Autore Topic: Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")  (Letto 22142 volte)

Ezio

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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #45 il: 2010-01-15 10:53:52 »
Concordo con lo spirito di Moreno e Domon.
I miei precedenti post su questi argomenti risentono di questa visione. Ormai ho smesso di "cercare di convincere" qualcuno. Se un giocatore di ruolo "tradizionale" viene da me, incuriosito, sarò ben lieto di fargli vedere, altrimenti mi sono rotto di buttare perle ai porci e sprecare il mio tempo per chi è contento di starsene una sera ad ascoltare lo spledido racconto di un master insieme ad altri 7. Se si divertono così sono cacchi loro. Io non li capisco (e non li rispetto, non in senso "artistico". Io creo insieme ai miei amici, loro assistono e basta), ma mi sono stancato di prendere a testate un muro...
Non è una questione di sputare nel piatto in cui ho mangiato... è che mi sono accorto che il piatto in cui mangiavo... fa schifo. E fa pure ingrassare...
In questa prospettiva sto provando a non usare più catalogazioni che vadano al di là del singolo gioco,e fin'ora... funziona meglio delle alternative.

Però assisto e partecipo volentieri a questo tipo di discussioni... si sa mai che ne esca qualcosa di migliore...

Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]G1 giochi artigianali e pionieristici
G2 giochi consapevoli del problema "storia" che usano S0 in modo consapevole (chiamti parpuzio)
G3 ghichi che trovano nuovi modi di risolvere il problema delle CA e abbandonano la risposta "parpuzio".


Quindi TUTTI i giochi che trovi sull'Un-Store sono di 1a Generazione! ;-)
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #46 il: 2010-01-15 14:06:51 »
dai, evitiamo le battute fatte apposta per generare casini...
i giochi che si trovano sull'Un-Store sono tutti di 3a, perché sono "consapevoli".
Il "pioneristico" usato da mirkolino è chiaramente un significato più storico che filosofico e intende che "erano i primi", in senso assoluto, mentre "artigianale" sta chiaramente a significare "fatto a mano senza troppe conoscenze tecniche", mentre dei giochi dell'Un-Store si può dire tutto tranne che siano "poco tecnici".

Non confondiamo quello che ha scritto Mirkolino con il concetto di indie-press perché sono proprio due campi da gioco diversi; non è neanche lo stesso sport.

Chiaro che non usare nessuna catalogazione funziona meglio, ma è poco comunicativo come approccio; senza contare che questo salto generazionale dal design degli anni 80, a quello degli anni 90 e al 2000 è abbastanza lampante.

Cioè che identifica la 3a generazione è la consapevolezza che il "system does matter" e che esistono un tot di tecniche regolistiche per rendere al meglio determinate situazioni.
Questa consapevolezza, in giochi come Pendragon o come CoC non c'era, o se c'era era poco espressa per mancanza di tecnologia adeguata.
Ora la tecnologia (regolistica) c'è ed è bella chiara, quindi un gioco consapevole E ANCHE tecnologicamente evoluto è decisamente diverso da un gioco inconsapevole e "che ci provava".
Da cui non capisco per quale motivo dovremmo ritenere Agon di prima generazione. Agon è decisamente di terza, poi è un gioco incompleto e alcuni bilanciamenti sono da rivedere, ma è comunque decisamente di terza.
Hellywood invece, alla lettura, appare più di prima generazione.

Poi, dopo, uno può decidere di "imparpuziare" qualsiasi cosa o "niu-ueivare" qualsiasi cosa, la divisione in generazioni non tocca la pratica di gioco, ma l'approccio del design al regolamento.
Questa distinzione, io e Mirkolino la stiamo dichiarando dal... 5 di agosto del 2009. :)

Hasimir sta definendo pratiche di gioco; la proposta delle generazioni è "tecnologica".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Ezio

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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #47 il: 2010-01-15 14:11:56 »
Non è una battuta, è una vera e propria frecciatina, un'ironia costruttiva volta ad evidenziare quella che mi sembra una pecca del ragionamento.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Questa distinzione, io e Mirkolino la stiamo dichiarando dal... 5 di agosto del 2009. :)


Mi ricordo. E se ti ricordi neanche all'epoca ero convinto ;-)
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #48 il: 2010-01-15 14:15:53 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]un'ironia costruttiva volta ad evidenziare quella che mi sembra una pecca del ragionamento.

Secondo me più che altro, visto che siamo su un forum, è solo una pecca di terminologia poco ricercata (che non è un insulto).

Secondo me l'unico "vero" difetto della distinzione Sys-0 / Non-Sys-0 sta nel fatto che, come ho già detto altre volte, non esiste nessun controllo sul fatto che un gruppo giochi Dogs come Sys-0 e poi se ne esca dicendo "sto gioco non funziona" (ma dai?! :D).
Cioè, essere Sys-0 non è una caratteristica dei giochi, ma delle giocate (o dei gruppi?).
Classificare i giochi con categorie che appartengono alla pratica del gioco, è un po' fuorviante.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Kagura

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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #49 il: 2010-01-15 14:21:18 »
Da quel punto di vista, forse si potrebbe classificarli in base al fatto che ti invitino a una modalità sistema 0 piuttosto che no...

Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #50 il: 2010-01-15 15:48:40 »
Ok, ho trovato qualcosa da scrivere senza eccessiva paura di sparare boiate di teoria ;)

Prima di tutto: finora qui non ho scritto perchè... In questo topic mi sembra si stia cercando una o più definizioni da dare "per il pubblico", ma credo che le distinzioni teoriche in "categorie" di gdr vadano lasciate a chi ha i mezzi per capirle (prendetela con il massimo di charitable reading, non vuole offendere nessuno): è, per esempio, il motivo per cui non bisogna parlare di teorie di design ai neofiti, e anche il motivo per cui spesso le tre categorie di CA vengono fraintese: generano confusione, poichè... Se non "conosci" ciò di cui si parla, fai confusione, semplicemente. Poichè ti manca il background di conoscenze per capirle a fondo.
Cosa alla quale si può rimediare (vedi i vari topic di spiegazione che sparpaglia qua e la il volenterosissimo Moreno), ma spesso è già troppo tardi e la famosa "diffusione pandemica di ignoranza" è già partita.

Io, termini come New Wave, Parpuzio, Forgita, Indie e così via, mi sto sforzando di usarli il meno possibile in pubblico (tranne quando voglio scherzare). Ora li uso soltanto con la gente che sa già di cosa sta parlando, e che sono sicuro non fraintenderà.
Ecco perchè, per me, "ufficializzare" le categorie è dannoso, oltre che inutile. Prima i giochi vanno provati, e poi, forse, si può parlare di categorie, se c'è l'interesse. Cerco di evitare il più possibile di andare su un altro forum di gdr e dire "questo gioco è categoria-X, quest'altro è categoria-Y" e così via. Piuttosto dico "provalo, questo gioco, poi dimmelo tu". ;)

Però comunque mi interessa la discussione, e mi piacerebbe contribuire, soprattutto dopo questo:

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]I cassetti di norma non li apre nessuno, specie se la scelta comprende un cassetto su cui sopra qualcuno da tempo ha messo il post-it "mio cassetto", come per i tradizionali (in cui addirittura ci si faceva la guerrda tra D&D-isti, GURP-isti e GiRSA-isti; i quali poi si sono "coalizzati" solo nel momento in cui è uscito il WoD).
L'individuazione del "cassetto" fa parte di processi identificativi personali, "da branco", e continuando a offrire al pubblico oggetti che "non" sono quel "mio cassetto", non fai altro che dargli un ulteriore motivo per isolarti e per barricarsi dietro alla finta convinzione che quello che gli si propone sia sbagliato per principio.


Questo commento di Khana mi fa venire un'idea. Riassumendo, il problema è che ci vogliono categoria che non "ispirino" prese di partito. Tradizionali e New Wave non andavano bene, perchè erano quasi due "squadre"... I famosi cassetti su cui mettere il post-it "mio cassetto".
E New Wave non andava bene anche perché veniva utilizzato per riunire tutti i giochi "nuovi" in uno unico, mentre non è così, e qui sappiamo tutti che ogni gioco è un mondo a parte.

Con G1, G2 e G3 potremmo essere sulla buona strada, perchè in pratica aumentiamo i cassetti.
Ma allora, mi verrebbe da dire: vogliamo rendere le categorie meno prone a diventare squadre? Benissimo, allora dividiamo anche i New Wave, come stiamo dividendo i giochi precedenti a The Forge. Mettiamoli in più categorie.
E non a livello di CA, ma a livello "storico", di generazione.

Ci sono stati dei "punti di svolta" nel design dei giochi nati su The Forge? Mi ricordavo di sì... Anche se non saprei dire esattamente quali, ma ricordavo Moreno che ne parlava... Si riesce a mettere questi "punti di svolta" nero su bianco e prenderli come punto di partenza per suddividere i giochi "fu NW"?
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Luigi Rasi

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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #51 il: 2010-01-15 18:30:56 »
Premetto che sono un ignorante in fatto di big model o altre teorie riguardanti i giochi di ruolo e che un'idea me la sono fatta solo leggendo questo forum, cani nella vigna, spione ed alcune recensioni su web dei vari giochi. Pertanto non ho nessun problema ad essere contraddetto e anzi vorrei capire in maniera più approfondita il discorso.

Detto questo ho avuto la sensazione di trovarmi di fronte a delle tipologie ben definite di giochi che pur essendo diversi tra loro per regole specifiche ed ambientazioni mantengono almeno un elemento in comune che può essere considerato per struttura narrativa:
1 giochi in cui la storia è predefinita da un giocatore (il master) e gli altri giocatori vengono trascinati da essa;
2 giochi in cui il mondo è precostituito da un giocatore (il master), i giocatori interpretano alcuni personaggi che con le loro scelte influenzano in modo più o meno importante l'andamento di una storia in evoluzione;
3 giochi in cui il mondo è definito a grandi linee e dove tutti partecipano a raccontare una storia e a descrivere il contesto in cui si svolge.

A questo punto bisogna fare delle considerazioni:
potenzialmente le prime due opzioni sono lo stesso gioco che nel forum è definito tradizionale o parpuzio, mi sembra invece che le due opzioni siano decisamente diverse e dipendano essenzialmente dal modo di giocare. Semplicemente la prima opzione e più semplice da gestire (se da devo portati da A a D passando da B e C mi preparo quelle parti e te le faccio fare, piuttosto che adattare la storia a quanto succede). Personalmente può andare benissimo per un principiante, ma alla lunga diventa ovviamente noioso, come ha detto qualcuno preferisco leggermi un buon libro piuttosto che sentirmi raccontare una storia di cui faccio parte da semplice spettatore.
Al di là del modo secondo me sbagliato di interpretare il ruolo del master nella prima opzione, queste hanno, però, in comune il fatto che il giocatore interpreta (più o meno efficacemente) un ruolo. Gioco di ruolo appunto.

Per quello che riguarda la terza opzione, anche se il giocatore è chiamato ad interpretare un ruolo (cosa per altro non necessaria), si tratta più di costruire una storia strada facendo attraverso un sistema ben definito, più o meno complesso, alla quale descrizione partecipano tutti. E come se Wu Ming (il collettivo di scrittori) usasse un sistema di dadi, carte, ... per decidere chi scrive quel capitolo o quella frase del libro invece che accordarsi direttamente. A me sembra che in questo caso si parli di un gioco di narrazione.

Sinceramente non vedo nessuna superiorità dell'una o dell'altra tipologia di gioco, possono essere secondo me entrambe divertenti (se ci si rende conto che purtroppo una è master dipendente, ovvero o il master è bravo o il gioco fa schifo, ma si potrebbe dire che l'altra è "tutti" i giocatori dipendente) a seconda di quello che si vuole fare, del tempo che si ha a disposizione. Però la distinzione mi sembra abbastanza ovvia:
Uno è un gioco di ruolo, uno è un gioco di narrazione.

L'altra grande divisione che si potrebbe considerare invece è basata sulle regole di gioco, e su questo spendo giusto due parole.
Esistono giochi dove te ne puoi infischiare delle regole e giochi dove le regole sono ben precise e pertanto da seguire alla lettera. La domanda è: sia un gioco di ruolo, che un gioco di narrazione (per come li ho intesi io prima) possono avere entrambi i tipi di sistema? Oppure le regole vanno di pari passo con la tipologia, ovvero nel gioco di ruolo te ne puoi infischiare delle regole, mentre il gioco di narrazione ha regole precise?

Matteo Suppo

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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #52 il: 2010-01-15 18:36:25 »
Citazione
(se ci si rende conto che purtroppo una è master dipendente, ovvero o il master è bravo o il gioco fa schifo, ma si potrebbe dire che l'altra è "tutti" i giocatori dipendente)

Tieni conto anche che bravi master non ne ho mai visti, bravi giocatori sì.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mauro

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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #53 il: 2010-01-15 19:05:58 »
Citazione
[cite]Autore: Ggoso[/cite]Per quello che riguarda la terza opzione, anche se il giocatore è chiamato ad interpretare un ruolo (cosa per altro non necessaria), si tratta più di costruire una storia strada facendo attraverso un sistema ben definito, più o meno complesso, alla quale descrizione partecipano tutti. E come se Wu Ming (il collettivo di scrittori) usasse un sistema di dadi, carte, ... per decidere chi scrive quel capitolo o quella frase del libro invece che accordarsi direttamente. A me sembra che in questo caso si parli di un gioco di narrazione

In La Mia Vita col Padrone i giocatori giocano solamente il proprio personaggio; nel farlo creano una storia sul rapporto disfunzionale col padrone, e tutti partecipano nel creare tale storia. Ma di fatto interpretano un ruolo, quindi per quanto hai detto è un gioco di ruolo; no?
Considera che si può partecipare a creare una storia anche "solo" giocando il personaggio. La tua classificazione è anche semplicistica: per esempio, il già citato LMVcP non rientra in nessuna di quelle categorie: non nella prima, perché la storia è creata giocando; non nella seconda, perché l'ambientazione è creata coralmente prima di iniziare a giocare; non nella terza, perché giocando si crea una storia, non la si racconta (intendendo con "raccontare" il classico "E Tizio andò da Caio...").
Le prime due opzioni, oltretutto, non sono legate solamente al gioco tradizionale: Sorcerer, a quanto ho capito, rientra nella seconda.
Non è nemmeno detto che nei giochi non-tradizionali il mondo sia definito a grandi linee: in Sporchi Segreti giochi nella tua città, una settima prima di quando si inizia a giocare. In Spione... i due terzi del manuale sono dedicati a un saggio che spiega cos'era la Guerra Fredda, cosa succedeva, chi erano gli attori, ecc. Questo saggio tiene 142 pagine, le regole 52. A questo si aggiungono 31 pagine di appendici sempre sull'ambientazione (Berlino all'epoca, le varie agenzie, ecc.).

Eishiro

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« Risposta #54 il: 2010-01-15 19:16:06 »
io sto con Mirkolino e Khana :P

bisogna considerare la consapevolezza del design secondo me come cardine

quindi il modello trigenerazionale calcolando la consapevolezza del design (che nella prima era molto artigianale e casalinga e il problema "storia" esisteva poco, nelal seconda si è cercato di mettere pezza con la regola 0 e nella terza si è arrivati al design consapevole che rifuta la seconda generazione completamente) funziona decisamente bene IMHO

Moreno Roncucci

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Alternative a "New Wave" (era: "nuova definizione di New Wave")
« Risposta #55 il: 2010-01-15 19:30:17 »
Citazione
[cite]Autore: Ggoso[/cite]Detto questo ho avuto la sensazione di trovarmi di fronte a delle tipologie ben definite di giochi che pur essendo diversi tra loro per regole specifiche ed ambientazioni mantengono almeno un elemento in comune che può essere considerato per struttura narrativa:


Bisognerebbe, a questo punto, stabilire cos'è la "struttura narrativa", e siamo daccapo...  :-)

E oltretutto, è molto, molto più complicato e complesso di così...:

Citazione
[cite]Autore: Ggoso[/cite]1 giochi in cui la storia è predefinita da un giocatore (il master) e gli altri giocatori vengono trascinati da essa;
2 giochi in cui il mondo è precostituito da un giocatore (il master), i giocatori interpretano alcuni personaggi che con le loro scelte influenzano in modo più o meno importante l'andamento di una storia in evoluzione;
3 giochi in cui il mondo è definito a grandi linee e dove tutti partecipano a raccontare una storia e a descrivere il contesto in cui si svolge.


4) Giochi in cui "la storia" è visibile solo a posteriori e non esiste durante il gioco.
5) giochi in cui la "storia" è decisa da un GM momento per momento, improvvisando, a suo arbitrio.
6) giochi in cui varia a seconda di come lo giochi
7) giochi in cui e' il caso a generare la storia.
8) giochi in cui si usano contemporaneamente i sistemi 1-7.

Dico subito la distribuzione statistica: il 100% dei giochi appartiene alla categoria 8...  :-)
« Ultima modifica: 2010-01-15 19:31:02 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #56 il: 2010-01-15 19:30:43 »
Secondo me servirebbe definire sia i giochi a S0 e quelli non S0.

Definire gli uni, senza definire gli altri vuol dire non definirli.

Ma c'è davvero un sistema di fondo?

Ovvero
Che descrizione si può dare ai giochi S0?
Che descrizione si può dare ai giochi N-S0?

Forse una volta chiarito questo si può dire questo è la definizione per gli S0 e questa è la definizione per uno che non è S0
« Ultima modifica: 2010-01-15 19:32:13 da Brother Fang »

Moreno Roncucci

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« Risposta #57 il: 2010-01-15 19:34:02 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Io, termini come New Wave, Parpuzio, Forgita, Indie e così via, mi sto sforzando di usarli il meno possibile in pubblico (tranne quando voglio scherzare). Ora li uso soltanto con la gente che sa già di cosa sta parlando, e che sonosicuronon fraintenderà.
Ecco perchè, per me, "ufficializzare" le categorie è dannoso, oltre che inutile. Prima i giochi vanno provati, e poi, forse, si può parlare di categorie, se c'è l'interesse. Cerco di evitare il più possibile di andare su un altro forum di gdr e dire "questo gioco è categoria-X, quest'altro è categoria-Y" e così via. Piuttosto dico "provalo, questo gioco, poi dimmelo tu". ;)


Io considero questa posizione, ovviamente, di gran lunga la più sensata.

Ma questo thread non è inutile, anzi, è utilissimo: leggete tutti i post e guardate quanti equivoci, in QUESTO forum e in QUESTO thread, vengono generati dall'uso di queste categorie a priori, specie se prima di aver provato i giochi...
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Moreno Roncucci

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« Risposta #58 il: 2010-01-15 19:38:39 »
E immaginate di provare a convincere qualcuno a giocare a Risiko parlando di Callois, di divisione in giochi a tabellone e a schema libero, di generazioni di giochi da tavolo, etc, e ditemi quali pensate possano essere i risultati...

A me PIACE parlare di evoluzione del design, di tipologie di gioco, etc, ma mi piace parlarne CON ALTRE PERSONE CHE SANNO DI CUI STO PARLANDO.  Altrimenti è aria fritta.
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« Risposta #59 il: 2010-01-15 19:42:21 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]E immaginate di provare a convincere qualcuno a giocare a Risiko parlando di Callois, di divisione in giochi a tabellone e a schema libero, di generazioni di giochi da tavolo, etc, e ditemi quali pensate possano essere i risultati...[/p][p]A me PIACE parlare di evoluzione del design, di tipologie di gioco, etc, ma mi piace parlarne CON ALTRE PERSONE CHE SANNO DI CUI STO PARLANDO.  Altrimenti è aria fritta.[/p]

Sì, sopratutto è controproducente. E' come sostenere che per leggere un racconto di Cortazar sia necessario conoscere nei dettagli l'evoluzione della letteratura sud-americana dal '700 ad oggi.
Insomma, scoraggia abbastanza facilmente anche coloro che partono con le migliori intenzioni [e poi non è detto che se ne parli sempre con perfetta cognizione di causa - anche in buona fede].

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