Gente Che Gioca > Gioco Concreto
Un gioco per me (e per il mio gruppo)
Zachiel:
(nota a margine: mi pare di iniziare ad intuire che il problema potrebbe essere altrove: a me piace qualcosa di fantasy e amaaza-mostri ma con forte elemento interpretativo, a loro piace giocare a WoW al tavolo... è grave?)
Matteo Suppo:
Ehy, per una volta arrivo in un thread PRIMA che inizi il flame.
Perfetto ^^
Dunque, Zachiel... da dove comincio? Ah sì.
Non usare il Solar System. E' un gioco difficile per gente smaliziata che rende 80 spendendoci 100 di fatica, e non è certo adatto a voi.
Per esempio:
Story Before: Con il Solar System è semplicemente NOIOSA. O meglio... è esattamente come avete sempre giocato, quindi non cambierà una sega, tranne che tirerete dadi scemi. A sto punto rimani con d&d, mondo di tenebra, dimensioni, chthulu, bla bla. Quantomeno hanno i manuali grossi e pieni di un sacco di pagine.
Long Story Arc: Mah. Col Solar System un personaggio può trascendere nel giro della prima sessione. E in generale se ci mette troppo tempo probabilmente c'è qualcosa che non va. Quindi stroncato anche su questo.
Personaggi riconoscibili e bla bla: No. Col Solar System riesci a farli, ma solo se sei già capace. Altrimenti ti vengono fuori delle marionette con delle chiavi che "ci stanno bene" ma che non fregano a nessuno.
Quindi no. Il solar system no. NO.
Per quanto riguarda altri giochi... beh, Mondo di Tenebra ti va benissimo. C'è gente che ci gioca da 20 anni e continua a giocarci nella stessa maniera ancora oggi, quindi direi che è perfetto per adagiarcisi sopra e rifuggire le novità.
A presto ^^
PS. Le situazioni di gioco che vorresti tu e che esemplifichi (per esempio il personaggio emo che non vuole neanche vendicarsi contro chi gli ha ucciso la famiglia) mi hanno fatto tanto ridere ^^
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-08 19:00:29 ---Non voglio togliere ai personaggi il potere di fare quello che vogliono ma voglio dare quell'impostazione di "vi hanno dato una missione ed è tra le regole del gioco che la accettiate. Ora fatemi vedere come i vostri interessi cozzano o si integrano con quel che c'è da fare.
Vorrei qualcosa che facesse dire al classico giocatore del soldatino ammazza e smazza di D&D "ma io questo mostro non lo posso affrontare, uno così ha ammazzato i miei genitori ed o un blocco psicologico" e premiarlo per aver portato un pezzo di storia al tavolo.
[...]
Per Mattia, la linea è semplice. C'è una missione, i personaggi sono mossi dal desiderio/necessità di portarla a termine. Come dipende da loro, interamente. Che si ribellino e voltino faccia a chi li aveva assoldati è contemplato, ma il "bene non mi interessa più, andiamo a fare un'altra cosa" mi spiacerebbe assai fosse un'opzione contemplabile.
Esempio: voglio diventare re. Bene, posso farlo con intrighi di palazzo. Ma l'avventura parla di sconfiggere un drago.
Rivoltiamo tutto: voglio diventare re, c'è da sconfiggere un drago. Beh, se ce la facessi sarei sulla buona strada per sposare una principessa, oppure potrebbe piacermi la vita dell'avventuriero, oppure potrei innamorarmi della mia compagna di ventura, oppure potrei diventare un vassallo del drago ed avere il mio regno, oppure... però davanti al drago ci arrivo.
--- Termina citazione ---
(grassetti miei)
AiPS.
Tra le serie di esempio c'è quella con le donne spie: ogni puntata una missione che s'incrocia con le vite personali di ognuna di loro... è praticamente quello che stai chiedendo.
Quando si fa il Pitch c'è il concetto di "franchise": ovvero quello scheletro di base per cui in ogni puntata ci sono elementi ricorrenti e riconoscibili. Il "mostro della settimana", la "missione della settimana", il "casino della settimana che accomuna i PG".
Nel Pitch c'è anche da definire cosa "tiene insieme" i protagonisti e li mette in relazione e in contatto tra loro.
Se la prima è "la missione" e il secondo è "sono un gruppo di avventurieri", sei a metà strada dal fare quello che sto giocando ora col mio gruppo (un hi-fantasy stile ambientazione di D&D, ma con AiPS... Per la mia PG ho pure le liste degli spell di D&D come fonte d'ispirazione! XD ).
Ovviamente anche i Problemi dovranno essere in qualche modo coordinati al tono generale della Serie. Nel tuo esempio potrebbero essere "sono innamorato della Principessa", "sono un vigliacco", "voglio vendicare mio padre", "sono un vigliacco MA tutti si aspettano che io vendichi mio padre", ecc. ecc.
Davide Losito - ( Khana ):
Zachiel, scusa... esattamente cosa intendi per "Story Before"?
Se intendi che il Master si è scritto tutta la trama e i giocatori la devono "scoprire", forse è meglio se vi indirizziate verso Legends of Anglerre (che è basato su Fate), ma (da quello che ho capito) offre più controllo al GM rispetto a Dresden Files o Lo Spirito del Secolo.
E' comunque un gioco moderno, ed è pensato per durare a lungo.
Moreno Roncucci:
Oddio...
Sto leggendo questo thread, e sono orripilato. Roba da mettersi le mani nei capelli e fare l'imitazione dell'Urlo di Munch. I post di Khana e Triex non bastano a disperdere la sensazione di aver buttato via un sacco di tempo inutilmente, parlando di questi giochi nel forum...
Gente, sta parlando di story before. E voi gli state consigliando dei giochi narrativisti. E qual è il termine tecnico per Narrativismo? Story Now.
Burning Wheel non va bene, AiPS idem, Il Solar System peggio che andare di notte (chiedete a Michele cosa è successo quando, all'inizio della sua esperienza con questi giochi, ha provato a giocare Story Before con il Solar System... è stata la volta che ha dato definitivamente addio allo story before, non si è più azzardato manco a provarci con nessun gioco moderno...). Trollbabe non ne parliamo, lo ha capito Zachiel leggendo un paio di post che non riuscirà MAI a imporre lo story before con Trolbabe, e glielo consigliata dopo tutto questo tempo che siete nel forum??? >:(
NESSUN gioco Narrativista va bene!! E pure gran parte di quelli non narrativisti! (Il gusto del delitto è "Right to Dream" ma col cavolo che è story before...)
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OK, sgridati quelli che danno certi consigli, ora rispondo a Zachiel...
Mi associo alla richiesta di Khana, per capire meglio cosa intendi per story before. Da quello che ho tratto dai tuoi post in questo thread, però, una idea me la sono fatta: gioco "a missione", preparate dal GM, in cui lo scopo dei giocatori è arrivare a compierla, no?
Distinzione importante: è previsto il fallimento e la morte dei personaggi come possibile evento di gioco in circostanze normali, o a meno che i giocatori proprio non facciano errori tali praticamente da suicidarsi, è previsto nella storia anche l'esito finale?
In entrambi i casi, comunque, dubito che troverai quello che cerchi fra i giochi dell'ambiente forgita. Lo story before è la maniera di giocare che ha praticamente monopolizzato l'ambiente per quasi 20 anni. Se a qualcuno interessava lo story before, gli andava benissimo Vampiri o Call of Cthulhu o anche D&D o Fudge. Non aveva nessun motivo per cercare giochi diversi, figurati lo scriverne!
Adesso, man mano che anche il design tradizionale inizia a smuoversi, si vede qualche novità (non conosco Legends of Anglerre, ma da quello che ne sento dire potrebbe essere su questa falsariga). Ma comunque non risolverà il problema principale dello Story Before.
Il problema principale è che è comunque il sistema di fare il GM più faticoso di tutti. INTRINSECAMENTE più faticoso e stressante, perchè in pratica dici "tutta la parte propositiva e creativa me la prendo in carico io, voi non vi preoccupate". Non puoi IMPORLO ai giocatore, se al tavolo c'è qualcuno che non vuole seguire un percorso già stabilito e deciso da te, non funzionerà mai. Per funzionare richiede giocatori passivi, a cui non importi nulla di contribuire in maniera significativa "alla tua storia". Ma proprio il fatto di avere giocatori passivi fa sì che il GM non ottenga riscontri per "la sua fatica", e aumenta la frustrazione...
Cosa dice il nuovo design sullo Story before? Che di solito non funziona. Per questo non ne trovi di giochi.
Se sei uno dei pochi che ha trovato un equilibrio con il suo gruppo, e riesci a giocarlo senza aumentare la tua frustrazione (ma dal tuo primo post non mi pare), il mio consiglio sarebbe di non cambiare niente. Né sistema, né gruppo, niente. Sono equilibri così instabili che può bastare l'arrivo di un nuovo giocatore per romperlo.
Se invece, come sembra dal primo post, sei sempre più frustrato, eliminare i sintomi non serve, devi rimuovere la causa prima e principale della frustrazione. Lo story before.
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