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The Scavenger Dilemma

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
grazie a tutti per le idee :)
questo genere di brainstorming mi è molto utile, anche se magari gli specifici suggerimenti non si applicano bene bene al mio caso... credo però di aver partorito qualcosa di adatto ^_^

a breve aprirò un nuovo topik con nuove problematiche :D

Francesco Berni:
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abbiamo aperto un forum per certe cose :P

Ariele Agostini:
Altra ipotesi, per ora buona solo nel caso di setting simil-cyberpunk: l'oggetto lo puoi prendere, ma va "linkato" ai tuoi sistemi neurali. A costare px, per poi renderlo effettivamente utilizzabile, è l'upgrade dei "neuroware". E su quello hai voglia a "barare"...

Probabilmente come idea è adattabile ad altre ambientazioni, soprattutto fantastiche-misticheggianti.

Arioch:
Un altro paio di idee buttate lì:

- gli oggetti sono effettivamente "pacchetti" di PX, che i PG guadagnano quando li acquisiscono. Sono in somma a tutti gli effetti parte dell'economia di gioco e il "potere" di un PG si misura anche dal totale di PX dato dai suoi equip. Per esempio, la frusta monomolecolare vale 35PX, e se un PG la acquisisce la sua pool di PX spesi sale di 35 (e di conseguenza si troverà ad affrontare sfide più cazzute)

- l'uso/mantenimento degli oggetti richiede risorse: energia, soldi, munizioni, che per i PG del giusto livello sono sostenibili, mentre per PG di livello inferiore risultano troppo dispendiosi.

Carlo Antonioli:
Spara a quello col cannone!

A ogni oggetto è legato un "valore minaccia", che contribuisce ad aumentare un indicatore sulla scheda del pg.
Più è elevato il livello di minaccia di un pg, maggiori sono le probabilità che venga preso di mira dai nemici. (Naturalmente con una meccanica specifica, non per fiat del master)

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