Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Conflitti contro gli oggetti troppo facili/Conflitti sulla percezione (CNV-AIPS)

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Davide Losito - ( Khana ):
Non ho capito.
Vuoi far tirare un conflitto senza nessuna reale conseguenza, solo per far venire la strizza ai giocatori?
Scusa, la mia domanda può sembrare banale, ma: perché?

Perdonami: EDIT ->
Un conflitto serve per risolvere uno scontro di intenti tra due personaggi.
A cosa serve tirare un "conflitto" tra un PG e una trappola, se tanto hai già deciso che la trappola verrà superata?
Dov'è lo "scontro di intenti tra due personaggi"?

Matteo Suppo:
Non sento quell'odore di actual play che mi piace tanto.

rgrassi:

--- Citazione ---
Non ho capito.
Vuoi far tirare un conflitto senza nessuna reale conseguenza, solo per far venire la strizza ai giocatori?
Scusa, la mia domanda può sembrare banale, ma: perché?
--- Termina citazione ---


Perchè il "Ce la fai pero'..." piace e potrebbe introdurre elementi di fiction utili.
Il "Tiro senza Fallimento" di Levity.
Rob

JudeBass:
non è un tiro senza scontro di intenti. Li fai tirare in un momento interessante dove ci dovrebbe stare per la fiction.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]Perchè il "Ce la fai pero'..." piace e potrebbe introdurre elementi di fiction utili.
Il "Tiro senza Fallimento" di Levity.
--- Termina citazione ---

Sì, Rob... ma non è quello che ha detto Jude Bass.
Il Tiro senza Fallimento di Levity serve per inserire "conseguenze"; non è diverso dal rilancio di Polaris "voglio questo", "ok ma solo se accetti quello".

Quello che dice JudeBass è un "tiro per mantenere l'interesse dei giocatori, ma poi ai loro PG non succede niente" e questo noi lo chiamiamo Railroading o Partecipazionismo.
Cioè, è un -errore- di conduzione del gioco.

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