da spostare in un'altra sezione del forum, non so... Sotto il Cofano?
Uno split volontario di un thread di altra importanza e che non sto qui a nominare.
Ho un gruppo di D&D, 3.5ed. Parpuzio. E ne vedo e riconosco i principali problemi da sempre attribuiti a parpuzio, a partire dallo stress sul DM che, guarda caso, son io.
Giocherei volentieri a D&D 3.5 come giocatore e se troverò il santo che vorrà sorbirsi tutto lo stess che comporta fare il DM non avrò pietà di lui. Sarò un Bravo Giocatore TM, ma non mi sentirò in colpa per il lavoro che si ritrova a dover fare, mi adeguerò pazientemente al collaborazionismo e mi godrò il racconto di zio castoro, mettendoci quel tanto di mio che basta a colorare dentro il tratteggio.
Dato però che nessuno sembra essere così masochista nel mio gruppo, sto cercando un gioco meno parpuziesco da proporre.
Quello che vorrei ci fosse nel gioco io:
Story before. Ho letto la trama di un'avventura pubblicata e mi è piaciuta. Ha un bel respiro e situazioni che a me piacciono un sacco. Spero anche ai giocatori.
Long story arc. Ho anche un giocatore che rifiuta le one shot. Vogliamo una storia lunga che veda i personaggi farcela nell'arco di molte serate... ma se sono piene di cose interessanti e non di riempitivi ed "incontri casuali" è meglio (a proposito, una nostra HR è che gli incontri casuali non danno esperienza né denaro, servono solo a perdere tempo, in modo che rimanga il problema di non poter riposare ogni 10 minuti. Se lo fai, butti l'intera serata. Drastico ma funziona, i giocatori hanno imparato a rendere i personaggi prudenti e non delle macchiette che vanno all'avventura 10 minuti al giorno e poi si ritirano.)
Personaggi riconoscibili, degni di una parte principale in un libro o in un film. Meccaniche che invoglino i giocatori a caratterizzare molto il loro personaggio, senza farlo diventare "una razza e una classe". Meccaniche che rendano importante il loro background (esempio di background fatto bene per il mio gruppo ora: "è nato a ..., ha studiato a ... con il famoso png Tal dei Tali come maestro, la sua chiesa lo ha spedito a ... dove ha sentito parlare del pericolo che infesta queste terre". Perché abbia scelto di lasciare la famiglia, se mai ne abbia una, sembra non fregare nulla a nessuno tranne che a me, che a D&D ci gioco in chat dove passi metà del tempo a parlare di te stesso agli altri perché la sfida non è battere il mostro ma interpretare un personaggio credibile)
Penso sia fattibile con il Solar System ma non so come tenga a lungo andare con i personaggi che crescono e fanno esperienza.
Se non esiste un gioco così, consigli per iniziare a crearlo?
Mi piacerebbe molto trovare il gioco perfetto ed adagiarmici sopra e so l'altra valangata di insulti che sta per arrivare, ma io sono così in tutto nella vita, da ben prima che conoscessi parpuzio.
Antonio Caciolli:
hai pensato a Burning wheel?
oppure un trollababe (anche se forse siete tanti)
o un IAWA
non cedere al sonno?
AiPS?
tutti giochi che durano tanto ma sono anche intensi e almeno provate qualcosa di nuovo. che mi parete un po' staintii ;)
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-08 17:25:07 ---Forse è da spostare in un'altra sezione del forum, non so... Sotto il Cofano?
--- Termina citazione ---
Io sono dell'avviso che sia meglio in "gioco concreto": stai cercando indicazioni su un gioco con certe caratteristiche, e per esperienza penso che addentrarsi in dettagli tecnici ti allontanerebbe da questo obiettivo.
Detto questo, un gioco con queste caratteristiche... Non so.
Non riesco a capire come rendere compatibili uno "story before" con "il background deve contare".
Spiego: come fa ad essere importante il background di un PG se la storia è già "precotta"?
La domanda è: "dove vuoi che il sistema tiri la linea di confine, quando il BG di un PG e gli esiti che devi raggiungere per salvare la storia predeterminata cozzano?"
Per esempio, AiPS è MOLTO adatto a fare serie lunghe (basta aggiungere una Stagione in coda ad un'altra), anzi, ti aiuta a ragionare "per capitoli", con dei checkpoint che ti fanno "ripensare" il PG (o cambiarlo con un altro, se vuoi!) invece di una storia unica e amorfa, di cui non vedi la fine e che magari mollate lì perché non ci sono punti di riferimento.
Però l'input dei giocatori è fondamentale, sia nel Pitch iniziale sia nello svolgimento: i temi trattati saranno quelli richiesti dai giocatori tramite i Problemi dei loro PG, non quelli dell' avventura già scritta.
Nota che il Produttore di AiPS ha molto potere: gestisce i PnG (TUTTI!), le situazioni, imposta ogni singola scena... Eppure aspettati che i giocatori, una volta capito come impostare BENE i Conflitti, ti sorprendano e ti diano valanghe di idee.
Non so se esista un gioco che concilia "capra e cavoli" (iniziativa/importanza dei PG Vs storia predeterminata) bilanciandoli esattamente al punto che vuoi tu, ma se anche decidi di scrivertelo da solo, dovrai sbattere il naso (e forte, come ogni game-designer ^_- ) su questo problema e risolverlo.
Spero di essere riuscito a spiegarmi. ^__^
il mietitore:
Solar System, credo.
Il Fate no: LSDS mi ha mandato il tilt in cervello dopo la seconda sessione perchè ho avuto l'impressione che lì davvero tutto dipendesse dal master. E dire che con i tradizionali facevo avventure orrende, ma questo almeno non succedeva..
Traveller è facile da gestire una volta che tutto è partito. Il problema è che c'è una fase "pre-gioco" di preparazione (creazione dei personaggi, deI mondI, dei nemici...) che per quanto sia impressionante (in senso buono) di sicuro non è leggero. Per cui se cerchi un gioco che sia leggero per il GM, questo forse non fa al caso tuo (anche se, come dicevo, dopo le serate perse a creare tutto, il gioco và a meraviglia). Il Solar System, che ho citato prima, potrebbe avere lo stesso problema, vale a dire che deve essere personalizzato attentamente prima di partire, ma almeno questa cosa viene gestita dal gruppo e fatta in compagnia.
D&D 4E dal punto di vista del GM è molto semplice da gestire, sotto ogni punto di vista. Ma se da quanto ho capito il tuo gruppo è poco interessato all'hack n'slash anche questo potrebbe essere poco apprezzato...
Cani nella Vigna potrebbe anche andare molto bene. Gli elementi del background entrano fisicamente in gioco sotto forma di tratti. Il setting è tutto meno che convenzionale, però: se i tuoi giocatori pensano che il GDR sia D&D, ovvero tutto fantasy e basta, il rischio è che non piaccia.
--- Citazione da: Antonio - 2011-07-08 17:59:49 ---
hai pensato a Burning wheel?
oppure un trollababe (anche se forse siete tanti)
o un IAWA
non cedere al sonno?
AiPS?
tutti giochi che durano tanto ma sono anche intensi e almeno provate qualcosa di nuovo. che mi parete un po' staintii ;)
--- Termina citazione ---
Iawa dura massimo 3 sessioni.
Non Cedere al Sonno non saprei di preciso, ma credo sia bello corto anche lui.
AIPS ha comunque un termine non particolarmente lontano (10 puntate al massimo), ma in effetti come dice Korin si può allungare il brodo aggiungendo stagioni una dopo l'altra.
Burning Wheel e Trollbabe non lo so.
Zachiel:
--- Citazione da: Antonio - 2011-07-08 17:59:49 ---hai pensato a Burning wheel?
oppure un trollababe (anche se forse siete tanti)
o un IAWA
non cedere al sonno?
AiPS?
tutti giochi che durano tanto ma sono anche intensi e almeno provate qualcosa di nuovo. che mi parete un po' staintii ;)
--- Termina citazione ---
Ho pensato a BW ma come ho letto il PbF qui su GcG mi sono un po' ricreduto.
I personaggi hanno gli istinti che mi piacciono molto ma gli obiettivi portano a storie troppo personalistiche e meno di gruppo, così ad occhio.
Trollbabe è anche peggio. Vai tu a dire ad una trollbabe che c'è ******* (e che, spoileriamo l'avventura?), tempo una scena ha sconfitto il capo e sta facendo quel che vuole lei.
AiPS no per i problemi che ha detto Mattia...
Non voglio togliere ai personaggi il potere di fare quello che vogliono ma voglio dare quell'impostazione di "vi hanno dato una missione ed è tra le regole del gioco che la accettiate. Ora fatemi vedere come i vostri interessi cozzano o si integrano con quel che c'è da fare.
Vorrei qualcosa che facesse dire al classico giocatore del soldatino ammazza e smazza di D&D "ma io questo mostro non lo posso affrontare, uno così ha ammazzato i miei genitori ed o un blocco psicologico" e premiarlo per aver portato un pezzo di storia al tavolo.
Quello che ho ora invece è "oh, un mostro. E' quello che ha ammazzato i miei genitori. Dobbiamo ucciderlo? Allora decido che il mio personaggio ritiene che è il tempo di vendicarsi, altrimenti è un peso per gli altri". Oppure il contrario con un bel caso di "io non attacco le persone" che si tramutava in insulti al tavolo del genere "Ma che ***** fai? Dacci una mano invece di nasconderti!"
Per Mattia, la linea è semplice. C'è una missione, i personaggi sono mossi dal desiderio/necessità di portarla a termine. Come dipende da loro, interamente. Che si ribellino e voltino faccia a chi li aveva assoldati è contemplato, ma il "bene non mi interessa più, andiamo a fare un'altra cosa" mi spiacerebbe assai fosse un'opzione contemplabile.
Esempio: voglio diventare re. Bene, posso farlo con intrighi di palazzo. Ma l'avventura parla di sconfiggere un drago.
Rivoltiamo tutto: voglio diventare re, c'è da sconfiggere un drago. Beh, se ce la facessi sarei sulla buona strada per sposare una principessa, oppure potrebbe piacermi la vita dell'avventuriero, oppure potrei innamorarmi della mia compagna di ventura, oppure potrei diventare un vassallo del drago ed avere il mio regno, oppure... però davanti al drago ci arrivo.
Mietitore, a loro piace l'hack&slash... sono io che ci vorrei un po' più di meccaniche che rendano interessante anche l'interpretazione. E poi già il primo mostro ho provato a rifarlo in quarta ma... te lo spiego su msn che non spoileriamo...
Comunque vieni anche tu dalle land, la sai la differenza tra giocare a D&D e Giocare a d&d.
Cani l'ho giocato, ma è molto legato all'ambientazione.
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