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The Scavenger Dilemma

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
Sto lavorando al mio gioco tattico... immaginate Shadowrun o SLA Industries, ma con un system decente (I hope >_

P.Jeffries:
l'oggetto non lo si può considerare come ricompensa di una qualsiasi azione, che sia una missione o un tentativo di furto? Potenzialmente potresti fare che la potenza dell'oggetto dà il valore alla CD (CD per intendere in generale una difficoltà) per ottenerlo.

Arioch:
E se semplicemente per poter usare l'oggetto fosse necessario spendere esperienza? Ogni oggetto (o magari gruppo di oggetti) avrà un valore in PX, per cui oltre ad acquisirli in un qualche modo è necessario anche acquistare coi PX la possibilità di poterli usare.

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]In giochi con equipaggiamenti astratti, o basati sul valore NARRATIVO, il problema non si pone :P
Ok, hai trovato un cannone fotonico nelle patatine ... meccanicamente non ha statistiche, e se le ha provengono dalla tua normale pool di esperienza, perchè è un valore narrativo datogli da te.[/p][p]Ma in un gioco dove mi piacerebbe che gli oggetti avessero un valore intrinseco... come faccio?[/p]
--- Termina citazione ---


la butto là perchè è la prima cosa che mi è venuta in mente...  il giocatore deve spendere dei punti (dipendenti dalle qualità dell'oggetto) per "fissarlo" al character concept, altrimenti il GM ha automaticamente il permesso di farlo guastare, rubare, distruggere, sequestrare a suo arbitrio...

Così, è il giocatore a scegliere se vuole avere il personaggio che cresce come caratteristiche o come oggettistica..

(se vuoi impedire l'effetto "tutti quelli abili sono seminudi, tutti quelli badati come un carro da guerra sono delle schiappe", basta che tieni separati invece i pool oggettistica/esperienza, o che imponi un certo rateo minimo/massimo, tipo non più di metà dei punti possono essere usati in oggettistica e non più dei 2/3 in esperienza).

Il concetto può essere esteso a contatti, relazioni, status sociale, etc

--------------------------
Altra soluzione: l'oggettistica agisce in maniera da farti avvicinare alla tua massima potenzialità, ma non a superarla: in altre parole il meccanismo dei tiri/risoluzioni renderebbe inutile avere oggettistica troppo potente a bassi livelli di abilità.

[edit: cross-post con Arioch]

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Idee interessanti :)

Keep 'em coming è_é

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