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Ennesima lunga discussione su giochi "NW". Utile o no?

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Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: El Rethic[/cite]quello che chiedo onestamente, questo non significa anche che esistono molti giochi prima della rivoluzione forgita che non sono un unico gioco (parpuzio)?
--- Termina citazione ---

Molti è una parola grossa però :-)

Diciamo che qualcuno era non-parpuzio (che non significa che non fosse giocato come tale però), ma non credo fossero molti e sicuramente non erano fra i più noti e diffusi.
Ad esempio CoC non è parpuzio in sè, ma in vita mia non ho mai visto nessuno giocarlo non-parpuzio. E di certo, il design di CoC come di altri gdr non aiutava di certo a vedere il gioco in prospettive diverse da parpuzio... e questo perché solitamente erano giochi brutti. In CoC se fallivi il check per trovare l'indizio.. ti fermavi. E senza R0 era una noia assoluta andare avanti: basta vedere il paragone col "tradizionale" ma funzionante GUMSHOE di ToC.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]basta vedere il paragone col "tradizionale" ma funzionante GUMSHOE di ToC.
--- Termina citazione ---

o.O
I am spiazzed... il Gumshoe è tradizionale?
Allora non siamo neanche d'accordo su cosa sia la categoria "tradizionale".

Iacopo Frigerio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Molti è una parola grossa però :-)
--- Termina citazione ---

ah haaaaa
colto in fallo ;-)
molti o pochi conta poco ai fini del discorso (secondo me comunque tende più sul molti) ci sono, ed è già un modo diverso di vedere e pensare il nostro hobby.

Rafu:
Iacopo... Parpuzio e la "One-true-way" non sorgono ex nihilo né con Braunstein nel 1968, né con la prima edizione commerciale di D&D nel 1974. "Parpuzio" è uno sviluppo evolutivo nella storia del gdr che nasce come risposta a una serie di problemi reali o percepiti nel design dei giochi, sviluppandosi negli anni Ottanta, e negli anni Novanta era così prevalente da aver ormai obliterato il ricordo di ogni alternativa. Questo, del resto, non vuol dire che ogni gioco che non sia Parpuzio sia automaticamente fatto bene: Parpuzio è sorto perché il design dei giochi era incoerente e pieno di problemi. Esempio "da manuale" (e scusa il gioco di parole) è Call of Cthulhu: come diciamo sempre i manuali non contengono enunciata alcuna "golden rule", ma nello specifico ciò significa che il gioco "con le regole come scritte" o non è giocabile, o non dà assolutamente l'esperienza che culturalmente e commercialmente "promette".

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]I am spiazzed... il Gumshoe è tradizionale?
--- Termina citazione ---


Secondo me sì. Non si cambiano in nessuna maniera i "punti fermi" del design tradizionale, ma passa da un meccanismo di "Fortune" ad uno basato su "Karma" (o Drama? bisogna vedere se i punti sono una vera risorsa - e quindi possono finire o non essere sufficienti - o no...) Ma stai comunque seguendo una "trama creata dal GM" - anche se non lineare, ma la possibilità di fare avventure che non hanno bisogno di una sequenza lineare fra i vari indizi è presente anche in CoC classico o altri gdr investigativi.

Lo vedo come una forma di partecipazionismo, anche se più "regolato e democratico" rispetto alla versione più comune di partecipazionismo.


--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Allora non siamo neanche d'accordo su cosa sia la categoria "tradizionale".
--- Termina citazione ---


Credo che sia una delle categorie più "personali" possibili: come ho già scritto, immagino che per qualcuno "sorcerer" sia "tradizionale"...  :-)

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