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[SLOW DOWN] [AW] Sedurre e manipolare
Leonardo:
Dal mio punto di vista il convincimento è qualcosa che avviene nella mente dell'interlocutore e che di per sé non deve necessariamente avere effetti concreti visibili. In altre parole, è qualcosa che, se non ulteriormente elaborato, è del tutto ininfluente ed "invisibile da fuori". Quindi secondo me, dire "sì lo hai convinto ma tra un secondo cambia di nuovo opinione" è assolutamente ridondante e irrilevante. Ha invece senso se stabilisce un cambiamento duraturo nel comportamento di un personaggio (almeno in assenza di altri "interventi persuasivi").
Se lo scopo è quello di ottenere dal NPC un qualsiasi effetto concreto visibile nella fiction dagli altri personaggi coinvolti ("consegnami la pistola", "allontanati dalla ragazza" o anche semplicemente "ammetti che ho ragione") allora in generale, in un sistema a risoluzione dei conflitti, è bene tirare per quell'effetto specifico.
Nel caso di AW se vuoi fare qualcosa che comporta un rischio e non ricade evidentemente nel campo di applicazione di un'altra mossa allora usi "acting under fire". In generale, influenzare il comportamento di un NPC usando le parole senza però volerlo costringere non comporta un rischio immediato e non ricade sotto alcuna mossa (ma dipende anche dalla situazione ovviamente). E' il MC che deciderà il comportamento del personaggio sulla base di come lo immagina, di come lo ha giocato finora, di come pensa che reagirà alle parole del PG e dei principi (make Apocalypse World seems real implica che la coerenza nel comportamento del NPC debba essere rispettata). Se non sei convinto confronta l'esempio di applicazione errata della mossa "Seduce or Manipulate" che Baker ha esplicitamente riportato nel manuale di gioco.
Sono d'accordo che le mosse abbiano come effetto quello di far fluire la storia in ogni caso (cioè indipendentemente dall'esito del tiro di dadi), ma è anche certo che le mosse danno ai giocatori il potere di scegliere dei risultati che fissano in modo ineluttabile un effetto concreto e specifico all'interno della fiction. Le mosse danno un potere enorme ai PG e ai giocatori che li interpretano e la loro natura equa sta nel fatto che in caso di fallimento è il MC che può legittimamente fare una mossa dura quanto vuole nei confronti dei PG. Per la serie "patti chiari".
Nella esperienza maturata finora quando un giocatore voleva fare/ottenere qualcosa non contemplato da una mossa era perché ci trovavamo solitamente in una di due situazioni: o la richiesta non comportava (ancora) un impatto significativo sul mondo di gioco (esempio banale: "monto in macchina ed accendo il motore" in un momento in cui nessuna minaccia era presente) oppure perché la richiesta del giocatore era ancora ad un livello di astrazione troppo alto e quindi il MC si trovava a rispondere con la famigerata frase "Cool! How do you do it?"
Fealoro:
--- Citazione ---[cite]Autore: Leonardo[/cite]Sono d'accordo che le mosse abbiano come effetto quello di far fluire la storia in ogni caso (cioè indipendentemente dall'esito del tiro di dadi), ma è anche certo che le mosse danno ai giocatori il potere di scegliere dei risultati che fissano in modo ineluttabile un effetto concreto e specifico all'interno della fiction. Le mosse danno un potere enorme ai PG e ai giocatori che li interpretano e la loro natura equa sta nel fatto che in caso di fallimento è il MC che può legittimamente fare una mossa dura quanto vuole nei confronti dei PG. Per la serie "patti chiari".
--- Termina citazione ---
Non so se questa parte era rivolta a me, comunque sono sostanzialmente d'accordo, anche se magari non l'ho spiegato bene.
Edison Carter:
Okkei, allora, io voglio portare la storia verso una difficile relazione di convivenza tra Mutati e Normali. Voglio cominciare concludendo un accordo particolare sulla "servitù di passaggio" (seee).
Come devo fare? Devo Puntare pistole forbici? Dove devo portare il mio PG? Verso quale mossa?
E se non ci stesse da personaggio? No, sul serio, se non mi ci vedessi a farlo?
Per inciso, il mio PG non è proprio un pacifista, ma è un bonaccione, come Richard Benson.
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: Leonardo[/cite]penso che tu possa giocare Seduce/Manipulate in entrambe le maniere (cioè enfatizzando o anche trascurando quel "can really do") senza cambiare la sostanza delle interazioni tra regole, fiction e natura del gioco
--- Termina citazione ---
Trascurarlo significa cambiare le regole, almeno sulla carta ("sulla carta" perché magari Baker intendeva altro, con quel pezzo), cosa che onestamente vorrei evitare.
Tutti concordiamo sul fatto che, a logica, il bluff credibile è una leva valida; il problema è come inserire questo nel regolamento: tutte le soluzioni proposte - comprese le mie - sono estensioni del regolamento. Qui temo abbia ragione Luca: solo Baker potrebbe rispondere.
--- Citazione ---[cite]Autore: Ned Carter[/cite]perché il gioco non deve andare dove dico io, supportare quello che per me è interessante?
--- Termina citazione ---
Il regolamento supporta parecchie cose, pensa anche solo alle mosse base e al numero di situazioni che coprono; il problema è che, se vuoi il tiro per convincere, AW non fa per te. Semplicemente perché quel tiro non esiste.
Nota che nemmeno manipolare e sedurre convincono realmente: il manipolato/sedotto farà quello che gli chiede non perché vuole farlo, ma perché (non) vuole quello che gli hai promesso.
A questo punto, cos'è che vuoi tu? La possibilità di un personaggio che convinca anche senza avere leve per imporsi? Allora AW non fa per te (credo), perché come in molti altri giochi quella possibilità non c'è.
--- Citazione ---[cite]Autore: Fealoro[/cite]Personalmente penso che quando un PG si vuole rapportare ad un PNG in una situazione pericolosa (e nel caso dei mutanti mi par di capire che lo sia) allora darei comunque un tiro acting under fire. Il risultato determina se il PG riesce oppure no a convincere
--- Termina citazione ---
Qui non concordo: intanto perché dipende troppo dalla situazione (ossia, ci dev'essere un motivo per cui i mutanti credono al PG), poi perché è esplicitamente detto, sul manuale, che se cerco di ottenere qualcosa senza avere una leva è l'MC a decidere se il PNG è accetta o no: Absent leverage, they’re just talking, and you should have your NPCs agree or accede, decline or refuse, according to their own self-interests (pagina 198).
--- Citazione ---[cite]Autore: Ned Carter[/cite]voglio portare la storia verso una difficile relazione di convivenza tra Mutati e Normali. Voglio cominciare concludendo un accordo particolare sulla "servitù di passaggio" (seee).
Come devo fare? Devo Puntare[del]pistole[/del]forbici? Dove devo portare il mio PG? Verso quale mossa?
--- Termina citazione ---
Io mi creerei una leva; per esempio: informati su cosa gli serve, procuratene tanto e poi vai forte della sicurezza di potergli dare tanto di quello che gli serve. Qui vai verso sedurre e manipolare.
Oppure: procurati qualcosa che possa impensierirli (un gruppo numeroso, un'arma grossa, ecc.) e forzali ad ascoltarti. Qui vai verso going aggro.
Ci sono diverse possibilità
Fealoro:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Qui non concordo: intanto perché dipende troppo dalla situazione (ossia, ci dev'essere un motivo per cui i mutanti credono al PG), poi perché è esplicitamente detto, sul manuale, che se cerco di ottenere qualcosa senza avere una leva è l'MC a decidere se il PNG è accetta o no:Absent leverage, they’re just talking, and you should have your NPCs agree or accede, decline or refuse, according to their own self-interests(pagina 198).
--- Termina citazione ---
Ottimo, informazione acquisita
@Diego
Giusto per evitare fraintendimenti, non è che tu non puoi fare in modo che mutanti e umani vadano d'accordo, anzi. Solo che è più difficile, perché è insito nelle regole (ancora più di quanto pensassi) che il mondo di AW è un mondo in cui nessuno da niente per niente. Per cui se tu vuoi che i mutanti ti ascoltino devi procurarti un qualcosa su cui fare leva. E questo potenzia la storia che hai in mente, perchè invece di risolverla con un unico tiro di dado, ti costringe a sudarti questo accordo che cerchi creando spunti di avventura, che l'MC è tenuto a seguire.
Tra l'altro Maestro d' ha un paio di mosse che permettono di ottenere informazioni e oggetti, se non sbaglio.
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