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[CnV] Waitstill: la mia prima città, la mia prima partita

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Claudia Cangini:

--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
Certo, ma la mia impressione nel leggere quel testo, magari sbagliata, è che la motivazione sia stata "Per me avete sbagliato a giudicare cosí, quindi uso un PNG per 'punirvi', facendolo suicidare".
Se decidi che un PNG, in reazione alle azioni dei Cani, si suicida, devi giocarlo di conseguenza; se decidi che i Cani hanno sbagliato, e quindi per punirli, per fargli pesare l'errore, un PNG si suicida, penso ci sia qualcosa che non va.


Quello che sottolineavo non era l'azione del PNG, ma la motivazione per cui il master la inserisce. La mia impressione, in altri termini, è che Mirco abbia deciso a propri una soluzione giusta e una sbagliata (vedi «L'epilogo gli rivelerà il loro errore» e «L'errore è da intendere "non siete andati fino in fondo alla faccenda" e non "non dovevate sposarli"»).

--- Termina citazione ---

E se lo spirito della giocata era questo, mi trovi d'accordo :)


--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
Tra l'altro: il PNG cerca di suicidarsi, i Cani dicono di no, ma non sono lí per impedirlo... come giochereste il Conflitto?
Aggiunta: In milioni di modi diversi :lol: La domanda è su possibili tipologie di Rilanci/Vedute :)

--- Termina citazione ---


Perfetto, vedo che la risposta è già dentro di te  8)


--- Citazione ---[cite] Leonardo:[/cite]Se proprio vuoi una scena iniziale con la donna svenuta e i PG che la conducono alla porta di Fratello Elijah, mentre è ancora priva di sensi, hai tutto il potere per inizializzare la scena esattamente in quel modo; ad esempio potresti descrivere i PG che bussano alla porta di Elijah con la donna svenuta che riposa fra le braccia di un Cane a cavallo
--- Termina citazione ---


--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]Non mi convince, salvo che il Cane sia un PNG: e se i Cani decidono di non portarla a casa sua? e se decidono di aspettare finché non si sveglia, per non rischiare di portarla in una città che magari ha cercato di ucciderla, senza sapere cosa sia successo? e se, all'estremo, decidono che il Re della Vita gli dice che è una peccatrice, e la uccidono? Personalmente penso che il master dovrebbe dire "Vedete questo", ma non "Fate questo".

--- Termina citazione ---


Qui avete ragione sia tu che Leonardo  :P
Mi spiego meglio. L'aggressive scene framing (definizione che calza bene all'esempio di Leonardo) è appropriatissimo a CnV ed espressamente consigliato dal manuale.

Naturalmente, il master sagace, avrà cura di farlo senza sforare nelle deprotagonistizzazione dei PG.
Con il mio gruppo del martedì sera, per esempio, se mi fossi trovata a giocare un incipit come quello descritto da Leonardo nel mezzo della serie di città che abbiamo giocato (quindi conoscendo già giocatori e personaggi) sono sicura che l'avrei passata liscia: nessuno avrebbe alzato il fatidico sopracciglio e la scena sarebbe proseguita senza intoppi.
Questo perchè a quel punto al tavolo avremmo già avuto una certa confidenza: io avrei saputo di non stare stuprando i PG e i giocatori avrebbero avuto la certezza che, se non gli davo possibilità di scelta in una certa situazione, era perchè la cosa era irrilevante e stavo solo cercando di creare una certa scena.

Non mi sarei invece azzardata a giocare la stessa identica cosa con gente appena incontrata che tenesse personaggi appena fatti. O quantomeno avrei scambiato due parole prima per accertarmi di non violare qualche caratterizzazione.

Quindi, come spesso accade, la risposta alla domanda "si può fare o no?" è il familiare "dipende"  :)

Giuseppe Urbani:

--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
Le scene sono create, a memoria, col contributo di tutti, ma il mio dubbio era un altro: Posta, "X riesce a suicidarsi?"; ma se i Cani non sono lí?

--- Termina citazione ---


Bhé il gm semplicemente quando crea la scena chiarisce anche, se eventualmente richiesto (sul momento può apparire secondario rispetto al pathos e al dramma di un aspirante suicida), l'occasione per cui sono presenti i PG, magari ascoltando il parere e le idee di tutti ma riservandosi comunque ogni decisione finale. Ripeto: insisto molto sul fatto di poter chiamare conflitti in qualunque momento da parte di chiunque senza condizioni da soddisfare per la "chiamata" del conflitto come ad esempio presenza in scena del chiamante, o elementi effettivamente conosciuti dal chiamante (come ad esempio la volontà di X di suicidarsi) o quale altre dir si voglia, perché mi era parso che così fosse, e personalmente ne ho fatto un punto di qualificazione del gioco. Ovviamente questo non significa chiamate di conflitti ogni 2 frasi narrate, significa semplicemente che da un grande potere derivano grandi responsabilità e quando uno chiama un conflitto vuole fare il conflitto e non stabilire un dettaglio irrilevante. Tra l'accordatura dei vari solisti al tavolo di gioco prima di iniziare la prima sessione e l'orchestra che si è formata dopo 3 o 4 città (per inciso ripeto di aver purtroppo giocato solo 1 sessione e probabilmente sabato ne gioco un altra con un gruppo ancora differente) penso sia necessario anche capire la frequenza ideale di chiamate di conflitti. Se mi sto sbagliando vi sarei grato di indirizzarmi a un riferimento sulle regole del manuale o chiarirmi la regola esatta espressa dal manuale che forse ho frainteso.

Sulla questione dell'aggressive framing (grazie a Claudia per aver dato una definizione utile) mi trovo perfettamente d'accordo con Claudia.

Claudia Cangini:

--- Citazione ---[cite] Giuseppe Urbani:[/cite]
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
Le scene sono create, a memoria, col contributo di tutti, ma il mio dubbio era un altro: Posta, "X riesce a suicidarsi?"; ma se i Cani non sono lí?

--- Termina citazione ---


Bhé il gm semplicemente quando crea la scena chiarisce anche, se eventualmente richiesto (sul momento può apparire secondario rispetto al pathos e al dramma di un aspirante suicida), l'occasione per cui sono presenti i PG, magari ascoltando il parere e le idee di tutti ma riservandosi comunque ogni decisione finale. Ripeto: insisto molto sul fatto di poter chiamare conflitti in qualunque momento da parte di chiunque perché mi era parso che così fosse, e personalmente ne ho fatto un punto di qualificazione del gioco. Se mi sto sbagliando vi sarei grato di indirizzarmi a un riferimento sulle regole del manuale o chiarirmi la regola esatta espressa dal manuale che forse ho frainteso.

--- Termina citazione ---


No, no, Giuseppe, hai capito benissimo.
Poter chiamare conflitti in qualunque momento da parte di chiunque E' una delle principali caratteristiche di CnV.

Le cose al tavolo, per esempio, potrebbero svolgersi così:
GM: "E poi Tizio si impicca"
Giocatore: "Col cavolo!"

Il GM può rispondere in due modi:
1) "Ok, non si impicca"
2) "Va bene, prendiamo i dadi e vediamo chi la spunta"
(Ossia, dice di sì o tira i dadi, come dovrebbe fare sempre)

Dopodichè spremeranno insieme le loro testoline e se ne usciranno con un Conflitto e una Posta sensata (alla cui determinazione potranno contribuire con suggerimenti vari tutti i presenti, cfr. pag. 46).
Il PNG avrà un flashback di una passata conversazione con i Cani? I Cani torneranno indietro e lo fermeranno all'ultimo istante? Con i loro poteri mistici i Cani appariranno in sogno all'aspirante suicida per dissuaderlo? Non ha molta importanza, purchè la cosa sia narrativamente plausibile per tutti al tavolo.


--- Citazione ---[cite] Giuseppe Urbani:[/cite]
Sulla questione dell'aggressive framing (grazie a Claudia per aver dato una definizione utile) mi trovo perfettamente d'accordo con Claudia.
--- Termina citazione ---


Non la ho inventata io, eh! :)

Leonardo:

--- Citazione ---[cite] Giuseppe Urbani:[/cite]Ripeto: insisto molto sul fatto di poter chiamare conflitti in qualunque momento da parte di chiunque senza condizioni da soddisfare per la "chiamata" del conflitto come ad esempio presenza in scena del chiamante, o elementi effettivamente conosciuti dal chiamante (come ad esempio la volontà di X di suicidarsi) o quale altre dir si voglia, perché mi era parso che così fosse, e personalmente ne ho fatto un punto di qualificazione del gioco. Ovviamente questo non significa chiamate di conflitti ogni 2 frasi narrate, significa semplicemente che da un grande potere derivano grandi responsabilità e quando uno chiama un conflitto vuole fare il conflitto e non stabilire un dettaglio irrilevante.
--- Termina citazione ---



--- Citazione ---[cite] Claudia Cangini:[/cite]No, no, Giuseppe, hai capito benissimo.
Poter chiamare conflitti in qualunque momento da parte di chiunque E' una delle principali caratteristiche di CnV.

Le cose al tavolo, per esempio, potrebbero svolgersi così:
GM: "E poi Tizio si impicca"
Giocatore: "Col cavolo!"

Il GM può rispondere in due modi:
1) "Ok, non si impicca"
2) "Va bene, prendiamo i dadi e vediamo chi la spunta"
(Ossia, dice di sì o tira i dadi, come dovrebbe fare sempre)

Dopodichè spremeranno insieme le loro testoline e se ne usciranno con un Conflitto e una Posta sensata (alla cui determinazione potranno contribuire con suggerimenti vari tutti i presenti, cfr. pag. 46).
Il PNG avrà un flashback di una passata conversazione con i Cani? I Cani torneranno indietro e lo fermeranno all'ultimo istante? Con i loro poteri mistici i Cani appariranno in sogno all'aspirante suicida per dissuaderlo? Non ha molta importanza, purchè la cosa sia narrativamente plausibile per tutti al tavolo.
--- Termina citazione ---


Solitamente un sistema a risoluzione dei conflitti, quale è quello in CnV, non lascia arbitrarietà a proposito della propria applicazione. Il sistema di risoluzione DEVE essere chiamato in causa ogni volta che c'è un conflitto di interessi fra personaggi nella finzione. Non si può derogare. Nessuno ha il potere di decidere che in questa situazione particolare il conflitto è risolto senza ricorrere al sistema. Tuttavia il conflitto deve essere reale e deve riguardare i PG nella finzione e non i giocatori per il controllo della storia. E' questo che mi lascia perplesso per quanto riguarda la situazione specifica in esame, quella del tentato suicidio. Siamo sicuri che voler impedire il suicidio a tutti i costi sia sempre e comunque un conflitto di interessi fra personaggi e non un tentativo da parte dei giocatori di non accettare una possibile naturale conseguenza delle azioni dei propri PG? A me sembra che la risposta, in generale, sia semplicemente: no, non possiamo esserne sicuri senza prendere parte attivamente al gioco. Quindi mi pare che, in questa specifica circostanza, ci possano essere delle ragioni valide per il master per contestare il ricorso al sistema di risoluzione dei conflitti. Ovviamente vale anche il viceversa: se il master si rifiuta in tutti i modi di riconoscere un conflitto realmente esistente per imporre "una punzione" ai PG allora sta sbagliando.

Giuseppe Urbani:

--- Citazione ---[cite] Leonardo:[/cite]
Quindi mi pare che, in questa specifica circostanza, ci possano essere delle ragioni valide per il master per contestare il ricorso al sistema di risoluzione dei conflitti. Ovviamente vale anche il viceversa: se il master si rifiuta in tutti i modi di riconoscere un conflitto realmente esistente per imporre "una punzione" ai PG allora sta sbagliando.

--- Termina citazione ---


:shock: èeh?!? si possono bloccare le chiamate dei conflitti? Questa mi giunge veramente nuova e vorrei avere un appropriato rimando sul manuale. No perché mi sono annodato il cervello da solo:se come tu dici


--- Citazione ---[cite] Leonardo:[/cite]
Solitamente un sistema a risoluzione dei conflitti, quale è quello in CnV, non lascia arbitrarietà a proposito della propria applicazione. Il sistema di risoluzione DEVE essere chiamato in causa ogni volta che c'è un conflitto di interessi fra personaggi nella finzione. Non si può derogare. Nessuno ha il potere di decidere che in questa situazione particolare il conflitto è risolto senza ricorrere al sistema.

--- Termina citazione ---


cosa vuol dire che:


--- Citazione ---[cite] Leonardo:[/cite]
Tuttavia il conflitto deve essere reale e deve riguardare i PG nella finzione e non i giocatori per il controllo della storia.

--- Termina citazione ---


? Ogni conflitto non è per definizione un tentativo di cambiare una storia pensata altrimenti? Un modo per determinare il controllo della stessa? Da qui inizio a non capire:


--- Citazione ---[cite] Leonardo:[/cite]
E' questo che mi lascia perplesso per quanto riguarda la situazione specifica in esame, quella del tentato suicidio. Siamo sicuri che voler impedire il suicidio a tutti i costi sia sempre e comunque un conflitto di interessi fra personaggi e non un tentativo da parte dei giocatori di non accettare una possibile naturale conseguenza delle azioni dei propri PG?

--- Termina citazione ---


Che discrimine stai ponendo? in virtù di cosa?

Comunque ragionandoci ho trovato un'asimmetria: Perchè un PG può suicidarsi anche se il master non vuole (e quindi senza dover vincere un conflitto chiamato dal gm) e un PNG non può suicidarsi se un giocatore non vuole, ma prima dovrebbe vincere un conflitto? (ammesso che io abbia posto correttamente la domanda cioè che: 1)un PG può suicidarsi anche se il master non vuole e 2)un PNG non può suicidarsi se un giocatore non vuole, qualora io stia già sbagliando quest'ipotesi chiaritemi anche questo errore, grazie.)


Mi rendo conto che forse sto portando il thread OT: In questo caso specifico durante la sessione non c'era nessun conflitto perché mi pare che nessun giocatore voleva evitare il suicidio giusto? Quindi se volete apro un altro topic sulla filosofia e sul senso dei conflitti, partendo a ragionare magari proprio da un caso di tentato suicidio non condiviso da qualche giocatore.

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