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[Solar System] "migrare" un'avventura
P.Jeffries:
--- Citazione da: Patrick ---Comunque mi pare di aver capito che Solar System permette tranquillamente di seguire i personaggi "singolarmente", quindi proverò ad inserire punti e avvenimenti che separino i pg, e vedo come va ^^
--- Termina citazione ---
Nella mia esperienza è risultato utile l'esistenza di un qualche legame tra i giocatori (relazioni, interessi,...), anche indiretto in modo che tramite le loro azioni si influenzino a distanza (distanti nel tempo o nello spazio). Con personaggio completamente slegati c'è il rischio se i giocatori non sono abbastanza fighi che quando tocca agli altri se ne freghino di quello che succede.
Paolo "Ermy" Davolio:
Presente!
Ok, cercherò di essere breve.
Noi nel nostro gruppo abbiamo convertito al Solar System la vecchia campagna di D&D 3a: la scelta è ricaduta su quello poiché, di fatto, noi in quel gioco volevamo concentrarci non (o non più) sul combattimento fine a se stesso, ma sull'evoluzione dei personaggi giocanti e della loro psicologia, sulla conseguenze delle azioni eccetera eccetera (che sono alcune delle principali caratteristiche del Solar).
Il punto, quindi, era "importare" il colore di D&D nel SS*. Non era impossibile, ma richiedeva una certa attenzione e soprattutto la collaborazione di tutti.
Proverò a spiegarti come abbiamo fatto noi (come metodo, non come contenuti), nel caso poi ti possa essere d'aiuto.
(per comodità scriverò al presente indicativo, ma questo non vuol dire che sia la "ricetta perfetta", è solo il modo in cui abbiamo fatto noi)
1) Assicurarsi che tutto il gruppo "ci stia". Assicuratevi che tutti abbiano chiaro quali sono le premesse del SS, ciò che fa bene e ciò che è meglio non farci, e vedete se tutti sono d'accordo a giocare quello. Bisogna essere tutti convinti, se qualcuno gioca a qualcosa che non gli piace difficilmente poi le partite potranno decollare.
2) Riunitevi tutti insieme e, taccuino alla mano, confrontatevi e discutete attentamente di cosa vorreste mantenere della vostra vecchia campagna. Questo è un passaggio fondamentale. Possono essere tematiche, elementi di colore, elementi di ambientazione... Possono essere cose "grosse" come "vogliamo che i personaggi possano evolvere psicologicamente" (per inciso: questo il SS è prono a farlo di default). Ma anche solo cose come "vogliamo che ci siano lo stesso le trappole!" oppure "vogliamo che abbiamo la possibilità di viaggiare molto!".
Tutto il colore è legittimo, se piace a voi. In questo mi sento di sbilanciarmi: non esiste un colore "giusto" e uno "sbagliato" a priori, esiste solo il colore che voi volete davvero giocare, punto.
Da questo, sarà anche piuttosto facile ricavare i fatidici punti focali di cui parla il manuale del SS.
3) Fare i personaggi e fare il crunch landscape.
Il colore e i punti focali sono il punto di partenza per prepararvi su misura (o recuperare da altri landscape) Chiavi, Abilità e Segreti.
Quando dovete pensare a del crunch "nuovo", prima di tutto pensate e ditevi "Quanto impegno di codifica merita questa cosa che vogliamo crunchare?".
Per esempio, D&D 3a ha un sistema di magia piuttosto cruncioso, dove ogni incantesimo ha una codifica diversa. Quindi la domanda diventa: possiamo permetterci di fare una codifica per la magia in generale, raggruppando per esempio le scuole di magia sotto un'unica abilità? Oppure vogliamo per forza codificare in anticipo tutto le decine e decine di incantesimi, un Segreto per ciascuno? (le propongo come domande, non come risposte, e le scrivo senza giudizio di merito sull'una o sull'altra; per inciso, nella nostra conversione non abbiamo scelto nessuna delle due)
E in tutto questo, un mantra che dovete ripetervi all'infinito: fidatevi del Solar System, fidatevi del sistema che avete scelto. Rispettatene le premesse e i principi di funzionamento (soprattutto le procedure, le "regole senza numeri" per così dire) e non pretendete di reinventarlo, altrimenti la cosa è probabilmente destinata ad esplodervi tra le mani. ;-)
Ok, questo è quanto, spero di esserti stato d'aiuto :-)
* la domanda "Perché farlo quando hai già TWoN"?" è legittima, tanto quanto la sua risposta: perché volevamo continuare a giocare nella nostra vecchia, amata, ambientazione di D&D, con la storia, gli eventi, il colore e i personaggi che ci siamo costruiti passo dopo passo, anno dopo anno, e a cui siamo legati affettivamente.
Patrick:
Grazie a tutti, le risposte sono tutte interessanti ^^
Magari quando sarà ora (intanto è periodo di esami all'università e non possiamo trovarci) apro un topic con consigli più concreti e mirati in base a quello che diremo quando mi troverò con il gruppo?
Per ora mi leggerò quel mattonazzo che è TWoN >.<
Ivano P.:
--- Citazione ---E in tutto questo, un mantra che dovete ripetervi all'infinito: fidatevi del Solar System, fidatevi del sistema che avete scelto. Rispettatene le premesse e i principi di funzionamento (soprattutto le procedure, le "regole senza numeri" per così dire) e non pretendete di reinventarlo, altrimenti la cosa è probabilmente destinata ad esplodervi tra le mani. ;-)
--- Termina citazione ---
Una frase del genere andrebbe messa a caratteri cubitali su tutti i giochini gay
Patrick:
Visto che mi sto trascinando accenni al mio gruppo di Solar System di qua e di là, provo a essere un po' più concreto. Pensavo inizialmente di fare un primo ritrovo con i giocatori, raccogliere idee e cominciare a pensare ai personaggi, poi postare quì per avere qualche dritta e trovarmi di nuovo con gli altri per finire le preparazioni e iniziare l'avventura.
Ma preparando il pbf e leggendo le varie discussioni ho visto che ci sono molte cose che ancora non mi sono chiare (o che non avevo capito o notato) del Solar System, perciò provo a essere più specifico e a vedere se riesco a trovare altri aspetti su cui è meglio che mi informi più adeguatamente prima di mettermi a spiegare Solar System agli altri, onde evitare casini e sbandate ^^
Innanzitutto il gruppo non è un gruppo di dnd ma di mirage giocato in modo tradizionale.
L'ambientazione è un fantasy molto generico (chiamato Mirage) inventato da uno dei giocatori, anche se per ora l'avventura si è svolta tutta in un posto solo, quindi dell'ambientazione non è stato visto/detto molto.
I personaggi sono:
Un elfo mago dell'aria. Gli elfi in Mirage padroneggiano la magia elementale. Lui viene da una famiglia di maghi del fuoco, ma avendo sangue di spirito dell'aria può manipolare il vento ma non il fuoco. è stato allontanato con vergogna dalla famiglia. Personaggio ispirato all'anime Kaze no Stigma
Un vampiro: un umano trasformato in vampiro, con alcuni poteri mentali
Un drago: ispirato a Temeraire dell'omonima serie di libri, è un giovane drago molto curioso e istruito che vuole viaggiare per il mondo
Uno "zingaro": un bardo errante, gira il mondo per vivere avventure da poter raccontare e disegnare
Un personaggio mutaforma: un essere magico di cui non si conosce l'origine (neanche lui), che può cambiare forma assumendo l'aspetto di altri umanoidi, e che ha tre personalità distinte (è, in pratica, l'unione di tre persone): una specie di paladino, una specie di barbaro e una specie di ladra. Sono tutti e tre degli eroi di Archaica, una città di stampo antico romano, e non ricordano come sono diventati un essere solo.
Per ora hanno fatto un'avventura che fondamentalmente è un dungeon. Il mutaforma, l'elfo e il vampiro sono partiti come abitanti dello stesso villaggio, gli altri due si sono trovati lì durante un attacco. Attualmente l'avventura è finita, e loro si trovano tutti con un tatuaggio maledetto (di cui non ho definito ancora nulla) e una sfinge liberata da riportare a casa.
Ho chiesto ai giocatori di pensare un po' ai concetti dei loro personaggi (in modo da metterli "per iscritto"), e a quali vorrebbero che fossero i punti focali. Mentre sul primo argomento non sembrano esserci grandi problemi per ora, sui punti focali c'è abbastanza black out, anche perchè io stesso non ho le idee particolarmente chiare. Alcune proposte (arrivate principalmente dal giocatore del mutaforma, nuovo ai gdr ma con molte idee ed entusiasmo, almeno per quanto riguarda il suo pg) sono: "l'esplorazione del continente", "Tornare ad Archaica e aiutare nella guerra contro Antichia (città avversaria stile Cartagine)", "L'oscurità aleggia sopra Mirage", oltre a "Indagare sul tatuaggio" e "Riportare a casa la sfinge".
La maggior parte delle idee sono molto terra terra quali saranno le "quest" che i giocatori vogliono portare avanti, ma non sono convinto che vadano bene come punti focali.
Ecco, grosso modo la situazione è questa. Qualsiasi parere, consiglio, dritta, critica o simili è ben accetto ^^
ps: sì, mi rendo conto che la situazione (e il gruppo) è piena di clichè, bimbominkiate e errori di vario genere >.<
pps: ah, se non si era capito: il crunch, al momento, è l'ultimo dei miei problemi XD
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