Autore Topic: [D&D4] Chiarimenti di gioco  (Letto 23004 volte)

Antonio Caciolli

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Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #60 il: 2011-05-06 02:39:10 »
io tendo a perdermi in questo play by forum. molto dipende dal fatto che conosco poco il regolamento
quello che per adesso mi convince poco è questo:


noi abbiamo un goal ----> raggiungere un luogo


e ci stiamo inventando come raggiungerlo cercando di applicare più prove possibili. però in realtà queste prove sono un inframezzo. siamo sempre nella prova. anche i bivi aggiungono sì narrazione e molto bella ma sono dei passaggi che portano a nuove prove e non a sviluppi di trama da esplorare come se fossero side quest o addirittura stravolgimenti della trama stessa.
il fatto di essere in un pbf peggiora molto le cose ma mi pare sempre che siamo con le briglie sciolte ma dentro dei binari quindi ci dobbiamo inventare quello che vogliamo fare ma alla fine andremo sempre là dove dobbiamo andare.
Ci dobbiamo anche inventare situazioni difficili per riuscire ad arrivare alla prova successiva.
Forse ho cpaito fischi per fiaschi il regolamento ma mi pare molto lungo anche perché con tutto quello che avremmo narrato io ci avrei visto molto bene un "ehi io voglio vedere quel villaggio e fermarmi a dormire là" ... ma siamo in una prova e quindi dovremmo andare verso il goal della skill challenge e non aprire sottotrame
non è un discorso chiaro perché è poco chiaro anche nella mia testa ma mi pare che tutto sia molto lungo eccessiavamente lungo per essere una prova.


Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #61 il: 2011-05-06 03:40:45 »
io tendo a perdermi in questo play by forum. molto dipende dal fatto che conosco poco il regolamento
quello che per adesso mi convince poco è questo:


noi abbiamo un goal ----> raggiungere un luogo


e ci stiamo inventando come raggiungerlo cercando di applicare più prove possibili. però in realtà queste prove sono un inframezzo. siamo sempre nella prova. anche i bivi aggiungono sì narrazione e molto bella ma sono dei passaggi che portano a nuove prove e non a sviluppi di trama da esplorare come se fossero side quest o addirittura stravolgimenti della trama stessa.
il fatto di essere in un pbf peggiora molto le cose ma mi pare sempre che siamo con le briglie sciolte ma dentro dei binari quindi ci dobbiamo inventare quello che vogliamo fare ma alla fine andremo sempre là dove dobbiamo andare.
Ci dobbiamo anche inventare situazioni difficili per riuscire ad arrivare alla prova successiva.
Forse ho cpaito fischi per fiaschi il regolamento ma mi pare molto lungo anche perché con tutto quello che avremmo narrato io ci avrei visto molto bene un "ehi io voglio vedere quel villaggio e fermarmi a dormire là" ... ma siamo in una prova e quindi dovremmo andare verso il goal della skill challenge e non aprire sottotrame
non è un discorso chiaro perché è poco chiaro anche nella mia testa ma mi pare che tutto sia molto lungo eccessiavamente lungo per essere una prova.


Antò....mi hai fatto venire mal di testa mannaggia a te :D
In generale comunque la sfida è fatta da tot numero di prove, che dobbiamo comunque fare. O ce le inventiamo noi, o Thondar ce le piazza davanti.
Ciò non toglie che la sfida non ha un tempo limite, credo, soprattutto una sfida come questa. Se vuoi fermarti in un villaggio proponilo e in caso ci fermeremo, una prova potrebbe saltare fuori nel villaggio, insomma mi pare che abbiamo un pò di briglia sciolta, i binari sono più che altro il punto finale, ma avendolo accettato all'inizio dovremmo esserne consapevoli, altrimenti non si faceva la sfida

Antonio Caciolli

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Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #62 il: 2011-05-06 04:33:45 »
è questo che mi convince poco. se arrivo al villaggio e volessi fare una scena in cui mi innamoro della figlia del capo del villaggio?
cioé mi chiedo che senso ha fare in una skill challlenge così tante cose che potresti fare quasi con ogni prova materiale per un intera sessione?


non so se mi sono spiegato mi sembra che ogni volta mettiamo così tante possibilità che varrebbe la pena fare skill challenge per ognuna


però andiamo avanti... queste sono solo mie riflessioni mica un giudizio finale :)

Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #63 il: 2011-05-06 04:50:23 »
è questo che mi convince poco. se arrivo al villaggio e volessi fare una scena in cui mi innamoro della figlia del capo del villaggio?
cioé mi chiedo che senso ha fare in una skill challlenge così tante cose che potresti fare quasi con ogni prova materiale per un intera sessione?


non so se mi sono spiegato mi sembra che ogni volta mettiamo così tante possibilità che varrebbe la pena fare skill challenge per ognuna


però andiamo avanti... queste sono solo mie riflessioni mica un giudizio finale :)


In quel caso potresti abbandonare la sfida, credo sia compresa come scelta possibile dalle regole nuove, ma forse anche quelle vecchie

thondar

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Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #64 il: 2011-05-06 05:54:08 »
Mi fa piacere aver ricevuto critiche, sono costruttive.

Citazione
anche i bivi aggiungono sì narrazione e molto bella ma sono dei passaggi che portano a nuove prove e non a sviluppi di trama da esplorare come se fossero side quest o addirittura stravolgimenti della trama stessa.
[...]
è questo che mi convince poco. se arrivo al villaggio e volessi fare una scena in cui mi innamoro della figlia del capo del villaggio?
premetto che ho pure io un dubbio correlato, è una cosa che mi sembra succeda anche in altri GdR che ho guardato per scrivere queste regole, forse sbaglio... ma ne parlerò un altro giorno.

Venendo a noi, sicuramente hai almeno parte di ragione, forse di più. Il fatto è che questo è un playtest oltre che un pbf. Se vi facessi fare un combattimento con le regole standard partirebbe... un mese? se ti faccio innamorare di quella tizia quanto mi stai fermo (cioè senza far prove)? vorrei procedere con questo playtest e portarlo a termine in tempi ragionevoli. Intendiamoci, NON siete cavie, spero di farvi divertire, potete parlare, interagire, dovete farlo, anche per il bene del playtest stesso! Senza esagerare però :) Quando ho allungato la storia (trovare l'erborista) credo che non vi siate annoiati ma mi sembra che non abbiate neppure fatto salti di gioia (forse perché eravate divisi, forse perché già sapevate il risultato). Insomma non mi avete detto "fai sempre così", quindi le altre volte ho tagliato un pò corto, vi faccio descrivere che fate, vi faccio tirare, e passo al risultato. A volte perché avevo poco da aggiungere, altre volte perché siete stati diretti, altre volte perché ho voluto tagliare corto pensando che comunque non vi interessasse particolarmente approfondire. Anche ora dici che ti sembra troppo lungo per una prova

Sempre nella stessa ottica vi ho sbattuto nella storia "in media res", senza darvi motivazioni o un inizio degno di una partita reale giocata al tavolo. Forse questa motivazione scarsa è anche quello che ti fa sentire i binari. In una partita effettiva probabilmente avresti una sensazione diversa.

Un altro problema è la lunghezza di questa sfida. Siete circa a metà, e questa è la sfida più lunga che possa esserci da regolamento. Forse dovrei accorciarle, non so. Dovrebbe rappresentare un pezzo di storia consistente ma comunque da giocarsi in una sessione. Diciamo in 2 massimo 3 ore. Sono numeri un pò a caso perché mi rendo poco conto.

Nella realtà (cioè dal vivo, in una partita vera e non in un playtest) come funzionerebbe? il DM parallelamente alla sfida potrebbe inserire tranquillamente dei combattimenti, delle quest, delle storie a se stanti. Nulla vieta di "interrompere" la sfida, basta ricordarsi i successi, le prove fatte, volendo anche a metà di una prova, in certi casi anche a metà di un tiro. Potevate accettare un lavoro dall'erborista, potevate svolgerlo e solo dopo potevate uscire dalla città. Ora potreste fare un saltino a Mezro in cerca di qualche tesoro... sono cose che dal vivo portano via sessioni intere ma non ci sarebbe problema. Qui invece ci sono problemi perché non vorrei interrompere il playtest per sei mesi o più. Se mettere o non mettere sottoquest all'interno della prova è una scelta di master (che le propone) e giocatori (cioè di che fanno e quanto si concentrano sull'obbiettivo). Quanto far durare la sfida (cioè il numero di prove) è una scelta del master. Se questo viaggio ha deciso di risolverlo con uan sfida significa che non voleva renderlo "epico", non voleva giocarlo passo passo, ma che gli bastavano 11 brevi scene. Se avesse scelto una complessità minore (meno prove, da 3 in su) vuol dire che voleva risolverlo ancora più velocemente. Se avesse voluto allungarlo avrebbe dovuto fare sfide di abilità separate per le parti salienti (es: sfide di 5 prove per uscire dalla citta, sfida di 3 prove per il primo tratto di giungla, etc) magari intervallate da gioco normale.

Citazione
In quel caso potresti abbandonare la sfida, credo sia compresa come scelta possibile dalle regole nuove, ma forse anche quelle vecchie
non essere drastico, abbandoni se vuoi rinunciare all'obbiettivo altrimenti sospendi momentaneamente. Ti segni tutto e quando vorrai riprendi da dove eri arrivato (se possibile, ovviamente).

Quindi, parlate pure, interagite, basta che non partiate per la tangente  ;D

Domani vi mando avanti, ora devo uscire
Fabio Bani

Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #65 il: 2011-05-06 06:29:15 »

Citazione
In quel caso potresti abbandonare la sfida, credo sia compresa come scelta possibile dalle regole nuove, ma forse anche quelle vecchie
non essere drastico, abbandoni se vuoi rinunciare all'obbiettivo altrimenti sospendi momentaneamente. Ti segni tutto e quando vorrai riprendi da dove eri arrivato (se possibile, ovviamente).

Quindi, parlate pure, interagite, basta che non partiate per la tangente  ;D

Domani vi mando avanti, ora devo uscire
La mia drasticità era legata alla sua, innamoramento----->non voglio più fare l'avventuriero ma mettere su famiglia----->ciao belli
Ovvio che se se vuole solo fare una scena di corteggiamento etc etc non si abbandona la sfida
________

Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #66 il: 2011-05-06 06:38:56 »
è questo che mi convince poco. se arrivo al villaggio e volessi fare una scena in cui mi innamoro della figlia del capo del villaggio?
cioé mi chiedo che senso ha fare in una skill challlenge così tante cose che potresti fare quasi con ogni prova materiale per un intera sessione?


non so se mi sono spiegato mi sembra che ogni volta mettiamo così tante possibilità che varrebbe la pena fare skill challenge per ognuna


però andiamo avanti... queste sono solo mie riflessioni mica un giudizio finale :)


ALT
Fermi tutti, dopo aver tagliato il prato di casa (è proprio vero che il lavoro nobilita l'uomo) ho avuto la folgorazione ;D


E' normale che ti sembri tutto fattibile con una serie di skill challenge perchè la sfida è semplicemente quello, una serie di skill challenge 8)
C'è uno zuccherino però che ti spinge a farle, i PX, ogni sfida ti dà i PX, oltre ad eventuali 'tesori' trovati lungo il cammino


In più ognuno ha la possibilità del suo 'spazio sotto i riflettori' e in questa variante ci creiamo anche eventuali prove da noi


Insomma ti sembra quello perchè lo è, una serie di skill challenge con una marcia in più ;D


Forse chiamarla sfida ti tarpa un pò le ali perchè in una sessione normale se non fosse una sfida ti sentiresti libero di andare e fare dove e cosa ti pare, ma siamo abbastanza liberi così anche mi sembra


Poi ha ragione Thondar il fatto che è un playtest ci obbliga a focalizzare la giocata con i suoi pregi e ovviamente i suoi difetti

Arioch

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Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #67 il: 2011-05-24 16:56:26 »
saresti disposto di privarti di un tesoro in D&D? bè, diciamo che ti vale un bonus di +2 alla prova di intuizione. Ciò che mi convince poco è il fatto che questa pietra non compare neanche nel tuo equipaggiamento quindi in pratica per te è gratis. Per esempio se ti dicessi che sono 50-100 mo di componenti per i rituali e che donarla ti darebbe successo automatico nella prova di intuire ti andrebbe sempre bene di darla?

Perchè alla prova di Intuizione? Non sarebbe più logico che il bonus lo ricevesse la prova per convincerli?
E la gemma potrebbe essere anche solo una piccola aggiunta di colore, senza alcun effetto meccanico (e quindi il nostro chierico non dovrebbe per forza averla nell'equip)?
Blood & Souls for Arioch

Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #68 il: 2011-05-24 17:35:20 »
saresti disposto di privarti di un tesoro in D&D? bè, diciamo che ti vale un bonus di +2 alla prova di intuizione. Ciò che mi convince poco è il fatto che questa pietra non compare neanche nel tuo equipaggiamento quindi in pratica per te è gratis. Per esempio se ti dicessi che sono 50-100 mo di componenti per i rituali e che donarla ti darebbe successo automatico nella prova di intuire ti andrebbe sempre bene di darla?

Perchè alla prova di Intuizione? Non sarebbe più logico che il bonus lo ricevesse la prova per convincerli?
E la gemma potrebbe essere anche solo una piccola aggiunta di colore, senza alcun effetto meccanico (e quindi il nostro chierico non dovrebbe per forza averla nell'equip)?


Il bonus a quale abilità è indifferente.
No, non considero un tesoro quella pietra. Vero, non è presente nell'equip ma è pur vero che siamo un gruppo di 8° liv, un tesoro maturato nel tempo non dovremo averlo?
In questo senso, una pietruzza da 40-50 mo che sia per reagenti o semplicemente trovata, sì, gliela lascio volentieri, non stiamo parlando della supermegaultrapietrafilosofale, ma di un qualcosa che per noi vale poco, e come ho detto anche in game, che sia più un simbolo di riconoscenza, non un vero e proprio pedaggio.


Se per qualsiasi motivo è impossibile che noi la si abbia, va bene, cambio
Se l'abbiamo, il bonus potrebbe essere per entrambe in effetti, non so quanto cambi
___________

thondar

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Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #69 il: 2011-05-24 19:55:24 »
Citazione
Perchè alla prova di Intuizione? Non sarebbe più logico che il bonus lo ricevesse la prova per convincerli?
si, sarebbe più logico ma non lo valutavo abbastanza influente da dare bonus alla prova principale

Citazione
E la gemma potrebbe essere anche solo una piccola aggiunta di colore, senza alcun effetto meccanico (e quindi il nostro chierico non dovrebbe per forza averla nell'equip)?
potrebbe ma alla fine direi più no che si per 2 motivi
1) stiamo giocando a D&D e in D&D non si possono fare piccole aggiunte di colore.
2) il colore è l'unica cosa su cui potete agire per giustificare una vostra azione e quindi l'uso di una vostra abilità. Se cominciate ad aggiugnere cose che non avete (ovvero fare cose che non potreste fare) alla fine potete giustificare qualsiasi azione e quindi usare qualsiasi abilità. Tanto varrebbe allora tirare sempre sull'abilità massima.

Citazione
Il bonus a quale abilità è indifferente.
bè, no, non è indifferente
Citazione
Vero, non è presente nell'equip ma è pur vero che siamo un gruppo di 8° liv, un tesoro maturato nel tempo non dovremo averlo?
si, ma nel caso in questione non sappiamo se ce l'hai o l'hai già investito in oggetti magici. Per quanto valga poco dovrebbe comunque essere una risorsa limitata e se vale molto poco per loro è insignificante come lo è per te.

Comunque per i motivi detti sopra penso sia meglio non farti avere tale gemma. Se vuoi corromperli devi dargli oggetti che hai e non oggetti che ti inventi per l'occasione. E' una questione narrativa
Fabio Bani

Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #70 il: 2011-05-24 20:34:39 »
Citazione
Perchè alla prova di Intuizione? Non sarebbe più logico che il bonus lo ricevesse la prova per convincerli?
si, sarebbe più logico ma non lo valutavo abbastanza influente da dare bonus alla prova principale

Citazione
E la gemma potrebbe essere anche solo una piccola aggiunta di colore, senza alcun effetto meccanico (e quindi il nostro chierico non dovrebbe per forza averla nell'equip)?
potrebbe ma alla fine direi più no che si per 2 motivi
1) stiamo giocando a D&D e in D&D non si possono fare piccole aggiunte di colore.
2) il colore è l'unica cosa su cui potete agire per giustificare una vostra azione e quindi l'uso di una vostra abilità. Se cominciate ad aggiugnere cose che non avete (ovvero fare cose che non potreste fare) alla fine potete giustificare qualsiasi azione e quindi usare qualsiasi abilità. Tanto varrebbe allora tirare sempre sull'abilità massima.

Citazione
Il bonus a quale abilità è indifferente.
bè, no, non è indifferente
Citazione
Vero, non è presente nell'equip ma è pur vero che siamo un gruppo di 8° liv, un tesoro maturato nel tempo non dovremo averlo?
si, ma nel caso in questione non sappiamo se ce l'hai o l'hai già investito in oggetti magici. Per quanto valga poco dovrebbe comunque essere una risorsa limitata e se vale molto poco per loro è insignificante come lo è per te.

Comunque per i motivi detti sopra penso sia meglio non farti avere tale gemma. Se vuoi corromperli devi dargli oggetti che hai e non oggetti che ti inventi per l'occasione. E' una questione narrativa


Va bene, allora cambio

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Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #71 il: 2011-05-24 20:37:49 »
Citazione
E la gemma potrebbe essere anche solo una piccola aggiunta di colore, senza alcun effetto meccanico (e quindi il nostro chierico non dovrebbe per forza averla nell'equip)?
potrebbe ma alla fine direi più no che si per 2 motivi
1) stiamo giocando a D&D e in D&D non si possono fare piccole aggiunte di colore.

Ah sì? E dove sta scritto?  ;D
Mi sembra ci siano svariate pagine nei manuali del master e dei giocatori che invece incoraggino a farlo!

Citazione
2) il colore è l'unica cosa su cui potete agire per giustificare una vostra azione e quindi l'uso di una vostra abilità. Se cominciate ad aggiugnere cose che non avete (ovvero fare cose che non potreste fare) alla fine potete giustificare qualsiasi azione e quindi usare qualsiasi abilità. Tanto varrebbe allora tirare sempre sull'abilità massima.

Non sono d'accordo, visto che comunque è al master che spetta stabilire qual'è l'abilità da tirare in ogni occasione o se qualcosa ha un impatto meccanico o no.

Citazione
si, ma nel caso in questione non sappiamo se ce l'hai o l'hai già investito in oggetti magici. Per quanto valga poco dovrebbe comunque essere una risorsa limitata e se vale molto poco per loro è insignificante come lo è per te.

Su questo sono d'accordo: se è insignificante non ha alcun impatto meccanico sul gioco e può esser semplicemente parte della descrizione dell'uso dell'abilità. Se deve avere un effetto pratico dobbiamo per forza rimetterci qualche risorsa!
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Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #72 il: 2011-05-24 20:44:34 »





Però se è per quello presente nelle schede non abbiamo neanche delle monete sciolte, e in questo caso come ce le paghiamo le eventuali stamberghe?


Solo per dire che non aver giocato tutto il 'prima', ci porta a questi problemi
______________

thondar

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Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #73 il: 2011-05-24 21:32:21 »
Citazione
Ah sì? E dove sta scritto?  ;D
Mi sembra ci siano svariate pagine nei manuali del master e dei giocatori che invece incoraggino a farlo!
intendo dire: l'equipaggiamento è una cosa descritta per filo e per segno, la gemma o ce l'hai o non ce l'hai. Se non ce l'hai non puoi inventare di avercela anche qualora questo non avesse nessuna conseguenza. In D&D si usa il "mamma posso?"

Qui si parla di aggiunta di colore ma non è solo colore, anche non avesse conseguenze meccaniche. Per prima cosa se ha o non ha conseguenze meccaniche dipende dal senso estetico, ma mettiamo pure che sia ammissibile regalare una gemma e non influenzare il comportamento di questi due (cosa che ritengo molto dubbia). Hai davanti due tipi che vogliono qualcosa per farti passare. Hai qualcosa da dare e sei disposto a darla? allora puoi decidere di darla e prosegui nella storia. Non hai nulla di cui sei disposto a liberarti? allora questo è un problema che devi superare con la tua inventiva e può portare a situazioni e conseguenze nella narrazione. Se pur non avendo nulla ti crei per colore qualcosa in pratica stai aggirando una difficoltà "narrativa" anche se poi i dadi da tirare sono sempre quelli. Questo penso sia un punto importante: ci sono due tipi di difficoltà: quella numerica, data dai tiri di dado e quella narrativa, data dal raccontare le cose in modo che siano coerenti con quanto già narrato, credibili e magari interessanti e al tempo stesso permetterti di usare le abilità che vorresti. Introducendo colore la seconda difficoltà si affievolisce.

Citazione
Non sono d'accordo, visto che comunque è al master che spetta stabilire qual'è l'abilità da tirare in ogni occasione o se qualcosa ha un impatto meccanico o no.
si, spetta al DM ma ne nascerebbero situazioni ridicole e comunque il DM dovrebbe invogliare i giocatori a proporre le loro abilità e dovrebbe "dire di si", salvo abusi da parte loro piuttosto che abusare lui stesso. Nel caso in questione se questi vogliono soldi e tu tiri fuori questa gemma perché dovrei dire che non serve a nulla? E pur facendolo, che senso avrebbe permetterti di inventartela solo per poi dire che non serve a nulla? La difficoltà sta nel riuscire a giustificare l'uso di una certa abilità, giustificazione che nasce per prima cosa dal senso estetico dei giocatori e "controllata" dal DM (è un GdR tradizionale). Se il DM deve bocciare tutto ciò che si basa su "aggiunte di colore" tanto vale dire subito che queste non sono permesse. Anche "trovare qualcosa da fare" è una meccanica e inventarsi la gemma influenza tale meccanica. Inoltre ritengo pure che questa meccanica sia di importanza fondamentale in queste regole, ma di questo ne parlerò in seguito.

Citazione
Però se è per quello presente nelle schede non abbiamo neanche delle monete sciolte, e in questo caso come ce le paghiamo le eventuali stamberghe?


Solo per dire che non aver giocato tutto il 'prima', ci porta a questi problemi
non aver giocato tutto il prima ci porta sicuramente dei problemi. Detto questo, no, non avete neppure monete, se non qualche spicciolo per le piccole spese, come non avevate componenti per i rituali ma ve le ho date io. Ciò significa semplicemente che non avete risorse per affrontare gli ostacoli al di fuori di quelle che vedete.
Venendo a noi vi ricordo che
1) l'intuizione potrebbe essere sbagliata
2) loro vogliono qualcosa ma ho detto che non necessariamente deve essere una cosa di valore economico. Per esempio potreste sacrificare il nano :)
3) l'intuizione serve per dare una direzione alla narrazione, non per obbligarvi a fare cose. Ovvero se volete pagare pagate, se non volete pagare dovete trovare un altro modo per superare il problema, basta che il vostro senso estetico sia appagato :) Mi spiego: al momento solo Galendon si è accorto di questa cosa (e forse si sbaglia pure), gli altri però possono sospettarla oppure no (decide il vostro senso estetico). Se uno non la sa e non la sospetta immagino che non potrà fare nulla a riguardo, ma questo dipende dalla vostra inventiva. Se invece uno la sa o la sospetta allora può provare a risolvere il problema. Come? Anche questo dipende dalal vostra inventiva! Voi cosa fareste? Alla fine due tiri li avete già fatti, tra un pò tocca a Galendon e poi Blaize... se la prova principale riesce ce l'avete fatta, altrimenti no. Quello che dovete fare ora è pensare a creare una narrazione coerente, interessante e che soddisfi il vostro senso estetico. Vi sembra bello, coerente e interessante far finta di non esservi accorti di nulla? allora me lo dite e vi faccio fare i tiri finali su intuire e diplomazia. Altrimenti interagite in qualche modo con questo problema... non vi serve necessariamnete di fare un tiro di dado ma penso che non sarebbe male se lo integraste in qualche modo nell'azione principale perché così fate vedere che l'intuizione di Galendon è servita a qualcosa.
Fabio Bani

Arioch

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Re:[D&D4] Chiarimenti di gioco
« Risposta #74 il: 2011-05-25 03:49:21 »
Citazione
intendo dire: l'equipaggiamento è una cosa descritta per filo e per segno, la gemma o ce l'hai o non ce l'hai. Se non ce l'hai non puoi inventare di avercela anche qualora questo non avesse nessuna conseguenza. In D&D si usa il "mamma posso?"

Qui si parla di aggiunta di colore ma non è solo colore, anche non avesse conseguenze meccaniche. Per prima cosa se ha o non ha conseguenze meccaniche dipende dal senso estetico, ma mettiamo pure che sia ammissibile regalare una gemma e non influenzare il comportamento di questi due (cosa che ritengo molto dubbia). Hai davanti due tipi che vogliono qualcosa per farti passare. Hai qualcosa da dare e sei disposto a darla? allora puoi decidere di darla e prosegui nella storia. Non hai nulla di cui sei disposto a liberarti? allora questo è un problema che devi superare con la tua inventiva e può portare a situazioni e conseguenze nella narrazione. Se pur non avendo nulla ti crei per colore qualcosa in pratica stai aggirando una difficoltà "narrativa" anche se poi i dadi da tirare sono sempre quelli. Questo penso sia un punto importante: ci sono due tipi di difficoltà: quella numerica, data dai tiri di dado e quella narrativa, data dal raccontare le cose in modo che siano coerenti con quanto già narrato, credibili e magari interessanti e al tempo stesso permetterti di usare le abilità che vorresti. Introducendo colore la seconda difficoltà si affievolisce.

Ok, mi ha convinto

2) loro vogliono qualcosa ma ho detto che non necessariamente deve essere una cosa di valore economico. Per esempio potreste sacrificare il nano :)

E questo risolve ogni diatriba  ;D
Blood & Souls for Arioch

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