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[Dungeons & Dragons 4a edizione] Che cosa c'è da sapere?

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Matteo Suppo:
Ho gestito una campagna via forum/maptool su questo forum un annetto fa. Mi ricordo che era un lavoraccio.


Dovevo inventarmi le mappe. Fare in modo che gli scontri fossero bilanciati MA interessanti (e non è così facile). Smazzarmi pagine e pagine di statistiche di mostri per vedere quale ci stava bene o sembrava interessante.


Durante la giocata dovevo gestire tutti quei mostri, ricordarmi le strategie (e maptool aiutava solo in parte). Durante le parti di "interpretazione" non di combattimento c'era da gestire le Sfide di Abilità, che così come sono mi paiono una ricetta per la noia.


La parte più rilassante e divertente era proprio creare le condizioni al contorno, il colore che portava i PG da un incontro all'altro. Posso capire perché si rischia sempre di abbandonare il sistema per scivolare nel più comodo e confortevole railroad.


Però non mi era dispiaciuta. Soprattutto verso la fine, quando mi ero un po' abituato. Solo che le parti più divertenti erano le cazzate dette durante il gioco, non tanto il gioco in sè.


In ogni caso, i miei consigli sono questi:



* Utilizza i manuali base. Leggiti le classi, il capitolo sul combattimento, sfoglia gli oggetti. Della guida del dm leggiti come organizzare gli incontri e come distribuire i tesori. Il resto è abbastanza fuffa.
* Sfrutta una avventura prefatta, come prima avventura. Kobold Hall può andare bene. Leggitela prima, pensando a come può andare lo scontro e come i tuoi mostri possono sfruttare l'ambiente.
* Quando devi costruire una tua avventura, metti cose mobili, aree da sfruttare, multiple vie di attacco. Non costruire "un dungeon" inteso come tutta la mappa. Concentrati sulle zone dove ci saranno gli incontri. In questo modo ti risparmi la navigazione noiosa del tipo "c'è una stanza, è vuota".
* Non esagerare con la backstory. Parti dal presupposto che non gliene frega mezza a nessuno.

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Luca Veluttini - 2011-01-30 19:49:52 ---Quello del railroading è un modo di gioco. Finora è il più funzionale.
--- Termina citazione ---

"Railroading" è un termine di uso comune, e quindi non c'è speranza di riuscire a mantenerne un uso consistente con la teoria forgita qui, però più ci prova, secondo me, e più sarà chiara la comunicazione.

Sarebbe meglio quindi riservare "railroading" per i casi NON funzionali, e utilizzare "illusionismo" o "partecipazionismo" per gli altri.

Ezio:
Chiarisco che nel mio post ho usato "Partecipazionismo" proprio in quel senso: una forma di illusionismo in cui la black curtain è abbattuta.


In pratica: la storia c'è ed è scritta prima, è quella e tutti lo sanno, ma lo accettano e non la sentono come un'imposizione.
E' quello che intendo quando dico che tutti devono voler la stessa cosa. Se ti aspetti, come giocatore, di costruire una storia ex-novo man mano che vai avanti... D&D non è il gioco che fa per te.
Potrai fare delle scelte, e queste saranno rilevanti e condurranno a scelte successive, ma sempre entro uno schema più o meno prefissato.


Nel primo manuale del DM si dice chiaramente che l'avventura-tipo dev'essere come il classico dungeon: se scegli il corridoio di sinistra incontri l'orco, a destra la trappola. Alla fine può esserci un'unica uscita/conclusione o più d'una, magari tutte le strade portano alla Tana del Drago o, magari, se hai preso il corridoio rosso arrivi invece dal Beholder, ma il concetto è quello, anche al di fuori del dungeon.

Matteo Stendardi Turini:

--- Citazione da: Aetius - 2011-01-30 20:02:36 ---se scegli il corridoio di sinistra incontri l'orco, a destra la trappola. Alla fine può esserci un'unica uscita/conclusione o più d'una, magari tutte le strade portano alla Tana del Drago o, magari, se hai preso il corridoio rosso arrivi invece dal Beholder, ma il concetto è quello, anche al di fuori del dungeon.

--- Termina citazione ---
Sì, infatti penso che, avendo tutti i giocatori questo ben chiaro in mente, nemmeno io avrei problemi a giocarlo così.


Ammetto però che l'idea di dovermi smazzare paginate e paginate di manuali per poi ritrovarmi, alla fine, con un gioco "nì", da 6, non mi attira affatto. E non sono nemmeno uno di quegli appassionati che pur di giocare a D&D sarebbero pronti anche a mandare a memoria il Corano, quindi la mia motivazione cala ulteriormente.


Ho pensato a D&D perché mi piaceva l'idea di un gioco tattico (in special modo nel combattimento, in cui le differenze di "build" fossero realmente importanti) senza competizione fra i personaggi, ma contro il master (o la figura preposta, in ogni caso, a questo).*


Con questi presupposti, conoscete un gioco che possa funzionare, se D&D non è adatto?
[forse sarebbe meglio aprire un altro thread? O magari modifico il titolo di questa discussione?]


(*) E' il motivo principale per cui Agon non è quello che stessi cercando, oltre al tremendo distacco dalla fiction che si ha durante le battaglie. Con D&D, se non altro, la mappetta aiutava in qualche modo a visualizzare la scena, e i poteri avevano un colore proprio. In Agon è un lancio di dadi e basta, in cui ogni tanto uno di essi è giustificato dalla fiction.

Luca Veluttini:
Il 6 viene da Ezio, che non ama i giochi con lista della spesa e pieni di croccantissimo crunch.


Per me arriva più a un 7 per essere quello che è.


C'è da lavorarci un minimo, ma rispetto a quello che ha alle spalle...


Sul genere c'è Dungeonslayers.

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