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Sistema: nel sociale e nel combattimento
Mauro:
Argomento che ogni tanto esce fuori e che m'interessa parecchio; ossia: il sistema è usato nel combattimento, ma visto quasi come un insulto nel sociale. Approfondisco come la vedo sull'argomento.
Riprendo da qui.
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-14 07:01:54 ---Nella vita reale convincere una persona non può essere definita in regole o tiri di dado, che non tengono conto di nulla di ciò che è psicologia e per i miei pg aver detto qualcosa di importante, ma non avere i dadi per dirlo ( che siano d20 o d6 o tratti o carte gioco) è estremamente limitativo
--- Termina citazione ---
Nella vita reale, nemmeno uno scontro può essere definito in regole o tiri di dado, che non tengono in conto... un milione di cose? Il tiro per colpire considera quant'è bravo il personaggio; ma il Sole negli occhi? il sasso bastardo che fa inciampare l'avversario? il colpo di fortuna? E avanti così: sono tutti elementi che in nessun gioco vengono, nel complesso, presi in considerazione.
Certo: ci sono i modificatori; ma, anche si riuscisse a considerare tutto, ci sono anche per il sociale.
Fatto: la fisica e la società sono complesse, difficilmente simulabili attraverso un tiro di dado. Se il regolamento cerca di simulare la fisica, la Regola Zero serve anche a questo: dove la regola tradisce la fisica interviene il giudizio senziente (che però non necessariamente è preparato sul caso specifico).
Il problema fondamentale nel non usare dadi in caso di conflitti sociali per me è che ci si rifà totalmente alle capacità dei giocatori, con tutta una serie di problemi:
• Il giocatore è convinto solo se decide di essere convinto; non c'è un elemento meccanico a dire sì o no, a porre un punto fermo. Se non voglio essere convinto - magari perché onestamente credo che il PG non lo sarebbe - non c'è modo di andare avanti.
• Ci si affida totalmente alla capacità dei giocatori, avvantaggiando così chi se la cava a parole; quindi, chi non se la cava, il timido, non potrà mai fare un personaggio carismatico, perché lui persona non è in grado di farlo.
• Non si considera la capacità del personaggio: se un PG ha Int 12 e un altro 14, giocati dallo stesso giocatore hanno potenzialmente le stesse capacità di convincere, ed è difficile rendere le differenze; questo è più sensibile su quelle piccole: come rendi quella tra uno che - in scala centesimale - ha Intelligenza 40 e uno che ha 41?
• Come rendere un'Intelligenza, rifacendoci a D&D, di 20? 9/10 è il valore medio, 20 è... non so, Einstein al confronto è un povero rincoglionito? Come si fa a rendere nel gioco la capacità di ragionamento, di convincere, di un personaggio che è così superiore a noi?
Per fare un confronto, sarebbe come decidere che, nel combattimento, vince chi tra i giocatori vince una sfida a braccio di ferro: il giocatore più debole del gruppo non potrà mai fare il guerriero fortissimo.
Nota che i tiri non sono limitati solo al combattimento, di norma; prendi i tiri di conoscenza: se il giocatore lo sa, non è detto che lo sappia anche il personaggio.
Qual è la differenza? Perché il combattimento dev'essere relegato ai dadi, mentre il sociale non deve mai nemmeno vederli? Entrambi si basano sulle capacità del personaggio, non su quelle del giocatore, ma mentre in un caso tali capacità vengono simulate attraverso il sistema, nell'altro vengono sostituite da quelle del giocatore; perché?
Tradizionalmente è così, ipotesi mia, perché il gioco di ruolo nasce come evoluzione dei giochi di miniature, ossia giochi che avevano un sistema di combattimento, ma non uno di confronto sociale; però il gioco di ruolo è un media diverso, che a differenza di quelli di miniature richiede di gestire anche situazioni sociali. Logico quindi che il sistema si sia evoluto in tal senso; viene da chiedersi - almeno, a me viene - perché si dovrebbe rimanere sulla pura interpretazione, confidando quindi in quello che il giocatore - non il personaggio - sa fare.
All'inizio di questo messaggio si parla di vita reale; nell'altra discussione dici che "se un mio giocatore interpreta divinamente il suo pg che inganna maggistralmente un png, che quello tiri un dado + 30000 a percepire intenzioni e lo capisca... ci fa schifo"; nella vita reale può capitare che una truffa mal congegnata, mal gestita, riesca; e una fatta benissimo, portata avanti perfettamente, fallisca, magari per intuito dell'altro. Se il PNG ha +30 000 a Percepire Intenzioni... non farglielo usare perché il giocatore ha interpretato bene significa ignorare la realtà del mondo di gioco.
Proprio perché la vita reale è complicata, che una cosa venga fatta benissimo non ne assicura la riuscita, soprattutto se di fronte a noi c'è qualcuno estremamente capace a opporsi. Altrimenti... se il giocatore descrive divinamente come combatte, perché dado + 30 000 nel combattimento dovrebbero farlo perdere?
Mi ricollego all'inizio per rispondere all'ultima parte della citazione: tirare il dado, dici, è estremamente limitativo; per me, invece, è estremamente limitativo non tirarlo: perché significa limitare la capacità del mondo di gioco alle capacità del giocatore (interpreta bene ⇒ riesce anche se l'altro ha +30 000); perché significa limitare le capacità del personaggio sociali a quelle del giocatore; perché significa limitare il giocatore alle sue capacità sociali, invece di dargli la possibilità di uscirne.
Nota che il combattimento non necessariamente è peggiore del sociale: è peggio dover uccidere un nemico anonimo, o difendere in parlamento una legge che comporterebbe la morte della propria figlia?
Postilla finale: sì, ci sono giochi che non hanno tiri di dado nel sociale e/o nel combattimento; ma sono studiati apposta per essere così. Al momento non mi viene in mente un gioco che preveda sia sociale, sia combattimento, ma solo tiri nel sociale...
Davide Losito - ( Khana ):
Uff... annoso discorso.
Io sono giunto alla conclusione che i problemi che le persone si creano sul discorso del conflitto "sociale" siano dovuti all'illusione e alla errata convinzione che questo conflitto sociale produca esisti "permanenti".
Mentre, esattamente come per il combattimento, produce solo ed esclusivamente esiti "qui e ora".
Mi spiego...
Conflitto sociale: "abbassa quella cazzo di pistola!"
"Sguardo truce" +10, "voce da fico" +8, "ne ho viste un sacco e una sporta, non mi impressioni" +5.
Risultato, vinco il conflitto.
Cosa ottengo? che l'altro personaggio... ha abbassato la pistola.
Smette di volermi morto? Ma neanche per sogno, questo lo deciderà il giocatore di suddetto personaggio.
Allo stesso modo posso ottenere risultati come:
"vota per me", adesso, ma non è detto che abbraccerai la mia causa.
"baciami", ora, ma poi magari te ne pentirai
"scappa", anche se ti ho solo fatto "bu!" e poi ti giri e mi spari
"dammi ragione", ora, in questo momento, anche se non te ne convinci davvero
Non è una poi così diverso da: "ti colpisco", "ti faccio 1d8 ferite".
Anzi, non vedo come non ci possa essere una sorta di: "ti convinco", "ti faccio 1d8 'cose' ".
Manfredi Arca:
Ciao.
Personalmente ritengo che le varianti di un combattimento con condizioni neutre (distesa sterrata infinita, visibilità perfetta, no vento) siano niente se paragonate alle variabili psicologiche in ballo anche solo nell'atto del guardare un'altra persona. Figurarsi interagire. Ma questa è una mia deformazione professionale.
Detto questo, vi chiedo cortesemente, di non decontestualizzare. Le persone che giocano nella maniera in quote, vengono tutte dai gdr dal vivo. In cui il sociale è solo parlato, in cui chi interpreta un pg limita le sue capacità sociali al concetto del personaggio. Inoltre ho aggiunto che è un nostro modo di giocare, non la pretesa che sia un modo corretto o giusto, ma il modo che riteniamo divertente.
Il regolamento di D&D è per l'equilibrare le disparità fuori dal personaggio e non penalizzare nessuno (come in CnV i cani non hanno discriminazioni razziali). Queste premesse perchè, se quelle mie parole devono essere prese come uno spunto di riflessione sta bene, ma non vanno fraintese, sappiamo di non giocare con un sistema pensato per un giocatore di gdr classico "tiro il dado anche se non so spiccicare una parola", ed è quello che vogliamo.
un saluto.
Manfredi
Patrick:
- In Solar System* il master, lì chiamato Story Guide, non è un giocatore al di sopra degli altri, e men che meno delle regole. è un giocatore come tutti, con qualche repsonsabilità/compito in più. Prepara gli elementi che verranno affrontati nell'avventura, muove i png, fa da "arbitro" nei conflitti e qualche altra cosa. Nel solar system tutti i tiri sono visibili a tutti, nessuno può barare, nè in favore nè contro qualcuno.
- tirare i dati nei conflitti (siano essi di combattimento o sociali) permette, come già detto da Mauro, di dare a tutti i giocatori presenti al tavolo la stessa possibilità di decidere e intervenire nella storia. Questo fa sì che ad esempio il giocatore più carismatico non imponga (anche involontariamente e senza malizia, eh) la propria volontà sui suoi compagni, ma che anche il giocatore più timido possa far valere i suoi gusti e le sue opinioni.
Unendo questi due punti si ha che nessun giocatore (neanche il DM) può decidere "arbitrariamente" se un conflitto riesca o meno, ma ci si attiene ai dadi. Questo, ripeto, assicura che tutti possano dire la loro, indipendentemente dalla "posizione sociale" all'interno del gruppo.
Tra l'altro mi aggancio a Manfredi (scusa la domanda idiota, ma Manfredi è il tuo nome?) nel notare come effettivamente giocare senza tiri di dado per le interazioni sociali (nè, eventualmente, per i combattimenti) sia effettivamente come si gioca a GRVItalia (l'unico live a cui ho partecipato io). Cosa che può piacere o meno (come giustamente Manfredi ha fatto notare) ^^
*come esempio prendo Solar System perchè è uno dei pochi giochi indie che mi sono studiato abbastanza bene, ma non escludo -anzi, immagino e spero- che il ragionamento si estenda anche agli altri giochi con un master o simile
Davide Losito - ( Khana ):
Sì ma... ti assicuro che le regole di combattimento del D&D, qualsiasi versione tu voglia prendere, sono la cosa più lontana è più diversa da un reale combattimento armato che tu possa trovare.
Senza contare che se dovessimo analizzare il "combattimento all'arma bianca", forse è il primo luogo dove quel sociale di cui parli entrerebbe in gioco.
In un duello vero, già solo dal modo in cui l'avversario fa il primo passo, tu sai dove e come andare a colpire. E non ti serve avere forza 18 per farlo. Senza contare la storia dei livelli che ti rendono più resistente al dolore...
Solo che la totale mancanza di esperienza in materia di "duello" del giocatore di ruolo standard gli fa accettare quel modo di combattere come "realistico".
Quindi se miri ad un gioco di tipo "realistico", dovresti evitare di usare i dadi anche per il combattimento, perché è irreale e sbagliato allo stesso modo; senza andare a prendere in considerazione i "fattori di campo".
Ad ogni modo... esiste un "problema" chiamato "conflitto sul piano sociale" che si vede spesso, o almeno io vedo spesso, in molti giochi, ad esempio ultimamente mi capita di vederlo spesso in Hot War e in Elar.
Ossia l'utilizzo del conflitto "sociale" per avere ragione come giocatore sulla fiction.
Tipo: scienziato deve entrare in un laboratorio ad accesso ristretto per il quale NON HA il lascia passare.
Il laboratorio è controllato da due guardie armate che hanno ordine di non fare entrare nessuno che non sia autorizzato con documenti scritti.
Il giocatore dichiara "fammi fare un conflitto 'sociale' per convincerli a farmi entrare".
eh... "no" è stata la mia risposta. Poi articolata in: "non puoi usare un conflitto sociale basato sul tecnobuble (era la sua caratteristica) per convincere due soldati a contravvenire ad un ordine così stretto; non è questo il contesto per cui esistono i conflitti sociali".
Mi rendo conto che questa sia una lettura "forte" della situazione e qualcuno potrebbe non essere d'accordo, ma io ci ho visto un "roll-play game" invece di un "role-play game" dietro a quella richiesta, e per me era "out of scope" dal gioco in questione.
Quindi se la lamentela di Manfredi è quello che noi chiamiamo "roll vs role", non posso che essere d'accordo con lui.
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