Gente Che Gioca > Sotto il cofano
The Scavenger Dilemma
Alessandro Piroddi (Hasimir):
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite][p]altrimenti, metal gear solid l'hai mai giocato?[/p]
--- Termina citazione ---
un pò al primo ... explain
Niccolò:
ogni arma è legata a un sistema di riconoscimento del possessore a controllo (mi pare) delle impronte digitali.
ovvero, anche se uccidi il boss, il suo super-fucile da cecchino non puoi usarlo. non hai il suo dnd/la sua retina/il suo pollice.
oppure: le armi danno un bonus MASSIMO, ma il bonus effettivo è limitato dalla skill. con una skill di 1, nessuna arma aggiunge più di 1. con una skill di 7, nessuna arma aggiunge più di 7, e quelle da 1 aggiungono 1.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Intanto grazie a tutti per la partecipazione, non credevo che l'argomento avrebbe suscitato tante risposte e feedback :)
Al momento ho trovato alcune soluzioni, ovviamente di compromesso, ma che sembrano bene o male soddisfare le mie esigenze.
Ricordo la struttura base del gioco...
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]il gioco è gm-less
i rapporti fra giocatori e PG sono puramenteco-op, salvo forse una minima rivalità per essere "il più figo" ma nulla più
l'avversità è data dalla fiction e dal sistema di test
la fiction la stabilisce il gruppo stesso ponendo "ostacoli" gli uni agli altri (t'ho, un manipolo di guardie!)
la ragione per ostacolarsi è che l'unico modo di progredire nella missione è fare Punti Vittoria, e l'unico modo di fare PV è tirare i dadi per superare i suddetti ostacoli
quando un giocatore tira, tira una pool di dadi dove ogni successo permette di comprare risultati, e ogni fallimento DEVE essere speso in conseguenze, ferite, problemi, twist della trama, etc
--- Termina citazione ---
Ho deciso di risolvere la questione "Loot" nel seguente modo:
- quando un giocatore effettua un test può dedicare alcuni dei suoi dadi vincenti al "Loot" ... questo gli permette di generare "monete" (praticamente un tipo alternativo di PX)
- queste monete posso essere spese al volo, per indicare che il PG ha trovato qualcosa di valore, oppure successivamente, per simulare i proventi di eventiale bottino assortito raccolto sul campo durante l'azione
- dall'altro lato i PNG sono privi di statistiche ma, volendo, qualsiasi giocatore può rendere un'opposizione più difficile da superare descrivendone (per esempio) gli equipaggiamenti
- si prende un appunto, e da quel momento quel tipo di PNG sarà sempre equipaggiato nella maniera descritta
- questo aumenta il valore in termini di "Loot"
- ma rende anche meno efficace (e persino inservibile) un qualche tipo di risorsa posseduta da uno o più PG
- nel mentre gli equipment dei PG dovrebbero essere definiti da un DADO usabile nei test
- una serie di 3 valori, generici ma "colorabili" a seconda del tipo di oggetto, che servono per gli Achievement (tipo: Potenza / Finezza / ???)
- ed eventualmente altri Tratti che consentono di fare cose nella fiction altrimenti non fattibili
Alessandro Piroddi (Hasimir):
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite][p]ogni arma è legata a un sistema di riconoscimento del possessore a controllo (mi pare) delle impronte digitali.[/p][p]ovvero, anche se uccidi il boss, il suo super-fucile da cecchino non puoi usarlo. non hai il suo dnd/la sua retina/il suo pollice.[/p][p]oppure: le armi danno un bonus MASSIMO, ma il bonus effettivo è limitato dalla skill. con una skill di 1, nessuna arma aggiunge più di 1. con una skill di 7, nessuna arma aggiunge più di 7, e quelle da 1 aggiungono 1.[/p]
--- Termina citazione ---
questa per me è semplice istigazione a tagliare le dita dei nemici e farcisi una collana, da impiegare all'uopo a seconda dell'equipaggiamento da usare :P
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