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[SLOW DOWN] [AW] Sedurre e manipolare
Edison Carter:
Buongiorno a tutti, io sono quello che è sceso a prendere il caffè coi mutanti e si è preso due chiacchere in faccia.
Riassumo in breve e premetto che non posso supportare la discussione con una conoscenza precisa delle regole. Già la discussione qua sopra mi sfugge in parte.
Già avevo curiosità per i mutanti, e ho pensato di "farmeli amici" per ampliare il mio mercato (sono un sarto) e perché sono un ottimista, e mi spiace vedere la gente che si spara senza possibilità di dialogo.
Ho preso mazzate dai mutati, ma li ho convinti che magari si poteva avviare una trattativa coi normali, basata sullo scambio di beni necessari.
Poi ho parlato col capo del quartiere, e gli ho spiegato che forse potevo convincere i mutanti a non attaccare i convogli merci in entrata e uscita dalla città in cambio di qualche tipo di pagamento in merce.
In entrambi i casi la risposta (del master, del gruppo, e anche del regolamento, credo) è stata: "queste azioni non rientrano propriamente nel seduce (o nel going aggro, o simili, i casi sono stati più di uno ed hanno coinvolto un po' tutti durante le partite) QUINDI non solo non ce la fai, ma questa azione non la potresti nemmeno cominciare\\concepire". In parole povere, ho roleplayato per secoli per arrivare a nulla, finché gli altri, commossi, non mi hanno concesso un tiro. Cioè, certi comportamenti non ESISTONO in quel mondo?
Date certe premesse forgite come scontate, a me un regolamento deve servire come attrezzo per costruire una storia coinvolgente. Deve offrirmi la possibilità di fallire o avere successo con conseguenze interessanti.
Allora, o non ho prodotto assolutamente nulla di interessante, oppure il regolamento non supporta la creatività, non si "nutre" dell'input dei giocatori per generare punti di svolta interessanti.
Più di questo non mi sento di aggiungere.
Mauro:
Attento:
--- Citazione ---[cite]Autore: Ned Carter[/cite]"queste azioni non rientrano propriamente nel seduce (o nel going aggro, o simili, i casi sono stati più di uno ed hanno coinvolto un po' tutti durante le partite) QUINDI non solo non ce la fai, ma questa azione non la potresti nemmeno cominciare\\concepire"
--- Termina citazione ---
Non è quello che intendevo (né, credo, che intendevano gli altri): puoi concepire e cominciare tutte le azioni che vuoi, ma non è detto che meccanicamente tu possa darci peso.
Io posso, per dire, fare tre ore di giocata per convincere qualcuno a seguirmi, ma se non ho una leva non posso fare un tiro e quindi decide il master.
La differenza non è puoi/non puoi, ma hai diritto/non hai diritto a un tiro.
Nota che questo non è dissimile da mille altri sistemi: in Cani, posso fare un conflitto per convincere un PNG? Certo, e se lo vinco il PNG è convinto; ma il master può decidere che il secondo dopo torna all'idea originale, "Perché il Re della Vita gli ha detto così" (o mille altri motivi).
Edison Carter:
L'impressione che ho ricavato è che, come in MASS EFFECT, puoi dire o fare solo un limitato numero di cosette che meritano l'attenzione delle regole. Il resto sei tu da solo, che parli davanti al PC con i personaggi la dentro che non ti sentono nemmeno.
Ma perché il gioco non deve andare dove dico io, supportare quello che per me è interessante? Mi devo adeguare? Farò il Gunlugger.
Magari un'altra volta.
Leonardo:
Come dicevo prima, in AW non esiste la possibilità di stabilire meccanicamente quello che un PNG pensa. Puoi solo usare le mosse per stabilire quello che farà o non farà. Questo è anche il motivo per cui, personalmente, non sono molto turbato dal dubbio di Mauro. Alla fine penso che tu possa giocare Seduce/Manipulate in entrambe le maniere (cioè enfatizzando o anche trascurando quel "can really do") senza cambiare la sostanza delle interazioni tra regole, fiction e natura del gioco.
In AW non c'è la garanzia che il cercare di stabilire relazioni umane positive con un PNG alla fine pagherà in relazione ai desideri/necessità dei PG. Se vuoi ottenere qualcosa puoi cercare di ragionare con un PNG, di soddisfarne le esigenze, di fartelo amico, di trattarlo con umanità, ma niente di tutto questo ti assicurerà il risultato, escludendo così la necessità di dover agire in una maniera che stressa e danneggia la relazione.
Le uniche interazioni che garantiscono la possibilità di un risultato "positivo" per un PG sono tutte di natura sostanzialmente coercitiva: puoi malmenare il malcapitato di turno finché non cede per aver salva la vita, puoi pagare i suoi servizi con il tuo corpo o puoi ricattarlo (e ingannarlo, se si rilassa l'interpretazione su quel famigerato "can really do", alla maniera che finora ho utilizzato io giocando a AW). Si tratta in ogni caso di interazioni dalla natura intrinsecamente disfunzionale che ti permettono di ottenere quello che vuoi ma che orientano la relazione su binari di dipendenza/sfruttamento che avranno comunque conseguenze nel seguito del gioco.
Se si considera che uno dei compiti principali del MC è quello di creare un mondo che metta continuamente in pericolo i PG e tutto ciò che è loro caro, alla fine le mosse di natura coercitiva rappresentano una tentazione per i giocatori di far agire i personaggi in modi che garantiscano un risultato sicuro e positivo in maniera tempestiva durante i momenti di crisi. In questo modo però ci si trova nella situazione di dover rischiare di sacrificare le relazioni umane sull'altare della sopravvivenza. Ma questo è esattamente il nucleo tematico attorno al quale ruota il gioco.
Fealoro:
Sul discorso "convincere" i PNG e sull'esempio di Diego
Per come la vedo io le moves, sia dei PG che dell' MC, servono a far fluire la storia, non servono ad ottenere un risultato preciso e definitivo, né dal punto di vista del PG né dal punto di vista dell'MC
Nel caso specifico dei mutanti non è che quello che il PG fa debba essere ignorato dall'MC se non c'e' un tiro di dado, perchè questo ha una serie di mosse e una serie di principi a cui deve attenersi (What rules demand, What your prep demands, What honesty demands). In più i mutanti, essendo un threat (immagino) hanno necessità da soddisfare a cui l'MC deve attenersi.
Personalmente penso che quando un PG si vuole rapportare ad un PNG in una situazione pericolosa (e nel caso dei mutanti mi par di capire che lo sia) allora darei comunque un tiro acting under fire. Il risultato determina se il PG riesce oppure no a convincere. Alla fine quello che è importante è se l'idea del PG passa oppure no, non se i PNG vengono convinti per sempre oppure no, perchè poi l'MC potrà modificare il loro pensiero in futuro, se ne avrà necessità. L'importante è che per il momento il PG ce l'ha fatta, li ha convinti.
Infine se la moves sembra troppo generica, e viene ritenuto importante una meccanica per questa situazione, il regolamento stesso suggerisce di inventare moves che possono essere adatte alla campagna
Io confermo che ho avuto da chi ha giocato con me a AW le stesse impressioni di Diego, cioè che a volte sembra tutto in mano all'MC e poco possibilità al PG di influenzare la storia (vista dal punto del MC non è così, è appunto un'impressione). Ho trovato che questa sensazione svanisce usando il più possibile le mosse, facendo domande ai giocatori (come il regolamento suggerisce) e lasciando spesso che i PG riescano ad ottenere ciò che vogliono, se non hanno fallito. Tanto se falliscono posso devo colpirli con tutta la cattiveria che ho in corpo.
EDIT: aggiungo una cosa che mi sono dimenticato. Dal punto di vista del Giocatore però è importante sfruttare tutte le possibilità che il PG dà. In particolare se nel fare una azione che ritengo importante per il PG non sto usando le mosse che ha in dotazione allora forse il personaggio non è quello che avevo in mente e devo valutare se cambiare "professione"
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