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Giochi superiori?

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Mauro:
Spesso nascono discussioni/litigi sul fatto che i giochi nuovi (inserire nome che preferite) siano inferiori a quelli vecchi (inserire nome che preferite); credo che vada catalogato sotto l'etichetta "Sega mentale", per il semplice motivo che spesso non si spiega in che senso "superiori". Aggiunta: "Sega mentale" nel senso che in un "sono superiori" non spiegato ognuno ci legge un po' quello che vuole, cosa che di norma fa deragliare ogni confronto e non fa arrivare da nessuna parte.
Ora, premesso che le considerazioni non valgono per tutti i giochi (per esempio: Poison'd non è che sia una perla di chiarezza), cosa si intende con "superiori"? Per dare un paio di spunti:

Se si intende che fanno divertire di piú, de gustibus: non dubito che ci sia chi si diverte davvero di piú/come con quelli tradizionali. Per me è merito piú del gruppo che del sistema, ma comunque se uno mi dice che si diverte con Vampiri cosí come con Cani nella Vigna, buon per lui.
Se si intende che sono progettualmente superiori, credo sia vero: tra qualcosa che per funzionare ("funzionare" definito come "il sistema fa ciò che promette") dev'essere modificato, e qualcosa che invece funziona cosí com'è, mi pare innegabile che il secondo sia - a prescindere dal fatto che piaccia o no - progettualmente superiore. Discorso analogo nel caso che i temi siano o no chiari.

Quindi: cosa intendete quando dite "superiori"?

Michael Tangherlini:
Progettualmente, meccanicamente superiori: funzionano direttamente out-of-the-box, senza il bisogno di metterci le mani per farli girare come li si vuole. Sono più focalizzati, meno vaghi nelle loro mire, e quindi sia più "settoriali" (non prendo LmVcP per farci dungeon crawling) che più precisi (LmVcP fa solo quella cosa lì, ma la sa fare da Dio).

-MikeT

adam:
superiore = fa esattamente quel che promette nella quarta di copertina.

Gabriele Pellegrini:
Direi che s'intende proprio superiori a livello progettuale, ossia creati seguendo uno scopo e un intento ben preciso.
Superiori nel senso che chi li costruisce vuole dare un determinato tipo di esperienza ai giocatori e cerca di farlo con gli strumenti e le metodologie più efficaci.
Vi è insomma una presa di coscienza nella creazione di un gdr maggiore che non nei giochi prodotti nel ventennio (ok non tutti ma la maggior parte).

Detto questo, se la nascita -o meglio la scoperta- di questi strumenti analitici è un valido aiuto nella progettazione di un gioco, dovremmo riscontrare un loro impiego sempre maggiore nel settore di produzione dei gdr.

Se come analogia prendiamo l'architettura, al pari lo sviluppo futuro dei gdr non potrebbe più prescindere da un design accurato e ben progettato secondo canoni e schemi ben definiti.
Di più, qualsiasi progetto di rilevanza economica nel campo dei gdr (pensiamo ad una futura edizione di D&D) dovrebbe richiedere l'utilizzo di queste tecniche, per meglio cogliere le esigenze del settore di giocatori più redditivo.

Se così non sarà... bé abbiamo un problema Huston! :)

PS: rimane il fatto che, anche alla luce di questa definizione, il termine "superiore" rimanga ambiguo: perché le conseguenze dell'essere "superiore" sono spesso facilmente strumentalizzate dall'oratore di turno.

Moreno Roncucci:
Premessa: ogni tanto nella foga di una discussione vedo anche qualche amico (o, se preferite, qualche altro agente della Spectre...) partire per la tangente e dichiarare che i giochi forgiti (o i giochi nuovi, o i giochi new wave, o insomma qualche altro termine di quelli usati) sono superiori.

Come dichiarazione buttata lì, tout court, senza altre specifiche, è una stronzata.

Al forge booth non esiste nessun controllo di qualità all'ingresso. Nessuno, se è un autore indie esordiente e paghi la quota, viene escluso. Quindi la responsabilità se il tuo gioco funziona, è tua.

All'inizio il sistema ha funzionato bene perchè (1) non c'era nessun vantaggio di immagine ad andare al forge booth, ci andavi se davvero credevi che "system does matter", e non volevi sputtanare gli altri e il sito con giochi non funzionanti, (2) gli autori erano pochi e si conoscevano abbastanza bene da giocare ciascuno i giochi degli altri e fare osservazioni sincere PRIMA della pubblicazione, e (3) se poi un gioco aveva magagne, non ci si faceva scrupolo nel dirlo su the forge. In breve le magagne venivano risolte o il gioco veniva dimenticato.

Poi, dopo il successo e il boom di vendite anno dopo anno, la cosa non è più stata vera. Ora, semplicemente, portare un gioco indie al forge booth conviene in ogni caso, in mezzo ai tanti giochi indie pubblicati ogni anno è facile che magagne non vengano notate, e la cultura a metà fra il "siamo tutti amici" e il "che bello parlare con designer superstar, voglio diventarlo anch'io" di story-games considera il criticare un gioco un offesa. Quindi, se non hai la fortuna (o la sfiga) che il tuo gioco lo provi qualcuno d quelli senza peli sulla lingua (Edwards, Crane e poche altri) il fatto che sia veramente bello o che sia una schifezza difficilmente salterà fuori.

E' una brutta deriva recente dell'ambiente indie che sta portando purtroppo ad un certo calo del "controllo di qualità" dato dal playtesting.  C'è meno playtesting e quello che c'è spesso non è sincero. Ci sono stati casi di giochi pubblicato con ZERO playtesting esterno (ammesso dall'autore su story-games...).

Risultato? Adesso sono cavoli vostri. Cercare un buon gioco fra gli indie è diventato molto, molto più difficile.  Esce troppa roba, e tutta viene stra-esaltata su story-games da qualcuno.  Finisce che segui certi autori di cui ti fidi, e segui la loro produzione e le loro segnalazioni, ma questo significa che magari altri giochi molto belli non li noterai mai...

All'inizio era facile fare il "test" dei giochi per Narrattiva: cavolo, sui primi giochi (CnV, AiPS, LMVCP, Spione) si è andati a colpo sicuro sui titoli che erano messi sul podio da un ambiente critico serio e rigoroso, non c'erano dubbi di sorta. E anche dopo per un po' si è andati sulle segnalazioni di autori e critici degni di fede. Ma alla fine ti tocca testare giochi o alla cieca o perchè sono considerati "cool" su story-games, e allora saltano fuori le delusioni. Non tanto per giochi intrinsecamente brutti, quanto per giochi che magari hanno elementi interessantissimi, che potrebbero essere grandi giochi... ma vedi anche che manca quello sforzo in più di limatura, di playtesting, di revisione che li gli avrebbe fatto fare il salto di qualità.

(è anche per l'aver visto succedere questo su story-games che dall'inizio si è deciso che gentechegioca è un forum di giocatori per giocatori, senza superstar, dove qualunque gioco può essere commentato e criticato, e dove "guarda che lo stai giocando male, la regola dice così" è una risposta lecita ma "chi sei tu per dirmi come devo giocare" non lo è).

Comunque, tornando in topic, la superiorità si vede in due cose soprattutto:

- L'EVOLUZIONE DELLE TECNICHE: la "rivoluzione forgita" ha dato una spinta fortissima all'evoluzione del design dei giochi, tanto che non è esagerato dire che in pochissimi anni il design ha avuto più innovazioni che in tutta la storia precedente dei gdr. Non tutte queste innovazioni sono avvenute su the forge, e non tutto il merito di questa "riscoperta del design" è merito di the Forge, ma è stata il nucleo e il polo di questa "rivoluzione" (attirando anche chi era partito da esperienze diverse).
Ora, il fatto di usare queste tecniche non è sinonimo di qualità. Puoi usarle e fare comunque una schifezza. Ed è meglio un gioco "tradizionale" che funziona che un accozzaglia di tecniche male assemblate che non funziona. Non si può quindi dire che "i giochi NW in generale sono meglio dei tradizionali", è una sciocchezza, ma si può dire che IN GENERALE, con queste tecniche è POSSIBILE fare giochi che fanno tutto quello che facevano i tradizionali, ma molto meglio, con maggiore semplicità ed efficacia, e allo stesso tempo è possibile fare giochi che fanno cose che i tradizionali manco si sognavano.  Il tramutare questa POSSIBILITA' in una REALTA', in giochi concreti, questo sta, come sempre, all'abilità dei game designer. Se è un incapace (o semplicemente è troppo frettoloso e sicuro di sè e non fa abbastanza playtesting) non ci sono tecniche che tengano.

Se questa delle tecniche è una cosa generale che sta avvenendo ormai un po' ovunque, non solo nei giochi forgiti (vedere per esempio l'evoluzione di FATE, o cose tipo il Gumshoe o persino D&D4 o Warhammer3), il secondo punto è molto più "politico" e controverso.

- LA COERENZA.  Molto semplicemente, per me un gioco coerente è sempre superiore ad un gioco incoerente. Riduce liti, stress, rende più facile il giocarlo,  etc.
Notare che questa non è una cosa "tecnica" come la precedente, ma è "filosofica": immaginate di avere un gioco fatto benissimo e perfettamente coerente (diciamo narrativista). A quel punto vi viene in mente una regola che permette a chi vuole di giocarlo simulazionista.  Se la aggiungete, il gioco MIGLIORA (ha una più ampia scelta di gioco) o PEGGIORA (è più incoerente)?
La risposta non è univoca, anche fra famosi autori forgiti. Se Edwards, Baker, e gli altri più legati filosoficamente al Big Model non avrebbero esitazione nel dire "coerente è meglio", altri la pensano diversamente (o, ancora più frequentemente, non si pongono nemmeno il problema perchè prendono le tecniche ma non la teoria).
Un buon esempio di evoluzione tecnica non associata alla ricerca di coerenza, nel senso visto prima, è appunto The Spirit of the Century e in generale FATE.  Cosa che ha lasciato un po' sorpresi diversi acquirenti del gioco, all'inizio (vedere QUESTO THREAD per esempio) perchè in Italia non eravamo abituati a vedere innovazioni "tecnologiche" applicate al gdr non associate al Big Model e a The Forge.

(Eh, sì, c'è ancora molta confusione su queste cose, e sul rapporto con the Forge di giochi come Heroquest, The Pool, Burning Wheel, FATE e Gumshoe, e anche per questo sono decisamente contrario all'uso di termini tipo "paraforgiti" o simili che aumenterebbero solo la confusione...)

Ma anche la coerenza... mica basta che uno si alzi la mattina e dica "adesso faccio un gioco coerente". Bisogna poi vedere se ci riesce...  ;-)

Insomma, se parliamo in generale, ci sono i due principi generali citati sopra, ma se poi qualcuno mi chiede "ma insomma, allora, un gioco tradizionale è meglio o peggio di uno indie" bisogna che mi specifichi QUALE tradizionale e QUALE indie.  (o accontentarsi di una risposta "statistica" del tipo "ho visto molto più ciofeche fra i tradizionali, in percentuale, quindi se devo scommettere scommetto sull'Indie", ma sarebbe appunto una scommessa, un azzardo...)

O magari basta citare solo l'Indie:  per esempio, Cani nella Vigna per me è superiore a qualunque gioco "tradizionale" mai pubblicato (e alla maggior parte di quelli indie).

Questo giudizio dipende ovviamente da un certo "bias" personale, ma non quello che molti pensano: non è che per essere d'accordo devi per forza preferire il gioco narrativista.  Devi semplicemente essere aperto a provare diverse esperienze di gioco, e non dire per esempio "io gioco SOLO gamista".  E' ovvio che se uno concepisce solo il gioco gamista, per lui CnV non sarà superiore, ma in quel momento si è posto LUI in una condizione di "critico non attendibile" (come un critico cinematografico che dia un pessimo voto ad ogni film in cui compare una macchina FIAT...)

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