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Giochi superiori?

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Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Quello di sicuro, ma comunque sia, un Setting megaultra figo, colorito e particolare potrebbe piacere di meno di un generico "Transilvania, 1700" per qualcuno.
--- Termina citazione ---


Le componenti dell'esplorazione vanno assieme (anche perchè è impossibile separarle completamente: in D&D gli incantesimi che ricevono i chierici fanno parte della componente sistema, ambientazione o personaggi?), e si valutano in base, appunto a come vanno insieme.

Questo giusto per dire che per certi giochi quel setting megaultra figo sarebbe OGGETTIVAMENTE un emerita schifezza, altro che "gusti"...  :-)
(bisogna smetterla di giudicare il valore di un setting dal punto di vista EDITORIALE, come libro da leggere o di illustrazioni...  bisogna vedere se funziona in gioco...)

Per esempio, è ormai un fatto noto che se vuoi un gioco narrativista, e fai regole per ottenere personaggi dinamici già incasinati, problematici, con premise personali da risolvere.... se ci aggiungi un setting ricco di altre premise fai solo un gran casino e il gioco diventa peggiore.  E quindi un gioco come Sorcerer che setting usa normalmente? "il mondo reale".  E avventure in Prima Serata, che si basa sui problemi dei personaggi? Non ha nemmeno un setting perchè va costruito assieme a quei problemi.

E invece Cani nella Vigna, che ha un setting problematico? Consiglia di non fare background troppo lunghi per i personaggi, è meglio che partano come "ragazzini senza esperienza"

Quando parlo di tecniche evolute, di design consapevole, di coerenza, parlo anche di queste cose. Non puoi avere "sistema" senza le altre componenti, figurati il riuscire a valutarlo...

Emanuele Borio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
--- Citazione ---[p]Quello di sicuro, ma comunque sia, un Setting megaultra figo, colorito e particolare potrebbe piacere di meno di un generico "Transilvania, 1700" per qualcuno.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Le componenti dell'esplorazione vanno assieme (anche perchè è impossibile separarle completamente: in D&D gli incantesimi che ricevono i chierici fanno parte della componente sistema, ambientazione o personaggi?), e si valutano in base, appunto a come vanno insieme.[/p]
--- Termina citazione ---

Non stavo dicendo questo. Stavo dicendo che se uno valuta un gioco in modo oggettivo, per capire se è oggettivamente superiore a un altro, si basa prevalentemente sulle regole e sul sistema che ne viene fuori, più che setting e colore, che possono piacere come non piacere.

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Non stavo dicendo questo. Stavo dicendo che se uno valuta un gioco in modo oggettivo, per capire se è oggettivamente superiore a un altro, si basa prevalentemente sulle regole e sul sistema che ne viene fuori, più che setting e colore, che possono piacere come non piacere.
--- Termina citazione ---


Non è detto.

In Spione, il setting è davvero poco importante?

E in Sporchi Segreti?  (a parte che in SpSe è davvero indistinguibile dal sistema...)

Il colore in 1001 Nights è così trascurabile? E in Lo Spirito del Secolo?

Credo che sia un problema di percezione alterata dall'abitudine. Per anni abbiamo visto setting anche belli, per non parlare del Colore (sono trent'anni che l'industria del gdr si basa praticamente solo sul Colore, su quello sono bravi...), con sistemi di gioco fetenti (e non dico solo rispetto ai giochi forgiti successivi: ci sono stati giochi anche famosi con sistemi imbarazzanti...). E' ovvio che la DIFFERENZA maggiore con i precedenti la vediamo sul sistema, ma è solo perchè prima non veniva considerato importante. Non perchè sia oggettivamente tanto importante da sovrastare gli altri componenti. Non sostituiamo un errore con quello opposto...

Angelo Allegra:

--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Quello di sicuro, ma comunque sia, un Setting megaultra figo, colorito e particolare potrebbe piacere di meno di un generico "Transilvania, 1700" per qualcuno.[/p]
--- Termina citazione ---


Certo può darsi, ma ci son varie sfumature anche lì!
A parte che io un gioco che mi dice generico "Transilvania, 1700" lo giudicherei con un "ok, SCAFFALE" se scazzato o un "oddio, LAME! esiste un hack fatto da qualcuno con un'ambientazione un po' particolareggiata?" se positivo... diciamo che ne corre dal setting superfico di un Spirito del Secolo (alle volte ancora un po' generico per me ma che con degli spunti di fondo non generici mi permette poi di variare) e un Burning Empires che mi fa sentire MALE alla sola idea di dovermi leggere 600+ pagine di ambientazione. E che è, l'università con 10 libroni per materia???

E' un po' anche quello che sta nelle aspettative di chi gioca, giustamente.
Io per esempio voglio anche (anzi ESIGO) colore e spesso e volentieri, pure, grafica fica (visto che ANCHE quella fa colore e mi aiuta ad indirizzarmi in un certo modo di giocare e ad immaginare le cose) coniugato a delle meccaniche decenti, essenziali e chiare (infatti bestemmio sempre con SDS che dopo 5 sessioni sto iniziando a capire alcune cose - OT il manuale è scritto MALISSIMO. Nessuna colpa a Janus Design, ma ai designer Evil Hat che hanno scritto un manuale dove si parlotta delle regole un po' a cazzo di cane, IMHO.

Il problema sta, nei tradizionali, che il colore da solo non ti aiuta ad indirizzare le modalità di gioco, perchè spesso - cosa importante per me che magari mi interesso meno di design e teoria come altri qui invece - le meccaniche di gioco sono slegate dal colore, dal setting... cioè non fidelizzano quelle peculiarità che il setting ha per mostrarle come principali quando poi si gioca.

Faccio un esempio semplice personale.
Prendiamo Eberron 3.5, ok?
Leggendo il manuale base si capisce che è un po' steamfantasy, un po' final fantasy ma ANCHE, anzi spesso è stressato nel manuale, molto pulp.
Io c'ho giocato per un po', come giocatore, appunto, con i moduli ufficiali... beh, sto cazzo de pulp 'ndo sta?
Cioè, quelle poche volte che è capitato è stato perchè noi giocatori con il master, per caso più che per volontà condivisa a monte in maniera diretta prima di iniziare la campagna, abbiamo portato una scena un po' in quella situazione. Per il resto? Classico fantasy generico con *l'aggiunta* di treno steampunk, quotidiani e simil email fantasy.

Ora, prendiamo il FATE 3.0 usato in SDS e buttiamoci sopra un hack di Eberron, magari con qualche tweak alle meccaniche per mettere in luce le peculiarità dell'ambientazione di Eberron... è diverso? Certamente. E' l'Eberron che doveva essere? Probabilmente non lo sapremo mai, visto che partiamo da un punto incoerente di già, ma usando il FATE in modalità SDS per convogliare uno stile pulp sicuramente avremmo ALMENO un *vero* Eberron pulp come il manuale base diceva, ma poi non sembrava mantenere, almeno che uno non ci si mettesse di foga o avesse il gruppo *giusto* che a culo lo interpretava così.

In questo io vedo che i giochi nw o comunque i giochi moderni sono superiori, al di là di meccaniche più efficienti o meno.
Nel fatto che focalizzano i loro intenti e rendono possibile seguire certe modalità di gioco senza dovercisi incaponire sopra...

Emanuele Borio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]In Spione, il setting è davvero poco importante?[/p][p]E in Sporchi Segreti?  (a parte che in SpSe è davvero indistinguibile dal sistema...)[/p][p]Il colore in 1001 Nights è così trascurabile? E in Lo Spirito del Secolo?[/p]
--- Termina citazione ---

No non ci siamo capiti.
Non dico che il setting non è importante per fare di un gioco un bel gioco, ma che semplicemente confrontando i setting non si può sapere se un gioco è oggettivamente superiore.

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