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[Solar System] Last Exile
Simone Micucci:
sopra ho visto un sacco di segreti che servono a combattere con le vanship e chiavi per andare in giro con le vanship. Sono così importanti queste vanship?
Io vedo una serie di punti focali che possono essere interessanti da esplorare:
La Guerra tra i due Continenti
La Gilda come Organo Super Partes
Anatore - disparità tra classi
anche mischiandoli vengono fuori idee interessanti. Traffici di armi (Relitti volanti tra le nubi e "predoni di cadaveri" che se ne vanno in giro a raccogliere armi per rivenderle), miglioramenti della condizione sociale (Anatole, conflitti tra i due strati sociali. Nobili che vogliono dominare, popolani che vogliono star meglio), macchinazioni politiche con la Gilda e i suoi emissari.
ecc ecc
secondo me dovresti lavorare su quelli.
Esempio (Actual Life)
quando stavamo convertendo Werewolf eravamo convinti di dover trasformare i doni (i poteri dei lupi mannari) in segreti.
La cosa divertente è che non ne abbiamo avuto bisogno.
Quando guardavamo le cose che CI INTERESSAVANO davvero...bè.
Esempio: La Società.
Ed ecco arrivare i segreti del branco, le tattiche del branco, gli ordini dell'alfa, la chiave del desiderio di comando, la chiave del branco ecc ecc.
Ed ecco arrivare le tribù con i loro segreti, le loro chiavi specifiche, le loro variazioni.
Tutta roba che nel plot ufficiale...c'è ma non c'è. Sono tutte cose che secondo i Veri Autori di Werwolf the Forsaken sono importantissime (il rapporto tra i membri del branco e i conflitti tra tribù), ma non c'è assolutamente nulla per incentivarlo. Però in compenso c'è scritto come fanno i lupi mannari a tirare le palle di fuoco.
Invece A NOI interessava vedere le relazioni nel branco e i conflitti sociali tra tribù... e i segreti e le chiavi spingono verso quella direzione.
Poi è arrivato il giuramento di Luna come punto focale, e segreti e chiavi appositi.
Poi sono arrivati gli umani, e segreti e chiavi IMPORTANTI per umani che interagiscono con i lupi mannari.
Insomma...mi hai appena descritto l'ambientazione, lodevole.
Ora dimmi cosa vi interessa esplorare, almeno all'inizio, e ZOOMA su quella parte.
Vi interessano i rapporti tra membri dell'alta nobiltà? Ok, tutto il resto ora lasciatelo da parte e pensate a ZOOMARE lì, magari dettagliando poco il resto a livello di crunch.
Se ti può essere utile io e triex siamo partiti facendo uno scenario. È stato un ottimo punto di partenza. Ora quasi tutto quello che abbiamo fatto nello scenario è stato riveduto e modificato (con le varie prove).
Magari diventa utile anche a te.
Metti insieme un pò di Personaggi interessanti che fanno parte dello stesso scenario. Hanno scopi e motivazioni che li portano ad interagire gli uni con gli altri. Per definire BENE loro sarai obbligato a fare Crunch apposito per qualcosa che ti interessa.
Io e triex siam partiti così.
Ovviamente mi rimetto alla superiorità degli esperti del solar system, se dovessero avere pareri diversi. ^_^
Paolo "Ermy" Davolio:
Confermo tutto quello ce ha scritto il buon Spiegel, e aggiungo una cosa:
--- Citazione ---[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Ora dimmi cosa vi interessa esplorare, almeno all'inizio, e ZOOMA su quella parte.
Vi interessano i rapporti tra membri dell'alta nobiltà? Ok, tutto il resto ora lasciatelo da parte e pensate a ZOOMARE lì, magari dettagliando poco il resto a livello di crunch.
--- Termina citazione ---
Un piccolo chiarimento generale, su cui credo che qui in forum non si siano ancora spese abbastanza parole:
c'è differenza tra (1) preparare un Crunch Landscape apposta per un gruppo di gioco, e (2) preparare un Crunch Landscape da rendere "pubblico" da qualche parte.
E' una questione di priorità: nel primo caso, è importante partire da cosa interessa al gruppo che andrà a giocarlo (e in questo caso bisogna per forza di cose partire, prima di tutto, da un qualche tipo di "pitching" fatto tutti insieme, anche molto vago - proprio come indicato nel manuale base del Solar System); nel secondo caso, è fondamentale partire da cosa interessa a te che lo stai scrivendo (fondamentalmente, ti scegli i Punti Focali da solo, e poi lavori su quello *).
(a scanso di equivoci: nulla ti impedisce di fare prima uno e poi l'altro - di creare un Crunch Landscape apposta per una partita e poi pubblicarlo da qualche parte, tipo su un wiki/forum - anzi, siamo tutti contenti! Rendere pubblico il materiale è cosa buona e giusta; ma la questione di priorità resta. E sempre a scanso di equivoci: questa non vuole essere la "ricetta perfetta" per creare un Crunch per Solar, è solo una breve spiegazione per rendere l'idea su alcune priorità)
Mi è sembrato di capire che per te si tratti del caso (1)... In questo caso probabilmente dovresti, prima di tutto, metterti con gli altri giocatori intorno ad un tavolo e trovare tutti insieme, con la partecipazione attiva di tutti, cosa vi interessa giocare di Last Exile (o quel che l'è, insomma ;-).
Dopodiché: se vi interessa davvero, come gruppo, giocare a questo livello di dettaglio le Vanship... Ben venga! E' tutta una questione di scelta di colore (diamine, in TWoN ci sono due pagine di Crunch sulle mosse Uptenbo... Di solito non si rende in maniera così dettagliata uno stile di combattimento in SS... Ma evidentemente a Eero piaceva l'Uptenbo! ;-). L'importante è che, come ha scritto Spiegel, tu non ti senta obbligato a dettagliare un Crunch sulle Vanship solo perché "sono importanti nell'ambientazione".
In SS, prima viene ciò che interessa giocare davvero, poi viene l'ambientazione (non che le due cose non possano coincidere, ma, come prima, la sequenza di priorità resta :-)
* poi potrebbe esserci un "secondo pitching" da parte del gruppo effettivo che giocherà quel setting, ma comunque dopo averlo realizzato a tavolino (come quando si sceglie tutti assieme quale parte di Near si vuole giocare in TWoN).
Hoghemaru:
grazie per i consigli :D
per adesso il primo crunch che ho sviluppato è quello delle vanship perché è uno dei tratti salienti dell'ambientazione: il cielo è il posto dove si svolge la maggior parte della storia e viene caricato di significato filosofici legato al conflitto, la pace e alla libertà.
le vanship sono l'unico strumento che permette ad un popolano, facendo tanti sforzi, di potersi sentire libero (i due protagonisti pur di conservare la loro vanship si sono venduti la casa)
inoltre la meccanica legata alla manutenzione e al miglioramento della vanship, collegata alle chiavi speciali, secondo me oltre ad aumentare quel "feeleing" nel rapporto uomo-macchina dovrebbe innescare un meccanismo che spinga chi sceglie di incentrare la storia su questo aspetto a cercare missioni da intraprendere, che ovviamente verranno incasinate dalla Guida per tirarlo in mezzo a vicende più complicate (ad esempio il protagonista si trova ad essere determinante in una guerra in cui è capitato per sbaglio a causa di una consegna)
qui si innesta anche una questione di gusti personali sia miei che del mio gruppo: dal momento che c'è comunque un certo gusto per la simulazione di alcuni aspetti anche gestionali ho voluto introdurre delle meccaniche in proposito che però non fossero "ingombranti" e complicate da gestire, ma che comunque richiedessero un certo "spazio narrativo" all'interno della campagna
stesso discorso lo farò per le navi da guerra (che saranno una variazione sul tema delle vanship) per l'importanza che hanno le battaglie navali, inoltre per un capitano è importantissimo trovare punti in cui poter riparare la nave, e nel frattempo che la nave è in riparazione... la guida ha la possibilità di incasinare ulteriormente le cose.
diciamo che nelle mie intenzioni vorrei fare una base "pubblica" dell'ambientazione, con cui gestire gli aspetti generici dell'ambientazione, a cui poi ogni gruppo potrà integrare il proprio crunch personale a seconda di ciò che intende approfondire.
nel prossimo post introdurrò le variazioni all'ambientazione ufficiale
Hoghemaru:
le modifiche all'ambientazione base:
- innanzitutto temporale, vorrei partire prima dell'inizio della guerra tra Anatore e Disith, quando gli effetti dell'innalzamento della temperatura e della siccità iniziano a farsi più pesanti
- circoscrivere la vicenda ad Anatore (che comunque è la parte più definita)
- Anatore, che nell'ambientazione originale è un impero, è suddiviso in almeno 4 o 5 nazioni, i cui conflitti iniziano a diventare sempre più accesi a causa del controllo delle risorse (soprattutto dell'acqua)
- pirateria: nell'ambientazione non ve n'è traccia (anche se Alex Row della Silvana ha un che di piratesco), con assalti alle navi e cose del genere
- spadaccini: forse un residuo del passato in un epoca in cui si affermano le armi da fuoco, gli spadaccini lottano per affermare il loro valore e la superiorità della loro tecnica.
ci saranno varie scuole di scherma (riprese da 7th Sea) tipiche delle varie nazioni di Anatore, praticate dai maestri del duello a fil di spada
- poteri PSI: forse a causa dell'inquinamento delle acque, di un'evoluzione umana o di esperimenti della Gilda... tutto ciò che si sa è che recentemente sono iniziati a comparire essere umani con poteri che vanno al di là dell'umano.
i poteri in questione non sono molto diffusi, e soprattutto non eccessivamente potenti... diciamo che saranno più un elemento di caratterizzazione più che un elemento che dona eccessivi vantaggi
- magia (ancora in dubbio): pensavo di incastrarci in qualche modo la three-corners, magari praticata dai nobili... o riprendere direttamente quella di 7th Sea (una magia legata al sangue nobile, ogni nazione ne ha una caratteristica)
AGGIUNTA:
in pratica la mia idea sarebbe quella di far trovare i personaggi in mezzo all'escalation del conflitto: secondo la storia Disith invaderà Anatore per sfuggire alla morsa di ghiaccio che li opprime, ma trovarsi nel momento in cui questo episodio non è ancora avvenuto secondo me apre un ventaglio di opportunità per le possibili storie enorme.
come vivranno i personaggi il conflitto tra le loro nazioni?
che ruolo avranno? aiuteranno a riunirsi o creeranno dei solchi ancora più marcati?
e cosa faranno quando Disith invaderà il loro mondo?
oppure saranno loro a portare Anatore ad invadere Disith?
se a tutti questi elementi di ambientazione si miscelano le motivazioni e gli obbiettivi personali dei giocatori, i presupposti per qualcosa di epico ci sarebbero tutti! (almeno spero ^_^")
Hoghemaru:
ho iniziato a sviluppare il crunch per gli stili di scherma riprendendo e riadattando le meccaniche di 7th Sea.
dal momento che non sono molto sicuro che sia tutto ok, soprattutto per quanto riguarda i costi e le riserve associate, mi sarebbe molto utile un parere da parte di tutti gli esperti del forum ^_^
ecco qui:
come ogni praticante di arti marziali, lo spadaccino dedica la sua vita a raffinare la sua tecnica: in una continua ricerca della perfezione, si dedica ad uno stile analizzandone ogni aspetto, enfatizzandone i punti di forza e minimizzandone i punti deboli, cercando gli avversari più forti e fronteggiando le sfide più impegnative.
Gli spadaccini più forti riescono persino a padroneggiare più di uno stile.
Alcuni spadaccini seguono un ideale, altri ricercano il guadagno, ma tutti vivono per dimostrare al mondo di essere i migliori.
Segreto del Duellante
il personaggio non è un semplice guerriero che usa la spada, ma ha fatto della spada la sua ragione di vita.
Questo segreto permette di spendere liberamente Vigore per acquistare dadi bonus per l'abilità SCHERMA (V).
Inoltre permette di accedere alle scuole di scherma avanzate.
SCUOLE DI SCHERMA AVANZATE
ogni scuola di scherma avanzata è composta da una combinazione di 4 tecniche avanzate (vedi di seguito) e 3 tecniche esclusive (introduttiva, intermedia, finale) per un totale di 7 tecniche.
La tecnica introduttiva da accesso all'abilità [STILE](R), da accesso alle 4 tecniche avanzate tipiche dello stile e fornisce un ulteriore vantaggio esclusivo.
Una volta acquisite almeno 2 tecniche avanzate, sarà possibile apprendere la tecnica intermedia (rimuove il Cap dall'abilità [STILE](R) e da un ulteriore vantaggio)
Dopo aver acquisito la tecnica intermedia e tutte e 4 le tecniche avanzate, si potrà apprendere la tecnica finale che darà la sinergia dell'abilità [STILE](R) in tutte le prove che coinvolgono le prove che riguardalo l'utilizzo dello stile di scherma e un ulteriore vantaggio specifico.
TECNICHE AVANZATE
sono le tecniche che compongono le varie scuole di scherma avanzate.
ANALIZZARE L'AVVERSARIO
il personaggio acquisisce l'abilità ANALIZZARE L'AVVERSARIO (R) attraverso la quale può studiare lo stile di combattimento del suo avversario per trovarne dei punti deboli.
Spendendo 2R effettua un tiro su questa abilità per ottenere un effetto PUNTI DEBOLI.
Nel corso del conflitto può spendere quest'effetto come bonus per attaccare il suo avversario.
Se sta affrontando un avversario che usa il suo stesso stile, la sua abilita [STILE] (R) supporta questo tiro per un bonus.
In caso di avversari multipli, potrà essere attivato su un solo bersaglio per volta.
RISPOSTA
il duellante si concentra per anticipare l'attacco avversario e sfruttarne l'apertura con un contrattacco fulmineo.
Il personaggio riceve l'abilità RISPOSTA (I).
Spendendo 2I il personaggio effettua una prova di RISPOSTA (I) contro un attacco avversario che provoca danni: se il tiro riesce l'attacco avversario è schivato e può sfruttare il margine di successo come bonus ad un tiro di danno usando la spada nella stessa fase.
FINTA
lo spadaccino è in grado di disorientare l'avversario con mosse che lo traggono in inganno e lo spingono a scoprirsi.
Il personaggio acquisisce l'abilità FINTA (R) che può sfruttare per ingannare il suo avversario, inoltre può spendere liberamente Riserve per acquistare dadi bonus.
Quando si dichiara una finta, si esegue un tiro di FINTA (R) del personaggio contro l'abilità REAGIRE (I), il personaggio che vince il confronto ottiene un bonus alla sua azione in questa fase pari al suo margine di successo.
Costo: 2 Ragione.
MARCHIO
ad alcuni spadaccini piace lasciare la propria "firma" sull'avversario, per umiliarlo e dimostrare di essere più abile.
Il personaggio esegue un normale attacco per il danno, ma spendendo un "+" può scegliere di non infliggere danno effettivo e imporre all'avversario la CHIAVE DEL MARCHIO (personaggio).
La chiave dovrà essere pagata dall'avversario, andando in debito d'avanzamento se necessario.
DOPPIA PARATA
la doppia parata è una difesa effettuata con due lame, generalmente incrociate di fornte a se.
Dichiarando una doppia parata si effettua una normale prova opposta contro il danno avversario, ma il risultato del tiro sarà aumentato di 1 per ogni punto di Vigore speso.
CORPO A CORPO
l'arte del combattimento ravvicinato: lo spadaccino approfitta della vicinanza dell'avversario per sferrare un secondo colpo con un pugno o un calcio.
A seguito di un attacco andato a segno il personaggio può attivare questo segreto per far cadere l'avversario e lasciarlo prono.
L'avversario deve pagare l'equivalente del margine di successo in Vigore per potersi rialzare, altrimenti resterà prono subendo tale margine come malus alle sue prossime azioni fisiche.
Costo: 2 Vigore.
COLPO DI POMELLO
non sempre uno spadaccino vuole ferire il proprio avversario.
Dichiarando un colpo di pomello, il personaggio effettua un normale tiro di danno con un dado di malus, se l'attacco va a segno l'avversario sviene sul colpo e il conflitto termina senza il raggiungimento della posta.
Costo: 2 Vigore.
DISARMARE
il miglior modo per neutralizzare uno spadaccino è disarmarlo.
Il personaggio acquisisce l'abilità DISARMARE (V) e inoltre può spendere liberamente Vigore per acquistare dadi bonus quando usa la sua spada.
L'avversario provare a opporsi con Reagire (I).
TRAVOLGERE
lo spadaccino esegue un attacco di grande potenza in grado di infrangere la difesa avversaria, a scapito della propria.
Quando si esegue un tiro per il danno utilizzando la propria spada, il personaggio può spendere Vigore per ridurre la difesa avversaria con un rapporto 1:1, fino ad azzerarla.
Tuttavia, nella prossima fase del conflitto riceverà un malus pari ai punti Vigore spesi.
LEGARE
il duellante è in grado di usare la sua spada per bloccare l'arma avversaria, portando lo scontro in una situazione di stallo.
Il personaggio effettua un normale tiro di SCHERMA (V) contro REAGIRE (I) dell'avversario, in caso di riuscita l'avversario sarà bloccato nella presa del personaggio fino alla prossima fase.
Per potersi liberare dalla presa, nella prossima azione l'avversario dovrà spendere l'equivalente del margine di successo in Vigore o restare bloccato e impossibilitato ad usare la sua spada.
Costo: 2 Vigore.
AFFONDO
lo spadaccino si focalizza sull'infliggere danno all'avversario sfruttandone l'apertura in fase d'attacco, incurante delle conseguenze per se stesso.
Quando l'avversario effettua un tiro per il danno il personaggio sceglie di eseguire un danno parallelo anzichè contrapposto, così facendo aggiunge il valore di danno avversario come bonus al suo tiro e può spendere dadi "+" per aumentare il danno inflitto in rapporto 1:1 fino ad un massimo di danno 6.
Il personaggio subirà comunque il danno avversario.
Costo: 2 Vigore.
FENDENTE FULMINEO
un'attacco talmente rapido da non lasciare all'avversario il tempo di difendersi.
Questo attacco deve essere dichiarato all'inizio della fase, il personaggio e l'avversario eseguono una prova contrapposta di REAGIRE (I), in caso di vittoria del personaggio, l'avversario non potrà contrappore alcuna difesa al tiro per il danno del personaggio, mentre se è l'avversario a vincere, potrà utilizzare il margine di successo come bonus al suo attacco.
Il personaggio può spendere Ragione per aumentare il suo grado di successo in rapporto 1:1 fino ad un massimo di 6.
Costo: 2 Ragione.
appena possibile posterò anche i singoli stili, ma intanto vorrei sapere se sto procedendo bene con le tecniche generiche
attendo le vostre critiche e consigli!
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