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[Dungeons & Dragons 4a edizione] Che cosa c'è da sapere?

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LucaRicci:

--- Citazione da: jackjack - 2011-01-31 01:17:44 ---Insomma, sia il mster che i giocatori devono rodarsi un attimo, perchè è una cosa davvero diversa a quella a cui si era abituati ed è importante che un giocatore si "senta" il ruolo che sceglie e si diverta nel giocarlo.

--- Termina citazione ---


This.
D&D4 è fatto veramente bene, ma per ottenerne il massimo bisogna studiarselo, giocarselo, provare combinazioni.
Se un giocatore non si diverte con il ruolo scelto, andate indietro e rifate. E' importante che tutti si divertano, e non ci possono essere giocatori passivi: la mole di regole impone ai giocatori che guidano i PG di tirar fuori loro stessi il meglio dai loro personaggi, mentre il GM è dato il compito di tirar fuori il meglio della sfida da quell'incontro.

Luca Veluttini:
Se ti interessa veniamo ad un sunto di cosa per me è necessario leggere si D&D 4a.

Manuale del Giocatore

- Pag. 17-18: Serie di punteggi
- Pag. 26-29: Avanzamenti di livello
- Pag. 32-49: leggi solo le razze che effettivamente avrai in gioco
- Pag. 52-59: Classi, convenzioni di parole chiave
- Pag. 60-175: leggi solo le classi che effettivamente avrai in gioco
- Pag. 176-189: Abilità è utile leggersele
- Pag. 192: come funzionano i Talenti
- Pag. 208-209: come funzionano i Talenti Multiclasse
* sull'equipaggiamento bastano le definizioni delle proprietà
- Pag. 223-226: come funzionano gli oggetti magici
- Pag. 258-263: cos'è un'avventura
- Pag. 264-295: regole del Combattimento (molto importanti)
- Pag. 298-300: come funzionano i rituali, solo se hai una classe che ne abbia

Guida del Dungeon Master

- Pag. 12-13: breve carrellata di stili da DM
- Pag. 18-33: condurre una sessione
- Pag. 36-51: gli incontri di combattimento, cavalcare, volare, malattie, veleni
- Pag. 54-69: costruire gli incontri (molto importante)
- Pag. 72-93: sfide di abilità (leggersi all'inizio come funzionano e alcuni esempi), trappole, pericoli
- Pag. 100-105: come costruire un'avventura
- Pag. 120-129: Ricomprense (PX per uccisioni e tesori)
- Pag. 142-143: iniziare una campagna non a livello 1
- Pag. 164-170: regole degli Artefatti e esempi
- Pag. 174-188: personalizzare mostri, archetipi dei mostri

Guida del Dungeon Master 2

- Pag. 62-75: poteri dei terreni, trappole, pericoli
- Pag. 80-101: Sfide di Abilità spiegate molto meglio e soprattutto con le regole meccaniche aggiornate
- Pag. 104-132: personalizzare mostri con temi comuni, archetipi
- Pag. 133: aggiornamenti sulla creazione di mostri d'elite, solitari e gregari
- Pag. 139-145: doni divini come ricompensa
- Pag. 147-161: altri esempi di artefatti

Direi che è più che sufficiente. 8)

Matteo Stendardi Turini:
Luca, grazie!

Arioch:
(Luca il compendio delle regole è utile se ho già gli altri manuali base 3 dei giocatori, più 2 del master)?


--- Citazione da: Matteo Turini - 2011-01-31 01:02:01 ---Sono cosciente del fatto che D&D4 sia focalizzato sul combattimento ed il gioco di squadra, ed era quello che mi interessava, per l'appunto. Mi chiedevo semplicemente se quella parte fosse fatta bene, oppure se promettesse qualcosa che poi, nella pratica, non riuscisse a mantenere.

--- Termina citazione ---

Sì, quello lo fa bene. Non è fantastico imho, perché a volte i combattimenti escono veramente troppo lunghi e il DM ha molto lavoro sulle spalle se non usa avventure già pronte. Però è buono, concordo con chi gli da un 7/10

Luca Veluttini:

--- Citazione ---(Luca il compendio delle regole è utile se ho già gli altri manuali base 3 dei giocatori, più 2 del master)?
--- Termina citazione ---


E' di fatto un'ottima raccolta di regole e specifiche di regole (vedi il caro marchio che scompare se chi te l'ha fatto muore).


Credo che comunque si possa andare avanti con i manuali della linea "normale" con l'aggiunta delle errata bimensili. ^^

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