[cite]Autore: Rafman[/cite]ma come spiegare la cosa in termini di narrazione?
non la spieghi

è una meccanica di gioco volta a incentivare l'uso di carte ... che grazie agli Spunti produce un setting più concreto ed omogeneo durante le partite ... e grazie agli Imprevisti produce ulteriore senso di rischio e azzardo e crea una sorta di sfida-nella-sfida ... alla fine di una Missione
se vinci e
se risolvi tutte le 5 carte pescate, allora sei proprio un figo e ti becchi +1 Stat
e punto
è pura meccanica irrelata alla fiction (o meglio, è correlata nei modi descritti sopra)
[cite]Autore: Rafman[/cite]io terrei anche la meccanica degli Ostacoli extra dipendenti da quanti Gettoni Crisi o Gettoni Sfida NON riesci ad eliminare
non so :\\
su carta sembra una buona idea che permette a tutti di dire la propria durante la missione di un Runner, e che dona significato extra al fatto di vincere una missione (dato che in realtà non ha alcun valore di gioco

)
e però:
1)
senza un'appropriata regolamentazione finirà come al solito ... il giocatore più Primadonna starà sempre in piedi a inventarsi Ostacoli Extra spendendo tutti i gettoni, mentre gli altri meno "aggressivi" faranno da pubblico ... o scatterà la SOLITA sudditanza psicologica verso il GM (anche se è un GM solo per questo turno) e molti lasceranno che sia lui a fare tutto, salvo poche eccezioni.
- invece facendo passare il testimone di Ostacolatore a tutti in senso orario per ogni normale Ostacolo del Runner, non solo obblighi le PrimeDonne a far giocare anche gli altri, ma costringi i timidi e gli insicuri a partecipare, e generi attenzione costante da parte dell'intero tavolo.
2)
giocando ho visto che in effetti i tempi sono STRETTI ... all'inizio le missioni si fanno pure, ma già da 5 e 7 diventa davvero una seria corsa contro il tempo, e se per sbaglio ti dice sfiga con i dadi (la missione da 3 l'ho quasi fallita perchè non riuscivo a fare uno straccio di successo ç_ç ) la cosa diventa pesante.
Va bene che il gioco NON è competitivo e vincere-perdere non ha reale significato ... ma avere una montagnola crescente di Ostacoli Extra che mi potrebbero essere infilati fra capo e collo nei momenti sbagliati imho rende il gioco mooolto più difficile senza motivo.
- come alternativa suggerirei piuttosto di usare i G-Sfida avanzati come "moneta narrativa" ... il Runner fallisce la missione ed avanzano 2 G-Sfida, al che si narra brevemente l'epilogo, e poi ogni giocatore (Runner escluso) deve spendere 1 gettone avanzato per stabilire un fatto/conseguenza derivante dal fallimento della missione ... si danno un paio di regole narrative, tipo che non ci possono essere conseguenze "definitive" per il Runner o i suoi cari fino a dopo l'ultima missione dell'Arco a meno che il Runner non dia il suo consenso.
In questo modo si amplifica l'effetto "di approfondimento" dato agli Interludi, ed anzi si fornisce materiale interessante per gli Interludi!
Es: se fallisco di 1 gettone la missione per rubare un microfilm e poi vado in Interludio ... che mi frega?

Es: se fallisco di 1 gettone la missione per rubare un microfilm, un giocatore spende quel gettone per dire che la Polizia Corporativa a seguito di indagini sul mio goffo tentativo di furto scopre la mia identità e cattura mio fratello per "interrogarlo" ... e poi vado in Interludio ... beh avrò un bel pò di cose da dire!

La gestione del tutto io la terrei "automatica" sempre in senso orario A SEGUIRE da dove si era arrivati in-Mission.
Sempre immaginando il tavolo dove io sono Runner ed in senso orario ci sono Marco Sandro e Marta ... se siamo arrivati che Sandro ha narrato un ostacolo e poi la missione è fallita, allora adesso tocca a Sandra spendere 1 G-Sfida avanzato per narrare
Conseguenze... poi Marco, poi Sandro, poi Marta, etc
In tale ottica si potrebbe anche essere cattivi e stabilire che ci sia 1 Conseguenza anche per ogni CARTA non scoperta

Anche se vinci

"
allo scadere dei 5 minuti il Runner subirà +1 Conseguenza per ogni G-Sfida e/o Carta Coperta ancora presenti in tavola"