[cite]Autore: Kagura[/cite]Personalmente, trovo più divertente risolvere l'indovinello da me
Non discuto questo, è un modo di giocare valido quanto un altro; quello cui mi riferivo era l'approccio nel suo insieme: si promulga un gioco assolutamente interpretativo, con un'assoluta separazione tra giocatore e personaggio, ma nel contempo dev'essere il giocatore a convincere il master, o a risolvere l'indovinello (esempio di
totale sovrapposizione tra giocatore e personaggio, altro che separazione).
Se il personaggio può arrivare a qualcosa, ci arriva solo se ci arriva il giocatore; ma se il personaggio non potrebbe arrivarci, che il giocatore ci arrivi o no è indifferente (il tutto basato sulla valutazione del master, ovviamente).
In pratica, si oscilla tra una totale sovrapposizione (lato sociale) a una totale distinzione (lato fisico e a volte sociale), auto-convincendosi e giurando una separazione totale e uno stile totalmente interpretativo (dove "interpretativo" significa "quanto sono figo nel tenere separato me stesso dal personaggio").
Ovviamente ignorando e negando cose come l'impossibilità di una separazione totale (prima o poi, l'essere-giocatore influenzerà l'essere-personaggio, perché il secondo è una creazione mentale del primo); oppure, ignorando problematiche del tipo "Ma se la media di Intelligenza è 33, come posso interpretare uno con Intelligenza 100?".
Ancora più ovviamente, ciò che conta non è la visione che il giocatore ha del proprio personaggio, ma quella che ha il master.
Sotto il piano fisico, la cosa è facilmente risolta: "Ma se la media di Forza è 33, come posso interpretare uno con Forza 100?"; semplice: tirando un dado.
Sul piano sociale, si arriva a una situazione ingarbugliata come quella di cui sopra.
E la discriminante non credo sia la difficoltà di quantificazione: ti chiedi come quantificare la forza di un essere umano; e l'intelligenza? Il QI è estremamente approssimativo: ci sono svariati tipi di intelligenza, e quel fattore ne tiene in conto la minima parte.
Per contro, la forza di un uomo si può benissimo misurare; e sottolineo
misurare: basta uno strumento di misura adeguato.
Quello che cambia è l'astrazione, a mio parere: un combattimento, lo spostare un masso, il piegare sbarre, sarà sempre un'astrazione di qualcosa di fisico; perché non posso creare veramente un combattimento, perché non ho sottomano un masso, perché non gioco in una cella con sbarre.
L'aspetto sociale, invece... è astratto di suo: se devo convincere, non mi serve altro che qualcuno che vuole convincere e qualcuno da convincere; giocatore e master.
Ognuno di questi aspetti, separatamente, può far parte di modi di giocare validi tanto l'uno quanto l'altro; è
assieme che creano una situazione che mi sembra decisamente ingarbugliata e incoerente, al punto che si arriva a negare ciò che si fa.
Aggiunta:
[cite]Autore: Kagura[/cite]In quest'ottica, se il mio personaggio possiede un'abilità che mi fornisce degli indizi, é un lato del mio personaggio (caratterizzazione e scheda) che ha importanza ed entra in gioco
Nota la differenza: non tiri per vedere se sai qualcosa; invece, un'abilità del personaggio dà un aiuto al giocatore, ma è sempre il giocatore a dover risolvere.
Il "contrasto" viene quando da un lato tiri per vedere se il personaggio sa qualcosa ("Perché dev'essere il personaggio, non il giocatore, a saperlo"), mentre dall'altro dev'essere il giocatore a risolverlo (di norma - esperienza mia - ignoranto totalmente, magari senza pensarci, la sovrapposizione giocatore-personaggio che viene a crearsi).