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[Solar System] Last Exile
Simone Micucci:
qual è il landscape di abilità?
Hoghemaru:
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]qual è il landscape di abilità?[/p]
--- Termina citazione ---
è ancora in via di definizione, comunque dovrebbe ricalcare in larga parte quelle base di TWON più alcune abilità più specifiche per l'ambientazione e per le diverse classi sociali
i popolani comunque non hanno competenze particolari, dal momento che i loro impieghi sono di solito la coltivazione, il commercio, lavoro in miniera e produrre qualche manufatto... mentre le altre tipologie di personaggi (spadaccini, nobili, piloti, etc...) avranno accesso ad abilità più particolari.
fin'ora non mi ero ancora concentrato su questo aspetto perché me lo facevo "galleggiare" in testa... però adesso che mi ci hai fatto pensare credo che sia il caso di iniziare a mettere giù qualcosa di scritto... ^_^"
Simone Micucci:
Nella mia esperienza pratica: fai dieci personaggi che reputi interessanti, e quindi vedi quali abilità vengono fuori. ^_^
Esempio: un ex-militare a capo di una squadra, condannato ai lavori forzati in miniera dopo essere stato incastrato per qualcosa che non ha fatto. =P
Hoghemaru:
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Nella mia esperienza pratica: fai dieci personaggi che reputi interessanti, e quindi vedi quali abilità vengono fuori. ^_^[/p][p]Esempio: un ex-militare a capo di una squadra, condannato ai lavori forzati in miniera dopo essere stato incastrato per qualcosa che non ha fatto. =P[/p]
--- Termina citazione ---
diciamo che in testa avevo fatto un procedimento simile e avevo iniziato a pensare alle varie abilità necessarie per affrontare delle situazioni rilevanti in gioco... però non avevo ancora riversato questo "flusso di coscienza" per iscritto :D
(cosa che inizio a fare da subito!)
a parte la questione abilità, per il crunch da duellante che mi puoi dire?
Simone Micucci:
ho iniziato a scrivere questo post prima di vedere il tuo ultimo messaggio, ma di mezzo c'è stata una cena. XD
Ti faccio qualche nota sui segreti, ovviamente la mia è un'esperienza limitata, un poser reggiano potrà darti altri punti di vista.
Ma qualche consiglio posso dartelo anche io, visto che mi sto sbattendo a creare un'ambientazione.
--- Citazione ---[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]RISPOSTA
il duellante si concentra per anticipare l'attacco avversario e sfruttarne l'apertura con un contrattacco fulmineo.
Il personaggio riceve l'abilità RISPOSTA (I).
Spendendo 2I il personaggio effettua una prova di RISPOSTA (I) contro un attacco avversario che provoca danni: se il tiro riesce l'attacco avversario è schivato e può sfruttare il margine di successo come bonus ad un tiro di danno usando la spada nella stessa fase.
--- Termina citazione ---
cioè, se ho capito bene, come un'azione difensiva, che però usa l'abilità Risposta al posto di Reagire? Non è meglio usare Reagire a questo punto? E in più, se il risultato supera quello dell'attaccante permette di andare ad infliggere Harm con un numero di Dadi Bonus pari allo scarto? chiedo perché non l'ho capita
--- Citazione ---[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]MARCHIO
ad alcuni spadaccini piace lasciare la propria "firma" sull'avversario, per umiliarlo e dimostrare di essere più abile.
Il personaggio esegue un normale attacco per il danno, ma spendendo un "+" può scegliere di non infliggere danno effettivo e imporre all'avversario la CHIAVE DEL MARCHIO (personaggio).
La chiave dovrà essere pagata dall'avversario, andando in debito d'avanzamento se necessario.
--- Termina citazione ---
carino ^^
--- Citazione ---[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]DOPPIA PARATA
la doppia parata è una difesa effettuata con due lame, generalmente incrociate di fornte a se.
Dichiarando una doppia parata si effettua una normale prova opposta contro il danno avversario, ma il risultato del tiro sarà aumentato di 1 per ogni punto di Vigore speso.
--- Termina citazione ---
praticamente un'azione difensiva che usa l'abilità Scherma e della quale puoi aumentarne il valore del risultato spendendo Vigore? Fortino, ma non mi dispiace.
--- Citazione ---[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]CORPO A CORPO
l'arte del combattimento ravvicinato: lo spadaccino approfitta della vicinanza dell'avversario per sferrare un secondo colpo con un pugno o un calcio.
A seguito di un attacco andato a segno il personaggio può attivare questo segreto per far cadere l'avversario e lasciarlo prono.
L'avversario deve pagare l'equivalente del margine di successo in Vigore per potersi rialzare, altrimenti resterà prono subendo tale margine come malus alle sue prossime azioni fisiche.
Costo: 2 Vigore.
--- Termina citazione ---
Questo non mi piace molto. Spendere Vigore per rialzarsi. Potenzialmente alti valori di vigore, oppure rimanere a terra con molti dadi malus. Potenzialmente MOLTI dadi malus. Senti il parere di qualche poser reggiano, ma così a naso mi puzza, forse andrebbe rivista. Se Vigore è finito cosa fa il personaggio, resta lungo a terra? Ripetendo questa manovra un paio di volte finisci le pool di un sacco di personaggi. Può essere tatticamente vantaggioso, ma è questo l'effetto che vuoi vedere?
--- Citazione ---[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]COLPO DI POMELLO
non sempre uno spadaccino vuole ferire il proprio avversario.
Dichiarando un colpo di pomello, il personaggio effettua un normale tiro di danno con un dado di malus, se l'attacco va a segno l'avversario sviene sul colpo e il conflitto termina senza il raggiungimento della posta.
Costo: 2 Vigore.
--- Termina citazione ---
Questo non mi piace.
Per niente.
Che significa il conflitto termina senza il raggiungimento della posta?! Se vuoi salvare una ragazza fai svenire il tuo avversario e la ragazza muore?! O_o'
--- Citazione ---[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]TRAVOLGERE
lo spadaccino esegue un attacco di grande potenza in grado di infrangere la difesa avversaria, a scapito della propria.
Quando si esegue un tiro per il danno utilizzando la propria spada, il personaggio può spendere Vigore per ridurre la difesa avversaria con un rapporto 1:1, fino ad azzerarla.
Tuttavia, nella prossima fase del conflitto riceverà un malus pari ai punti Vigore spesi.
--- Termina citazione ---
cos'è questa difesa avversaria che viene abbassata?!
Usi regole diverse per i combattimenti oppure ti riferisci ad una eventuale azione contrapposta? Se è così fai attenzione a dare dadi penalità con i segreti, se non erro Eero lo sconsiglia.
--- Citazione ---[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]LEGARE
--- Termina citazione ---
stessa nota di CORPO A CORPO
una domanda. Perché ti stia focalizzando così tanto sul combattimento di scherma? È così importante?
Davvero, prova un istante come ti ho consigliato.
Fai dieci personaggi di partenza, con tanto di segreti e chiavi.
Vedi le cose che ti interessano DAVVERO, pratiche, schede alla mano.
Quei dieci personaggi ti faranno vedere (se va bene) circa tre o quattro punti focali da seguire. Ecco lì, ora segui QUEI punti focali per fare il crunch.
Bene che va risparmi settimane di sforzi superflui, male che va butti via un giorno di lavoro.
A me successe proprio questo su Solar Werewolf.
Stavo traducendo in Segreti i Doni e poi con triex ci è preso lo schiribizzo di fare i personaggi. Improvvisamente abbiamo visto valanghe e valanghe di roba non coperta. Idem per le chiavi. Giocando è venuta fuori ancora altra roba. Chi diavolo avrebbe previsto la chiave del Fuggitivo Uratha, la Chiave del Sindaco Mannaro e roba del genere?! O_o'
Davvero, parti dai personaggi, sono loro il centro. E ora, per iniziare, inventa i tuoi. Se vuoi provo a darti una mano proponendone qualcuno anche io, basandomi su quello che ho letto della tua ambientazione.
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