Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Conflitti contro gli oggetti troppo facili/Conflitti sulla percezione (CNV-AIPS)
Luca Bonisoli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Suna[/cite][p]Ok, mi permetto di aggiungere del mio alla discussione, sperando di non fare solo più confusione in testa ad Andrea perché vedo che di interventi ce ne sono stati già molti.[/p][p]In questa analisi, innanzitutto osserverei un dettaglio importante: nelle scene di trappole, dungeon, ecc. che descrivi, è rilevante che il superare la situazione di pericolo non sia scontato? Ovvero, la situazione delle trappole è interessante perché aggiunge colore alla narrazione, o perché dà il brivido dell'imprevisto (non sai se ce la farai a superarla e questo è figo)?
In una fiction, tipo Mission Impossible, se ci fai caso non è importante scoprire se il personaggio ce la fa o no a superare la trappola, macomela supererà. E' quello che ti tiene col fiato sospseso. Giusto?
In tal caso, ha davvero senso prevedere un conflitto il cui esito ti diceseil personaggio ce la farà o meno a superare la trappola? E nel caso non ce la facesse, sarebbe divertente o interessante per i giocatori, specie se sai che la trappola è potenzialmente letale?
Io partirei da queste riflessioni...[/p]
--- Termina citazione ---
Fanmail.
E' esattamente quello che volevo dire io, ma non avrei saputo dirlo altrettanto bene.
Davide Losito - ( Khana ):
Oppure in alternativa, tiri un conflitto "per conto terzi", ossia la persona che ha piazzato le trappole avrà dei tratti per poterlo fare.
Presupponiamo che siano tratti tipo "genio malvagio" oppure uno più pratico, tipo "sistemi anti intrusione" e fai il conflitto su quello.
In Cani, un conflitto del genere verterà in prima istanza sull'indecisione o la paura di rimetterci un piede o una mano, visto tutte le trappole; se il personaggio escala a fisico, potrà cercare di disattivare le trappole, al costo della possibilità di farsi male; se scala ad armi da fuoco, vuole dire che le trappole possono scattare.
Ricorda sempre che NON stai tirando contro le trappole, ma contro la volontà di chi le ha messe di non farti passare e non farti raggiungere qualcosa.
Funziona anche in un contesto tipo The Cube, ma ti assicuro che prima o poi ti annoierai, perché tirare sempre un conflitto di atletica e di sopravvivenza, alla fine stufa... oppure creati un gioco dove Atletica e Senso di Sopravvivenza sono le due caratteristiche principali e lo scopo dei personaggi è scappare dal Cubo ^^
Ezio:
Altro esempio, forse ridondante, che trovo sempre MOLTO adatto ad AiPS: Buffy.
Quando Buffy si mette a pestare un vampiro non è praticamente mai in dubbio se ce la farà o meno. Lo spettatore sa già dall'inizio che quel vampiro è terra da pipe. Quello che fa tenere col fiato sospeso lo spettatore sono di solito altri fattori: Buffy rovinerà il vestito per il ballo? Impedirà che Willow scateni la magia sul vampiro? Riuscirà a fare bella impressione su Giles?
Bellissima una delle ultime puntate in cui si fa psicanalizzare da un vampiro. Il "combattimento" dura tutta la puntata e viene risolto in un secondo, senza che lei neppure guardi, in un anti-climax enorme. Tanto... quello che ci interessava era altro e il "combattimento" era solo una scusa, un McGuffin per mostrare l'anima della Cacciatrice.
In Buffy non hai quindi mai dei "tiri di combattimento". Il "combattimento" è solo un elemento di colore che ci consente di analizzare temi che ci interessano di più, ed è proprio su quegli interessi che devono vertere i conflitti e le loro poste.
Mr. Mario:
--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]In Buffy non hai quindi mai dei "tiri di combattimento".
--- Termina citazione ---
A meno che non sia contro Faith. In quel caso al master interessa sapere fino a dove è disposta a escalare. :)
JudeBass:
mah, se non fatto troppo spesso secondo me un conflitto stile campo minato può essere bello, magari non mortale, dove i giocatori provano quel brividino particolare, no? Poi la mia idea di conflitto del genere è più tipo the cube, dove le persone sono esseri umani normali, non tipo Mission Impossible, dove da genere si sa già dove si va a parare.
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