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Sistema: nel sociale e nel combattimento

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Mauro:
Direi che è il momento di "bruciarmi" il messaggio giornaliero: è necessario un chiarimento.


--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-15 03:48:31 ---Ho bene inteso le vs considerazioni su "sistema di gioco" = "gioco". Ma dissento fortemente, per un fattore di estetica
--- Termina citazione ---
Il gioco è il Sistema, anche nel D&D giocato da voi: "Il personaggio è convinto se il giocatore è convinto" è Sistema; "Il master può ignorare il tiro" è Sistema; "Non si tira mai sul sociale" è Sistema. Sono tutti mezzi attraverso cui si decide cosa capita nella storia. Nota che spesso ho usato "regole" e "meccaniche", preferendo questi termini a "Sistema" (anche se ogni tanto mi sfugge...); il motivo è proprio quello: il Sistema è qualcosa che va oltre le regole.
Il principio di lumpley definisce che "Il Sistema, comprendente le regole, ma non limitato a esse, è l'insieme dei mezzi con cui il gruppo concorda gli eventi immaginati durante il gioco" (System (including but not limited to ‘the rules‘) is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play).
Nel gioco di ruolo non c'è nulla fuori dal Sistema, se parliamo dei modi con cui concordiamo su ciò che avviene nel mondo immaginato; anche "Se Marco fa una E con le dita, il suo PG sta parlando in Elfico" fa parte del Sistema.
Poi, certo: si può non concordare col principio di lumpley; ma parti dall'idea che, se qui qualcuno dice gioco = Sistema, quasi di certo ha in mente quello.

Detto questo, risposte sparse:
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-14 13:41:10 ---Se mi siedo ad un tavolo di poker all’italiana chi parla viene zittito, cacciato o peggio. Si gioca con le carte. Nient’altro.
Se mi siedo ad un tavolo di poker texano (che considero quasi un gioco di ruolo), con le parole, la mimica, il tono, posso indurre il mio avversario a pensare che bluffo quando ho un puntone.
Giochi identici come regole tranne una, ma con obiettivi diversi
--- Termina citazione ---
Puoi indurre con la mimica - e a seconda del tavolo con le parole - anche nel poker all'italiana :P
Tornando seri:


--- Citazione ---se il pg è talmente timido da non riuscire a spiccicare parola, ma ha 20 a car e +50 a raggirare? Sempre si?
--- Termina citazione ---
La risposta è compresa nel «non basta dire "Lo convinco", bisogna anche fare qualcosa per convincerlo»; se non riesce a spiccicare parola, se non fa nulla per convincerlo, non tira nemmeno. Bisogna fare qualcosa per convincerlo, non basta che il giocatore lo voglia tanto tanto.


--- Citazione ---Il discorso è: sono d’accordo col “un gioco non deve avere disparità”, ma “voglio che le parole siano decisive più dei dadi”
Questi due concetti cozzano. E l’unica soluzione trovata da noi è quella
--- Termina citazione ---
In realtà, nel momento in cui le parole "attivano" i dadi (se vuoi convincerlo, devi dirmi come lo convinci, altrimenti non tiri) le prime sono automaticamente piú decisive dei secondi: puoi parlare senza tirare dadi, ma non puoi tirare dadi senza parlare.
E alla ragionevolissima - ma ancora non posta - domanda: "E chi decide se è abbastanza per provare a convincerlo?" rispondo: "Dipende dal gioco"; in Cani, per esempio, un Rilancio è soggetto all'approvazione del tavolo. Ma anche fosse il solo master, tra "Potrebbe essere convincente, tira" e "(Non) Lo hai convinto" vedo una differenza non da poco.

Curiosità: come gestite l'intimidire? Il minacciare, il cercare di far parlare l'altro con la mera presenza fisica, il tirare uno schiaffone (per spaventare, non per fare danno)... non è combattimento, ma non è una cosa che si possa rendere a parole; è il giocatore a decidere quanto il personaggio viene influenzato da queste cose?


--- Citazione ---Aggiungo. Hai mai giocato a bang? Si, oscuro signore?
--- Termina citazione ---
Sí a entrambi, ma sono giochi diversi da un gioco di ruolo.


--- Citazione ---Non so cos’è INC, ma potrei essere interessato
--- Termina citazione ---
Hai un messaggio privato (lo segnalo anche qui solo perché, se non si ha la notifica attiva, la presenza di nuovi messaggi privati non è esattamente visibile).

Per il resto: concordo con Ezio, quando dice che per capire bisogna provare; reputo però già molto positivo aver capito che Manfredi non vede quella contrapposizione come giusta in assoluto, ma come una sorta di "male necessario" per adattare uno specifico gioco alle proprie esigenze.

Manfredi Arca:
Posso invocare la revoca dello slow down?  ;) Mi piacerebbe poter rispondere a Mauro.

Aetius:
Sono d'accordo con la tua analisi e con quanto hai detto.
Mi riferisco solo a D&D e non ad altri sistemi, che sono desideroso di conoscere.
Inoltre vorrei chiarire che io non ho alcun astio verso nessuno qui dentro, non so se possa trasparire da qualcosa che ho scritto, ma è solo il mio modo di rispondere.

Ciononostante vorrei portare ad esempio i murder party, dove ci si incontra e si interpreta una persona collocata sulla scena di un delitto. Non si riscontra forse questo problema?
E non è questo un gioco di ruolo? Di fatto diventa, nella vostra ottica... soggettivo/tradizionale etc etc.

Non sto criticando. Sto cercando di capire il confine delle vs opinioni.

Iacopo Frigerio:
Credo proprio di essere concorde con Ezio
 
Manfredi in questo caso ha una esperienza limitata a un certo genere di esperienze, per cui sarei tranquillamente arrivato a convenire nel periodo in cui giocavo solo AD&D e cominciavo ad affacciarmi al Flying Circus.
Quindi è normale che alcune considerazioni siano limitate a quello, però non commettiamo l'errore di rimanere chiusi in confini più stretti di quelli che conosciamo.
 
Partendo da un ottica generale, credo che il discorso sia esattamente quello che non c'è stato uno sviluppo sufficiente a livello tecnico per il lato sociale per molti anni per varie cause. (ad esempio il buco tecnologico degli anni 90 che tutti conosciamo, ma anche una certa differenza di esperienza tra il chiacchierare, che fanno tutti, e combattere o lanciare magie, che fanno in pochi, e anche una questione di sviluppo storico dell'hobby, appunto emergendo da war-game).
Sempre in generale quindi credo che (a ragione di quello che ho visto fin'ora) una seria impostazione di design possa permettere un uso efficiente di strumenti di sistema che incentivino (oltre che non bloccare) un sistema di risoluzione sociale, sia in forme generiche, sia in alcuni parti specifiche che sono peculiari per un tipo di gioco.
D'altronde trovo ovvio che diventi difficile trovare la quadra in giochi che, fin dal loro design, non sono stati congeniati per supportare bene il lato sociale.
 
Entrando poi più nel tecnico, finché si rimane sul tradizionale, se ne viene fuori con difficoltà, ma già l'utilizzo di tecniche di risoluzione diverse migliora la funzionalità dell'alternanza tra "belle idee", "bella interpretazione" e "uso dei dadi". Ad esempio il passaggio tra Task resolution e Conflict resolution diventa cruciale per capire una granularità del conflitto. E come secondo me cambia se definiamo il sistema con un "fortune in the end" o un "fortune in the middle", da una parte potrebbe esserci una interpretazione bellissima vanificata da un tiro pessimo (con conseguente voglia di "ignorare la meccanica" e premiare lo stesso la prova), dall'altra la possibilità di dichiarare l'intenzione, vedere cosa dicono i dadi (o simile) e decidere successivamente come impostare la propria strategia e la propria prova d'attore. E potrei continuare, come il parlare di giochi che fissano le poste, ma mi fermo per questo livello.
 
Facendo un giro di vite ulteriore. Giochi così, che supportano (o addirittura trattano alla stessa maniera sociale e combattimento) ci sono e sono lampanti. Uno su tutti è sicuramente Trollbabe, che ha proprio l'area "combattimento" e l'area "sociale". Già fai una banale demo a questo gioco che cominci a capire che le cose possono funzionare in maniera diversa... Ma vedete come le tecniche e le meccaniche siano distanti anni luce da un semplice "descrivo ciò che faccio e.... 3, 2, 1... Check".
Su tutto però quello che mi è subito rimasto impresso in mente al nominare di mauro l'argomento è La mia Vita col Padrone. Lì l'aspetto sociale la fa da "padrone"... In particolare basta guardare come è gestita la COSTRIZIONE a compiere una azione...
Io al solito sono sterile di buoni esempi, ma partire da esempi di gioco in cui si descrive come il sistema ha incentivato l'azione è un buon modo di sfuggire ai riferimenti inconsci entro i limiti della propria esperienza.
 
Al massimo più avanti potrei cercare nella mia memoria un esempio di ravendeath
 

Marco Costantini:
Assolutamente concorde con Ezio, e l'ho detto anche nell'altra discussione.
Per quanto queste discussioni possano essere interessanti, non si arriverà mai ad un punto senza un po' di gioco giocato.
Manfredi, posta pure il topic di domande su Cani di cui parlavi, e soprattutto, provalo. Magari anche solo un paio di serate, giusto per vedere com'è.
A quel punto le discussioni saranno sicuramente un pelo più centrate.



Arioch:

--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-15 03:48:31 ---SO che ciò non accadrebbe con buoni giocatori. Ma D&D classic è cosi.

--- Termina citazione ---

In d&d classico non esistono regole per gestire il sociale (tranne i tiri reazione, che stabiliscono solo l'atteggiamento generale dei PNG). Sono state inserite nelle edizioni successive, coi disastrosi risultati che descrivi tu perchè non c'entrano niente col gioco e sono fatte alla membro di canide.
Infatti, per me fai benissimo a gestire queste situazioni così in d&d. Sono solo intermezzi che aggiungono un po' di colore fra le sessioni di esplorazione/combattimento. Piuttosto se le vostre sessioni tendono a essere incentrate su queste situazioni, cambia gioco che fai prima.
Anzi, cambialo lo stesso va, butta il malloppone della 3.x e vai su qualcosa tipo un retroclone o la quarta che ti intralciano molto meno in quei frangenti e rendono la preparazione del resto Nmila volte più semplice e veloce!  ;D

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