Comincio a ritenermi piuttosto fortunato. La mia esperienza con i giochi System-0 è stata sempre piuttosto buona, nonostante i rischi che lo stesso comportava. Vuoi per il fatto che la collaborazione coi giocatori è sempre stata un mio principio fondamentale(io non riesco ad essere dittatoriale per natura), vuoi perchè comunque mi piace molto l'idea che il mondo reagisca coerentemente alle azioni dei giocatori piuttosto che in modo predeterminato(non credo di aver mai preparato una trama in vita mia, al di fuori di uno scenario iniziale.), l'idea di gioco come scambio produttivo di "input".
Il gioco non S-0 mi ha aiutato anche a migliorare alcuni aspetti(il Yes/roll, per me l'opzione "no" non esiste) che già usavo e me ne ha fatti introdurre altri(tipo il "Tira. ok, successo. Cosa succede?"). Le modifiche al regolamento son sempre state concordate da tutto il tavolo(sia cose fatte lì al volo, per proposta mia o dei giocatori riguardo ad una meccanica che potrebbe essere alleggerita o meno, sia magari pensate al di fuori della sessione ), certo i giochi S-0 hanno subito tutti delle modifiche(nella stragrande maggioranza dei casi alleggerimenti) e questo è un difetto intrinseco dei giochi S-0 sicuramente, ma a me(e al gruppo non ha mai creato problemi metter mano al sistema, anzi, in alcuni casi è stato addirittura piacevole e divertente). Il vero problema per me è rappresentato dalla complessità dei giochi S-0. Il fatto che comunque la struttura richieda di avere dei dettagli dei personaggi principali crea la necessità di creare loro una scheda oppure inventarli al volo. Diversamente da un Non Cedere al Sonno dove semplicità e immediatezza regnano sovrane(nemico sega=pochi dadi, nemico serio=tanti dadi) nel gioco tradizionale c'è un impiego enorme di risorse: o faccio la scheda e quindi passo una buona fetta di tempo pre sessione a creare qualcosa, che nella maggior parte dei casi è monouso(che bello spreco di tempo) oppure improvviso(cosa che comunque, data la complessità delle schede richiede una conoscenza approfiondita di circa 300-400 pagine, contro le 100 di un NCAS(che continuo a citare perchè lo amo alla Follia!) e un impegno di energie mentali tremendo che vengono sottratte alla narrazione). Questo è il limite contro cui ho sbattuto maggiormente, dopo di che io non riesco a staccarmi dai GdR tradizionali, mi divertono ancora e mi danno un mix di sensazioni che dei GdR new wave non riescono a darmi e viceversa, gioco ad entrambi senza preconcetti o problemi di sorta, se mi divertono, perchè negarmeli? :-) Quello che sto cercando di fare ora è costruire un sistema di stampo NAR con alcuni aspetti della costruzione tradizionale che mi diano quelle sensazioni che per ora non sono riuscito a trovare nei giochi di nuova generazione(in questo ho trovato di recente un grande amico nel Fate system)