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Anima Prime negli old-school

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Dario Delfino:
La speranza sarebbe quella di prendere alcuni vecchi gdr* che avevano degli elementi che mi piacevano (ad es. le meccaniche di combattimento) e farli più o meno risorgere.

Mi chiedo ad esempio se sia possibile trasformare Girsa in un gioco che non ti faccia sentire una marionetta. Ma forse tutto nasce dal fatto che ho dovuto giocarci ben due partite.

(Parentesi: La ragazza di mio fratello - che non sapeva nemmeno cosa fossero i giochi di ruolo - ha assistito ad una di queste partite a Girsa ed ha partecipato a due partite di Anima Prime. Nel primo caso si è rotta le OO a morte, trovando l'unico divertimento nell'assurdità del gioco, nel secondo invece si è divertita abbastanza)

A Rafu: sì, effetivamente pensavo di tenere la struttura combattimento/non combattimento. E anche la regola che prevede che i pg non muoiano a meno che i giocatori non vogliano (sacrificio per un fine superiore). Ma perchè secondo te se non ci fosse questa struttura (a quale altra pensavi?) link e seed sarebbero poco incisivi? (Specialmente se dal completamento dei seed si "cresce di livello"?)

* Ebbene sì, voglio ancora bene alla mia piccola creatura, quel gdr che avevo creato tanti anni fa e che per forza di cose era System 0. Viceversa non credo ci siano molte speranze per giochi come Vampiri la masquerade. Meglio ripartire da zero tenendo solo il colore

Ivano P.:

--- Citazione ---A Rafu: sì, effetivamente pensavo di tenere la struttura combattimento/non combattimento. E anche la regola che prevede che i pg non muoiano a meno che i giocatori non vogliano (sacrificio per un fine superiore). Ma perchè secondo te se non ci fosse questa struttura (a quale altra pensavi?) link e seed sarebbero poco incisivi? (Specialmente se dal completamento dei seed si "cresce di livello"?)
--- Termina citazione ---


Mmmmh allora andiamo proprio a fare un altro gioco, ed effettivamente ti conviene tenerti anima prime e fare una conversione.
Una delle caratteristiche dei vecchi giochi è il rischio di morte, magari ritardabile con punti fato e affini.
Il rischio di morire è una cosa che da emozione (infatti alcuni dei combattimenti più intensi sono quelli in cui rischi di più la pelle).

Simone Redaelli:
interessante!
qualche anima pia avrebbe voglia di spiegarmi in cosa consistono più o meno le meccaniche descritte nei punti 2, 3, 4, 5 ?
mi farebbe davvero piacere.

adam:
puoi scaricare gratuitamente il gioco integrale nell'attuale versione beta qui

Marco Amicone:

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite][p]interessante!
qualche anima pia avrebbe voglia di spiegarmi in cosa consistono più o meno le meccaniche descritte nei punti 2, 3, 4, 5 ?
mi farebbe davvero piacere.[/p]
--- Termina citazione ---


In breve:

2) In Anima Prime hai 3 tratti (simili a quelli di Cani), ogni volta che in una scena non di combattimento entra in gioco un tratto (ad esempio se come tratto hai "Non mi fido degli altri" ed in una scena tratti con sospetto i tuoi compagni), metti una X vicino a quel tratto, massimo una X per tratto. In combattimento poi cancellando quella X puoi ritirare i dadi di un lancio.

3) Una cosa molto semplice ed applicabilissima in molti giochi. Quando scrivi il Background del tuo personaggio separi le informazioni in due distinti campi. Quelle nel campo di Background rimangono solamente informazioni di contorno per dare "colore" al personaggio, il GM e gli altri giocatori non cercheranno di modificarle o portarle troppo in gioco senza l'esplicito consenso del giocatore. Le informazioni nel campo Link invece sono quelle che al contrario vuoi che siano portate in gioco e sviluppate.
Ad esempio se ho un pg che come elemento ha "Alla ricerca di suoi padre", se lo inserisco nel Background sarà lì solo a far colore, il GM non inserirà mai il padre del pg in gioco, se lo inserisco nei Link invece il GM potrà fare incontrare il padre al pg.

4) Questa è una cosa relativamente simile ad AiPS, il gioco procede giocando scene decise a turno dai giocatori e dal GM, che può introdurre all'interno di esse minacce e scontri. Le scene in gioco sono usate oltre che per ottenere tratti anche per curarsi, ottenere oggetti dai nemici, usare alcuni poteri ecc ecc (questo è il punto del regolamento di AP che mi lascia più perplesso... Perché devo giocarmi la scena del mio pg che guarda che c'è nei mostri o che fa il tuning alla sua spada? Moh!)

5) Sono simili (ma non troppo) alle domande di NCAS. All'inizio della campagna i giocatori decidono insieme i Seed, che sarebbero diciamo delle indicazioni su cosa giocare. Si settano i Seed di ambientazione (ovvero le particolarità dell'ambientazione scelta e una minaccia al suo equilibrio), un Seed del gruppo (ovvero cosa unisce il gruppo) ed un Seed di obiettivo (ovvero quello che i personaggi vogliono ottenere). Per questo vado un po' a memoria, non mi ricordo di preciso quali e quanti Seed si settano, ma il senso è che permettono ai giocatori di mettere dei paletti su "dove andare a far parare la storia", insomma :p



Questo detto molto in soldoni, il consiglio ovviamente è leggere tutto Anima Prime, che è figo!

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