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The Scavenger Dilemma

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Paolo "Ermy" Davolio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Altra soluzione: l'oggettistica agisce in maniera da farti avvicinare alla tua massima potenzialità, ma non a superarla: in altre parole il meccanismo dei tiri/risoluzioni renderebbe inutile avere oggettistica troppo potente a bassi livelli di abilità.
--- Termina citazione ---

Questa te la consiglierei anch'io...


--- Citazione ---[cite]Autore: Carlo[/cite][p]Gli oggetti richiedono un punteggio minimo in alcune caratteristiche per essere usati. Nei videogiochi funziona :P[/p]
--- Termina citazione ---


...e pure questa ha un suo perché in effetti ;-)

A me invece è venuta in mente questa:

non conosco come tu voglia fare il sistema (quindi sparerò termini a caso), ma immaginiamo che una determinata "azione" per essere eseguita con successo abbia due livelli in cui si applica la casualità: un primo livello che stabilisce il successo/fallimento, e un secondo livello che stabilisce di QUANTO sia ha successo/fallimento.

Con un sistema di equipaggiamento come lo descrivi tu, si potrebbe far sì che gli oggetti abbiano un impatto soltanto sul secondo livello, mentre il primo livello (se si ha successo o si fallisce) sarebbe influenzato soltanto dall'esperienza del personaggio e dalle sue capacità intrinseche.

Te l'ho spiegato molto a spanne perché non so davvero che sistema tu voglia fare, ma il concetto sarebbe quello: far sì che il successo dipenda dal personaggio, e che il come/quanto dipenda dall'equipaggiamento.
In questo modo, se un pg brucia le tappe con l'equipment, non ne guadagna in potere puro ma in applicazioni del proprio potere preesistente.

Sono stato abbastanza... Confuso?? xD

Marco Costantini:

--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Ora, finchè si parla di PERSONAGGIO l'unico modo di migliorarlo è attraverso la struttura di "esperienza"... gira che ti rigira i tuoi PX arrivano dal funzionamento del system, e quindi tutto ok.
--- Termina citazione ---


E se ribaltassi questo concetto?
Tutti gli uomini sono "uguali". I px infatti non servono ad aumentare le loro capacità, ma solo per prendere equipaggiamento migliore.
Ora, non so bene come sia l'ambientazione, ma una meccanica di questo genere metterebbe in risalto il fatto che gli uomini sono tutti sullo stesso livello e fare la differenza è invece quello che hanno (tra l'altro mi pare un concetto interessante anche dal punto di vista...morale o sociale).
Quindi niente px per pomparsi agilità! I px si spendono per avere roba più bella/utile/devastante!

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]Quindi niente px per pomparsi agilità! I px si spendono per avere roba più bella/utile/devastante!
--- Termina citazione ---


Legata a questa idea...  e se i personaggi non avessero un pool di xp, ma andassero "a debito" ogni volta che si prendono un oggetto?

Classica scena "ehi, ma quel killer ha un mega-death-laser-killer-2000!  Lo voglio!" Non c'è tempo, ci inseguono, lascialo lì" -----> niente spesa, se invece lui ribatte "il tempo c'è, lo raccolgo",  va a debito di tot punti.

I punti vanno al GM che ci può comprare "sfighe" varie ai personaggi o aumenti dell'opposizione, in maniera da peggiorare le minacce che affrontano in maniera proporzionale al loro equipaggiamento...  :-)

Ovviamente, per funzionare, il GM deve avere un pool di risorse per fare opposizione, non deve essere arbitraria...

(diamo merito a chi di dovere: l'idea mi è venuta da un meccanismo simile in Venus 2141)

Moreno Roncucci:
Aggiungo: come risposta alla domanda "e allora perchè prendersi oggettistica se poi ce l'ha anche il GM"? Si può rispondere in maniera diversa in base al tipo di gioco:

- "buono":  il meccanismo comunque non dà tanti vantaggi al GM da compensare i vantaggi ai personaggi.
- "neutrale": il debito in px dipende dal livello dei personaggi, se non esagerano prendendo roba troppo super per loro non si fanno troppo male, e magari il debito scatta solo se la conservano da un avventura all'altra.
- "bastardo": il pool è condiviso, le sfighe arrivano a tutti, divise equamente, ma il fucilone è tuo...  ;-)

P:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]la butto là perchè è la prima cosa che mi è venuta in mente...  il giocatore deve spendere dei punti (dipendenti dalle qualità dell'oggetto) per "fissarlo" al character concept, altrimenti il GM ha automaticamente il permesso di farlo guastare, rubare, distruggere, sequestrare a suo arbitrio...
--- Termina citazione ---


Nota storica: questa, se non ricordo male (non ho con me il manuale per controllare), e' una reminiscenza di Amber...

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