Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Conflitti contro gli oggetti troppo facili/Conflitti sulla percezione (CNV-AIPS)
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
--- Citazione ---[cite]Autore: JudeBass[/cite]Questi eventi non possono essere presenti nella fiction?
--- Termina citazione ---
Certo che possono, anzi! :-D
Devi tenere presente che i protagonisti delle storie non sono consapevoli delle meccaniche che li muovono! Le regole sono rivolte ai giocatori (lo so, è un bel salto rispetto al physical engine del tradizionale).
In AiPS c'è un esempio in fondo al manuale di una scena con un conflitto intenso e molto d'azione... un inseguimento in autostrada di terroristi che trasportano un ordigno! Ed è giocato con le regole del conflitto dettagliato per rendere la suspence.
In quell'esempio, si diceva che siccome nel pitch (in pratica una fase di accordo costruita all'inizio della fiction) si era stabilito un certo tono per le storie, una esplosione nucleare che distruggeva tutto quanto era fuori discussione comunque. Allora le poste sono state di altro genere, come per esempio l'evitare che l'inseguimento provocasse incidenti e vittime, il riuscire a catturare i terroristi, ecc... Ma i personaggi mica lo sapevano che l'esplosione non ci sarebbe stata comunque! :-)
Magari in un'altra fiction di AiPS, con un pitch diverso, l'esplosione sarebbe potuta essere una conseguenza del fallimento del conflitto tranquillamente.
Questo esempio, solo per dirti che ogni sistema di gioco ha le sue procedure che permettono di interagire con la fiction da parte dei giocatori, è può cambiare molto l'enfasi su certi aspetti piuttosto che altri, fornendo quindi esperienze di gioco molto diverse anche a parità di "storia".
Per il resto lascio che sia Moreno ad aiutarti (che sei in ottime mani!), altrimenti diventa quasi un dogpiling lol :-)
Antonio Caciolli:
cmq in Cani nel caso non ci sia un png contro cui scontrarsi si tira 4d6 + influenza demoniaca (o qualcosa di simile), perché cmq le trappole qualcuno le ha messe quindi c'è conflitto tra la volontà di chi non vuole farti entrare e tu che vuoi entrare
Mauro:
I casi sono anche parecchio generici... il campo minato, in Cani, per esempio potrebbe essere semplicemente un Rilancio; magaril il conflitto è su... raggiungere qualcuno.
In linea di massima, un conflitto contro un oggetto è interessante per quello che ci sta dietro, non per il conflitto in sé; in The Cube... non è contro le trappole, è contro quelli che ti hanno ficcato lí dentro a forza per vedere dove saresti arrivato.
Il conflitto con quello che spia si può fare: PG che vuole scoprirlo contro tizio che spia che non vuole essere scoperto; semplicemente, il giocatore lo saprà.
Michele Pupo:
Beh in CnV se è rilevante per la fiction puoi fare tutta una serie di rilanci sull'attraversare il campo pieno di trappole, con una parte che descrive i passi attenti e l'altro che descrive le trappole, la fatica, etc... il che lo rende un ottimo sistema per rappresentare l'attraversamento delle trappole. Il problema è che la fiction deve portarti là e deve essere coerente con quanto fatto e deve portarti da qualche parte, ad esempio inseguendo qualcuno; non è che per caso incappi nelle trappole messà là senza motivo. Ma questo in realtà avviene anche nei film e nelle storie che conosci, se i protagonisti hanno un "conflitto" con oggetti, come trappole, questo fa parte della fiction, non avviene per caso.
Suna:
Ok, mi permetto di aggiungere del mio alla discussione, sperando di non fare solo più confusione in testa ad Andrea perché vedo che di interventi ce ne sono stati già molti.
In questa analisi, innanzitutto osserverei un dettaglio importante: nelle scene di trappole, dungeon, ecc. che descrivi, è rilevante che il superare la situazione di pericolo non sia scontato? Ovvero, la situazione delle trappole è interessante perché aggiunge colore alla narrazione, o perché dà il brivido dell'imprevisto (non sai se ce la farai a superarla e questo è figo)?
In una fiction, tipo Mission Impossible, se ci fai caso non è importante scoprire se il personaggio ce la fa o no a superare la trappola, ma come la supererà. E' quello che ti tiene col fiato sospseso. Giusto?
In tal caso, ha davvero senso prevedere un conflitto il cui esito ti dice se il personaggio ce la farà o meno a superare la trappola? E nel caso non ce la facesse, sarebbe divertente o interessante per i giocatori, specie se sai che la trappola è potenzialmente letale?
Io partirei da queste riflessioni...
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