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[Dungeons & Dragons 4a edizione] Che cosa c'è da sapere?
Matteo Stendardi Turini:
Io ho detestato dal profondo D&D 3.x. Con tutta l'intensità possibile. A me piaceva sviluppare le storie dei personaggi e gironzolare per vallate splendenti e vulcani innevati. Di minmaxare il pg per massacrare i coboldi non me ne è mai fregato niente.
Così, ho sempre preferito la 2a edizione, che potevamo rattoppare a piacimento. Fino alla scoperta di giochi dal design moderno, è sempre andato tutto abbastanza bene, il mio gruppo era socialmente solido.
Poi è uscita la 4a edizione. Essendomi stata presentata (e dal poco che ho letto anni fa pareva così) come la 3a edizione solo più bilanciata negli scontri - che sono la parte fondamentale del gioco - me ne sono sempre ampiamente disinteressato.
Qualche giorno fa però, prima che il mio tempo si restringesse di colpo per via della sessione invernale di appelli, leggiucchiavo questo play by forum e, non so per quale forma di perversione, mi sembrava divertente. Non il pbf in sé, che immagino necessiti di molta più costanza e motivazione che un pbf di un qualsiasi altro gioco, ma proprio D&D4.
Al che mi sono detto che in fondo in fondo una chance avrei anche potuto dargliela.
La parte che mi sembra divertente, in quel pbf, è fondamentalmente costituita dagli scontri e dal pesante railroading partecipazionismo, che mappa una storiella carina in pratica già pronta o comunque a bivi, senza dilemmi morali, senza decisioni difficili, con tutti i giocatori perfettamente coscienti della cosa.
Mi piace la divisione delle classi nei quattro ruoli combattenti. Mi piace la strategia negli scontri, ed il supporto e l'integrazione fra i personaggi.
Adesso che ho altri giochi a soddisfare le mie esigenze di sviluppo delle storie, non ho più problemi con il minmaxing e, se il gioco è ben strutturato, lo trovo anche divertente.
Non mi piacciono gli oggetti magici e le wishlist, ma penso che potrei adattarmi.
Quindi, alla fine di tutta questa pappardella, chiedo a chi abbia letto e giocato con soddisfazione a D&D4: vale la pena?
Nel caso, quali parti dei manuali occorre leggere? Quali manuali sono più importanti?
Ho sentito che ci sono delle intere sezioni di "consigli per il master" da buttare allegramente via toccandole con i guanti in lattice. Ecco, io vorrei evitare di perdere tempo fra quelle pagine, per concentrarmi su quelle utili.
Ho sentito anche che ci sono alcune house rule molto diffuse, tipo le Obsidian (che non so bene che cosa siano), e delle errata fondamentali. Qualche cosiglio, o link?
Non so se poi troverò mai qualcuno che voglia giocarlo sencondo un'ottica più focalizzata, qui nei dintorni, ma non dispero. In ogni caso, sono curioso di mio, e meglio essere sempre pronti ad ogni evenienza.
Luca Veluttini:
--- Citazione ---Quindi, alla fine di tutta questa pappardella, chiedo a chi abbia letto e giocato con soddisfazione a D&D4: vale la pena?
--- Termina citazione ---
La domanda principale che ti faccio e: TU cosa ti aspetti da una sessione di D&D?
Matteo Stendardi Turini:
Per quello che ho visto, ciò che più di tutto mi sembra divertente nella 4a edizione sono i combattimenti.
Quello che mi aspetto, quindi, da una sessione, è di passarla saltando da uno scontro (combattimento o di abilità) all'altro, con quel tanto di trama sufficiente per renderlo interessante anche da seguire, ma senza la necessità di grandi dilemmi morali come chi dover salvare fra la propria figlia e il vecchio chierico che però potrebbe salvare a sua volta molte altre vite ("grande dilemma morale" à la D&D, ovviamente...).
Cioè, qualche bivio mi va bene, anzi, rende il tutto più divertente di sicuro, ma per me dovrebbero essere scelte del tipo: "Andiamo prima a massacrare il necromante che sta tentando di evocare il demone, oppure andiamo prima a devastare l'accampamento di hobgoblin che stanno per razziare il villaggio?". Senza che ci sia necessità di attaccarsi troppo ai png, ma sicuri che comunque il master non farà bastardate di nascosto.
A parte questo, credo che sia divertente l'organizzazione e la strategia nei combattimenti. I quattro ruoli mi sembrano interessanti, perché ognuno avrà più capacità utili in certe situazioni piuttosto che in altre, e tutti dovrenno supportarsi a vicenda ed integrare le proprie competenze.
Da quel poco che ho visto, mi sembra che D&D4 possa essere giocato così. Mi sembra che sia come lo stiate giocando voi sul pbf.
Non avendolo mai giocato ed avendone letto solo qualche pagina, però, chiedevo appunto se la mia fosse solo una pia illusione o se invece avesse qualche base concreta.
Ezio:
Ne vale la pena?
Ni.
E' una tua impressione?
No, è così che il gioco è strutturato, è quello che supporta.
Personalmente do al gioco un 6. Sufficienza piena, ma niente di più. Decidi tu se vale la pena di perderci tempo.
Hai visto bene: il massimo a cui ambisce D&D 4 è il Partecipazionismo. La storia è quella, a bivi, e la si segue. Decidi di parlamentare col Duca invece che combatterlo? Allora si va alla Skill Challenge piuttosto che al combattimento.
Il grosso del lavoro è in mano al DM, che ha una preparazione piuttosto grossa da fare. Preparare gli Scontri è ancora un'arte e può capitare di sbagliarlo pur seguendo tutte le regole.
Una volta sperimentai un Solo, un Drago, ma sbaglia l'ambientazione dello scontro e non fu granché. Avevo seguito tutte le regole per creare il Big Bad dell'Avventura, eppure...
In definitiva fare il DM è ancora più un lavoro che un gioco, anche se può essere molto piacevole, se tutti al tavolo vogliono la medesima cosa, e se quella cosa è ciò che D&D4 offre: scontri tattici con un po' di colore fantasy attorno.
Il Partecipazionismo diventa una necessità quando preparare gli Scontri non è così immediato: si possono improvvisare, ma non è COSI' semplice, ed è meglio sapere da che parte andrà la storia, come è consigliato esplicitamente sui manuali.
Il grosso vulnus del gioco sono le Skill Challenge: ottima idea, risoluzione difettosa. La matematica è da buttare ma, sapendo che cosa sono (ne più ne meno che Conflitti) si possono modificare bene. Il Vellu sembra aver raggiunto buoni risultati, in questo senso.
Il gioco è divertente e si basa sulla gestione delle risorse: Poteri e Oggetti sono tutti inseriti in un sistema che premia chi usa l'effetto giusto al momento giusto. La difficoltà non è comunque elevata e ci si può permettere più di un errore: a meno di non giocare a caso (a partire dalla scelta iniziale del personaggio) è improbabile arrivare alla distruzione del party e pure il personaggio è abbastanza al sicuro.
Ebbene si, puoi fare l'Halfling Barbaro e, lo stesso, saltarci fuori. Non sarà efficace quanto il Barbaro Minotauro di cui hai progettato l'avanzamento dal 1° al 30° livello nei minimi dettagli, ma è divertente e soddisfacente da giocare.
Per giocare i 3 manuali di base sono essenziali, e il Manuale del DM 2 non è brutto, ma è quello più diviso: alcune sezioni sono OTTIME (la spiegazione delle Skill Challenge e del loro scopo) altre da buttare (i PX d'interpretazione, l'Interpretazione... brrr).
Luca Veluttini:
Quello del railroading è un modo di gioco. Finora è il più funzionale.
Sto sperimentando altre soluzioni.
Comunque intanto ti posso dire che la lettura iniziale dovrebbe riguardare:
- Manuale del Giocatore
- Manuale del Dungeon Master (almeno una volta leggilo tutto)
- Manuale del Dungeon Master 2 (guardati i capitoli più interessanti, ma dagli comunque una scorsa)
[Sono d'accordo sull'ignorare le "grandi guide sull'Interpretazione"]
- Essentials: Compendio delle Regole
Per le Skill Challenges le dritte te le do poi in futuro. ^^
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