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Ennesima lunga discussione su giochi "NW". Utile o no?

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Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Rafu[/cite]Iacopo... Parpuzio e la "One-true-way" non sorgono ex nihilo né con Braunstein nel 1968, né con la prima edizione commerciale di D&D nel 1974. "Parpuzio" è unosviluppo evolutivonella storia del gdr che nasce comerispostaa una serie di problemi reali o percepiti nel design dei giochi, sviluppandosi negli anni Ottanta, e negli anni Novanta era così prevalente da aver ormai obliterato il ricordo di ogni alternativa. Questo, del resto, non vuol dire che ogni gioco che non sia Parpuzio sia automaticamente fatto bene: Parpuzio è sorto perché il design dei giochi era incoerente e pieno di problemi. Esempio "da manuale" (e scusa il gioco di parole) èCall of Cthulhu: come diciamo sempre i manuali non contengono enunciata alcuna "golden rule", ma nello specifico ciò significa che il gioco "con le regole come scritte" o non è giocabile, o non dà assolutamente l'esperienza che culturalmente e commercialmente "promette".
--- Termina citazione ---


Se non l'avete ancora fatto, vi consiglio di leggere i recentissimi (l'altro ieri) post di Edwards che ho segnalato qui:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3164
Collegano in maniera "storica" e sociale il concetto di "murk" con la nascita di Parpuzio (anche se non lo chiama così)

Mirko Pellicioni:
Attenzione secondo me si fa una grossa confusione, parpuzio è tante cose (molte le condvido altre no) tradizionale invece è una cosa sola ovvero quello che io esprimo con questa formula:

GM > Giocatore

Questo concetto è alla base di TUTTI i GDR precedenti al 1998!

Non importa come gestiscono la questione restano giochi che focalizzano in questo rapporto dinamico lo sviluppo del gioco, hanno al 90% di base il Story Before, non contenogon Bang ma sono railoaded ecc. ecc.

Anzi la riprova la potete avere in ogni forum andate se cheidete cosa è un GDr salterà fuori SEMPRE questa formula!!!

Questo è un Design tradizionale, che non centra con la R0 perchè la R0 che è in realtà il vero parpuzio, è la risposta deficitaria alla suddetta formula.

Perchè se il GM sa tutto e decide tutto come decide?

Dando per scontato che TUtto passasse dal GM prima di un certo pensiero ogni GDR si sforzava di dare al GM gli strumenti per operare questa decisione fino ad arrivare alle nefande conclusioni die giochi WW che ti dicevano in pratica "fai come cazzo ti pare".

Dopo il 1998 dopo certe riflessioni Teoriche! è impossibile cadere nell'errore (GM > giocatore ) = GDR, infatti si sa per esperienza che (GM >giocatore) = un certo tipo di GDR (o per alcuni un solo GDR).

Questa differenza credo sia chiara e comprensibile a tutti, ci sono poi eccezioni, giochi che annunciano certe conlusioni, giochi moderni che le negano e ignorano le stesse, ecc. ecc.

Comunque che dopo certi ragionaemnti il Game design sia diventato consapevole e si sia staccato dal S0 = GDR è un bel punto di demarcazione.

Quindi dire tradizionale e non tradizionale è chiaro a tutti e non offende nessuno, poi come dice giustamente KAna si può andare sul dettaglio e specificare gioco per gioco le varie caratteristiche.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]GM > Giocatore[/p][p]Questo concetto è alla base di TUTTI i GDR precedenti al 1998![/p]
--- Termina citazione ---

Occhio, che è una dichiarazione imprecisa.
On Stage è del 1995.


--- Citazione ---[cite]Autore: mirkolino[/cite]Anzi la riprova la potete avere in ogni forum andate se cheidete cosa è un GDr salterà fuori SEMPRE questa formula!!!
--- Termina citazione ---

Questo però, è stato già dimostrato, ha poco a che vedere con il "design" reale dei GdR dell'epoca. I manuali non venivano letti e si giocava nel modo che si aveva imparato dal proprio primo master; il quale con molta probabilità non aveva capito cosa stesse leggendo in inglese da quei manuali.

Parpuzio è una prassi di applicazione del gioco. Puoi giocare Parpuzio anche il più coerente dei regolamenti scritti.
Parpuzio > Applicazione totalizzante del GM Fiat.
Solo il WoD ha, in alcuni ben delimitati e specifici paragrafi, tracce di regole che possono far intendere un design impostato all'applicazione totalizzante del GM Fiat.
Il resto, è un "guardate, arriviamo fino a qui; oltre, fate voi".

Io, a Parpuzio, non ho mai giocato.

Mirko Pellicioni:
On Stage infatti all'epoca non era considerato un GDR :)

Una nota: c'è poi anche molta confusione anche quì mi pare, moreno per esempio paral esplicitamente di parpuzio quando parla di moltissimi GDr del passato, e identifica il termine con S0

Ovvero il GM dice cosa vedi ecc. ecc.

Tu invece Kana parli di prassi di gioco, che degenra in il GM fa come gli pare!

Anche quì secondo me c'è ambiguità

Davide Losito - ( Khana ):
Se l'ambiguità esiste, è nelle definizioni, perché è proprio a causa del fatto che si identifica Parpuzio con System-0, che Parpuzio è NECESSARIAMENTE una prassi di gioco, per il Principio di Lumpley.

La confusione, secondo me, è in chi invece identifica Parpuzio con qualsiasi presenza anche blanda della Regola-0.

Regole e System non sono sinonimi.
quindi
R-0 e S-0 non sono sinonimi.

S-0 è quando l'unica regola utilizzata è "il buon senso del master", quindi quando la R-0 scavalla qualsiasi altra prassi di gioco e diventa S-0, facendo coincidere System con GM.

Questo è quello che si evince dalle definizioni date da Moreno e Hasimir al riguardo.
Ne consegue che Parpuzio è una prassi di gioco e non un regolamento.

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