Gente Che Gioca > Sotto il cofano
The Scavenger Dilemma
Alessandro Piroddi (Hasimir):
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Marco Costantini:
Posso dire una cosa scema?
Se quel che hai descritto sopra è il gioco a cui stai pensando (e, tra l'altro, non mi spiace affatto) e se tu stesso trovi difficoltà nell'inserimento di equip strutturato...forse questa cosa dell'equip non si integra bene con la tua idea, forse non ci sta...e forse quindi potresti anche abbandonarla.
Ho paura che tu possa fissarti su un qualcosa (l'equip) che era in quell'ambientazione che dicevi, ma che forse con il gioco che hai in mente non c'entra poi molto...
Ecco la cosa scema :)
Michele Pupo:
--- Citazione ---ma se io voglio immaginare che un oggetto nella fiction abbia valore a se stante, semplicemente perchè esiste e possiede tot caratteristiche fisiche (è grosso, tecnologico, etc) non ha alcun senso richiedere una spesa di px (o altra risorsa-personaggio) ... lo trovi, lo prendi, lo usi.
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---Per farti un esempio concreto usando Agon... immagina ci sia lo Scudo, e poi un altro tipo di Scudo, di qualità migliore, e che quindi va acquistato con "monete" e non puoi semplicemente avere in fase di creazione.
Stai facendo la tua bella quest, mettendo parsimoniosamente da parte i px (non ricordo cosa usa Agon) per aumentare le tue statistiche, e le "monete" per migliorare un bel giorno anche il tuo scudo-base comprando al suo posto lo scudo-figo.
Un giorno col gruppo di eroi sconfiggi un campione filisteo che in battaglia usava uno scudo-figo, ed una volta sconfitto semplicemente ti chini a terra e raccogli la sua arma e la inizi ad usare tu.
--- Termina citazione ---
Provo a dare il mio contributo, anche se non sono sicuro di aver colto tutto il problema.
Mi riferisco in particolare all'esempio di Agon, visto che ci ho capito di più.
Tu dici, metti che fortuitamente il nemico molli il suo super equip e tu te lo prendi e basta. Potresti introdurre delle difficoltà nella razzia. Ad esempio il super equip del nemico potrebbe essere stato danneggiato nel combattimento (sopratutto se è qualcosa simile ad uno scudo). Gli oggetti si usurano, se poi vengono usati per colpire violentemente una persona od un'altro oggetto si deteriorano ancora più velocemente.
Potresti mettere un pool che rappresenta la fortuna/impegno del personaggio nel reperire l'oggetto. Se applicato all'esempio sopra questo pool rappresenta la fortuna di trovare equipaggiamento ancora funzionante sui corpi dei tuoi nemici. Se applicato alla razzia rappresenta la probabilità di trovare in mezzo a chili di spazzatura qualcosa di ancora funzionante. Se applicato alla fabbricazione rappresenta il tempo impiegato nel produrre/riparare l'oggetto. Se applicato al commercio rappresenta la possibilità di trovare quello che cerchi ad un prezzo a te acessibile, senza per questo dover introdurre un sistema monetario.
Volendo lo stesso pool potrebbe anche essere usato per rappresentare altri valori del personaggio.
Ad esempio, in con un regolamento per Larp che ho usato l'anno scorso i personaggi avevano ad ogni sessione un sistema che rappresenta come impiegavano il loro tempo (l'ambientazione era post apocalittica). I medesimi punti potevano essere usati per migliorare il personaggio, per cercare equipaggiamento migliore, per procurarsi il cibo e pure per migliorare la loro abitazione. In pratica usavo il tempo libero come moneta per tutto ciò che riguardava il miglioramento del pg, e anche là senza stats, si ottenevano solo tratti narrativi in più o oggetti migliori.
Spero di non essere andato troppo fuori rotta, ma ancor più spero di aver scritto qualcosa che ti torni utile
Niccolò:
altrimenti, metal gear solid l'hai mai giocato?
vonpaulus:
Buondì.
Potresti rendere l'uso efficace degli oggetti agganciato ai meccanismi di caratterizzazione del personaggio (skill, aspetti etc) o a lui stesso (tipo mappa encefalica).
Il superpower cybernetico lo puoi gestire con un pool di umanità che si brucia man mano che si fanno innesti.
Altro approccio (copiato dal romanzo Algoritmo Bianco) un poco adatto a consderare gli oggetti degli achievements: gestire tutto da ambientazione rendendo il sistemi cibernetici e gli oggetti potenziati con processori o I/A aggredibili da virus in vari modi.
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