Ciao!
Le Caratteristiche sono bastate e avanzate, credimi! Però vedremo con un gruppo non abituato ai giochi di narrazione come se la cava, prima di decidere per il meglio. Si possono anche, volendo, impostare delle agevolazioni in base al gruppo di gioco, aumentando progressivamente il numero di punti Caratteristica in caso di giocatori alle prime armi.
Per quanto riguarda i collegamenti tra Spunti Drammatici si sono fatti al volo, prima o al bisogno. Tutto con naturalezza. Così come si sono collegati con naturalezza i resoconti delle Missioni. Ma ripeto, dovrei provare il gioco con un gruppo meno "esperto". Poi magari scopro che, come capita molte volte in questi casi, se la cavano ancora meglio!
Riflettendo oggi con un mio amico che ieri ha giocato un Runner coi fiocchi abbiamo deciso per il mommento di scartare le corse multiple. Alla fine penso che hai ragione tu...
I dadi rendono bene l'idea della corsa conto il tempo, soprattuto quando gridi "CORRO!" e tiri un dado dietro l'altro nella speranza che esca quel fottuto sei!

Per le carte: sempre con quel mio amico abbiamo deciso che la prossima volta proveremo questo metodo: hai un mazzo di carte contenente ne più ne meno gli spunti del Foglio di Aiuto di fine manuale (magari illustrati, eprché un'immagine vale più di mille parole... figuriamoci di una sola!). Più un tot di carte con scritto:
STOP al cronometro: COLPO DI SCENA!
Prendi spunto da quanto narrato fino ad ora per:
- Vincolare la corsa, oppure
- Cambiare al volo l'obiettivo della Missione, oppure
- Giocare una Sequenza Drammatica
Caso 1: Un giocatore può per esempio dire che le strade principali sono impraticabili perché l'esplosione della Missione precedente ha movimentato protezione civile e polizia. Il Runner deve cambiare tipo di descrizioni, o meglio, sa che non potrà descrivere azioni lungo le vie principali pena Veto.
Caso 2: "Ehi, Hope, il tizio che dovevi rintracciare [Missione attuale] è stato ammazzato! Vedi se riesci a scoprire chi è stato [nuova Missione]. Il numero di Gettoni Sfida ancora presenti a centro tavola non viene incrementato, ma cambierà l'approccio del Runner.
Caso 3: E' un Ostacolo, ma senza le penalità temporali di un Ostacolo classico (cronometro fermo). Serve a complicare le cose al Runner ma con un pochino di dettaglio in più. Una specie di Intermezzo breve che pone il Runner in difficoltà. Compare qualcuno che qualcun altro o lui stesso aveva già incontrato (e magari creduto morto), un informatore lo ferma e gli chiede aiuto, un altro Runner è in pericolo, ecc.
La Sequenza Drammatica può anche essere considerata una sorta di Obiettivo secondario da portare a termine nelle descrizioni (e lanci) successivi col seguente criterio: se fai successo elimini il "problema", altrimenti continui a tirare fino a quando non realizzi un suscesso.
Notare che tu puoi pescare fino a 5 carte a Missione e non è detto che in mezzo compaia il Colpo di Scena. Secondo voi son da provare o è tutto da scartare a priori?
Rispondo alla domanda, ora: il Runner vince. Sempre. Perde solo se non elimina TUTTI i Gettoni Sfida a centro tavola o se subisce tre ferite anche non consecuitve. Se fai zero successi avanzi "narrativamente", ma non "meccanicamente". Se vieni ostacolato reagisci e vinci. Se vieni ferito reagisci e vinci.
Ho buttato giù il gioco in scioltezza, senza farmi problemi di "Teoria" o altro, seguendo l'intuito. Volevo qualcosa che facesse esclamare: "Cazzo! Così non basta, devo rischiare di più, essere PIU' VELOCE!", raccontando nel frattempo una storia tutti insieme. Stop. Ci sono riuscito? Eh, ditemelo voi!

Ora una domanda per voi, più per curiosità che altro: il gioco come potrebbe essere inquadrato secondo la Teoria? Io mi son fatto un'idea, ma gli esperti siete voi!
