Autore Topic: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali  (Letto 23783 volte)

Kagura

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #60 il: 2009-12-16 14:10:26 »
Oppure di tratta di sistemi differenti per gestire esigenze differenti: a me possono piacere certi modi di gestire la questione fisica ma non riesco ad apprezzare un totale corrispettivo di quel sistema sul lato sociale o intellettivo, molto semplicemente. Per dire, se gioco in un sistema con punti ferita, non necessariamente mi aspetto di avere anche dei "punti ferita di carattere" esauriti i quali sono la marionetta di chi mi ha sconfitto. Anzi, ti dirò che un gioco messo così probabilmente lo salterei al volo XD

Per concludere questo post delirante, non penso che una gestione tanto diversa porti necessariamente a soluzioni ingarbugliate...

Ezio

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #61 il: 2009-12-16 14:33:50 »
Nell'anedottica sul "interpretare la scheda" posso citare un potente consiglio pubblicato dalla WW su Gehenna, il modulo di chiusura dell'ambientazione di Vampiri. Dato che si aveva a che fare con gli Antidiluviani, Dei-Vampiri dagli enormi poteri, con attributi intorno al 10 su una scala che, normalmente, si ferma a 5. Per Interpretare (con la maiuscola) queste creature super-intelligenti si ammetteva col master che lui non ci sarebbe mai arrivato, e quindi conveniva cambiare i piani e la backstory relativa a questi esseri di volta in volta, rispondendo retroattivamente alle azioni dei personaggi in modo che, alla fine, l'Antidiluviano risultasse aver sempre comunque compiuto le scelte migliori. Alla faccia dell'illusionismo.
Quando l'ho fatto... brrr... non voglio neanche pensare a quello che successe.

Comunque posso dire che condivido il discoroso di Mauro. Tutte le volte che sono, da master regolazerista, caduto in quella trappola il gruppo è esploso, prima a causa delle tensioni giocatori-master, poi giocatore-giocatore. Quando non esplodeva subito era la miccia che avviava la spirale discendente di conflitti sociali innescati dal gioco.
La mia esperienza mi induce a pensare che quel processo schizofrenico di separazione-identificazione supervisionato dal Master descritto da Mauro sia uno degli inneschi privilegiati per i conflitti sociali che il Sistema 0 induce.
Quando ho detto alla mia ragazza, molto più giovane, ludicamente, di me come in passato gestivo gli enigmi... mi ha riso in faccia. Per lei, con una storia di gioco molto più sana alle spalle era scontato usare le abilità del personaggio piuttosto che quelle del giocatore, che entravano in gioco nel mettersi in posizione da sfruttare al massimo il proprio personaggio.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #62 il: 2009-12-16 14:57:22 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Ah già, il famoso "Ci devi arrivare da solo!"
Mamma mia, quante domeniche pomeriggio perse perchè i miei giocatori di D&D dovevano risolvere gli enigmi dei dungeon "arrivandoci"...


Aaah... sono sicuro che Fra si ricorda di quella volta che un nostro amico ci ha messo davanti un indovinello che abbiamo risolto in due sessioni .Senza naturalmente fare altro, stando otto ore chini su di un grafico con dei tubi che si intrecciavano.
E stavamo giocando AD EXALTED!
« Ultima modifica: 2009-12-16 14:59:08 da Mattia Germini »

[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #63 il: 2009-12-16 15:52:14 »
Beh ma non è che semplicemente dipende da gioco e da cosa si vuole ottenere?

Tipo nel Gumshoe l'interazione maggiore che hanno i giocatori con il gioco è proprio quella di cercare di scoprire il mistero creato dal Master (non è proprio un indovinello, ma alla fine un investigazione può essere considerata un Grande Indovinello!), grazie ai personaggi hanno modo di ottenere più o meno indizi a seconda della situazione, ma alla fine della fiera sono i giocatori che devono rimettere i pezzi insieme...
Il piacere più grande del gioco è proprio quello di riuscire a risolvere l'investigazione (insomma, in fondo la più grande attrattiva dei libri gialli è proprio quella di riuscire a "Risolvere il caso prima di Sherlock Holmes" :D), stringi stringi il gioco ruota attorno a quello... Se la cosa venisse risolta a tiri di dado il gioco perderebbe praticamente tutto il fascino, oltre a rendere del tutto inutile la fase della ricerca di indizi!

In un gioco come Cani nella Vigna invece una cosa del genere oltre ad essere impossibile a causa delle regole rovinerebbe pure il gioco, visto che stare lì a fare i piccoli detective toglie spazio a quello che è il nocciolo del gioco, idem Avventure in Prima Serata (tra le altre cose una serie tv dove non viene data nemmeno una minima risposta ad un enigma facilmente verrebbe fischiata...)!

Quindi alla fine dipende pure dal gioco e da cosa vuoi ottenere... In ogni caso è una cosa che va fatta bene, a prescindere, non lasciarla lì abbozzata come la maggior parte (per non dire tutti) dei tradizionali, che in pratica sull'argomento ti dicono: "Boh, vedi un po' di fare come preferisci"...

Mauro

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #64 il: 2009-12-16 15:59:33 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Oppure di tratta di sistemi differenti per gestire esigenze differenti: a me possono piacere certi modi di gestire la questione fisica ma non riesco ad apprezzare un totale corrispettivo di quel sistema sul lato sociale o intellettivo, molto semplicemente

Verissimo; ma vai avanti a dire che non c'è assolutamente sovrapposizione giocatore-personaggio; oppure dici che, nel momento in cui sei tu a risolvere un indovinello, e il personaggio lo risolve se e solo se lo risolvi tu, c'è una totale sovrapposizione?
Io non dico che l'idea di far risolvere al giocatore l'indovinello sia a priori sbagliata; ma che non c'è nessun motivo per cui il lato fisico dovrebbe essere lasciato ai dadi e quello sociale no; e che, nel momento in cui la riuscita del giocatore implica la riuscita del personaggio, c'è totale sovrapposizione.
Il problema nella mancanza di un sistema è anche che manca qualcosa che a un certo punto dica "Basta": passa una sessione? due sessioni? tre sessioni? Quanto deve passare prima che il gioco vada avanti, se nessuno riesce a risolvere l'indovinello?
Un esempio forse più immediato: due PG che discutono cercando di decidere se attaccare o rimandare l'assalto; se sono i giocatori a doversi convincere, senza che a un certo punto il sistema dica "Bene, l'hai vinta tu" (che può essere l'aver convinto l'altro; o l'aver convinto i soldati; o l'aver obbligato con la forza; non importa, il senso è che a un certo punto il sistema dice cosa succede), la cosa rischia di andare avanti all'infinito: magari i giocatori sono onestamente convinti che le motivazioni dell'altro non siano sufficienti a far cambiare idea al proprio PG; oppure, semplicemente, hanno deciso che non cederanno, non importa cosa l'altro dirà.
Alla fine, la cosa scoppia: qualcuno si stuferà di assistere a un infinito e infruttuoso scambio, e, se il master (sempre a lui, la responsabilità sociale per queste cose) non interviene, o la discussione si allarga (un altro PG che entra nella - magari vana - speranza di far finire la cosa), oppure un altro PG interviene violentemente, con tutti i rischi sociali - tra giocatori - del caso.
Inoltre, quando l'essere "onestamente convinti che le motivazioni dell'altro non siano sufficienti a far cambiare idea al proprio PG" sfocia nel "Ma io non c'entro, è il PG che non è convinto", allora il discorso sovrapposizione-separazione arriva forse all'apice dell'assurdo (e del dannoso).

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Nell'anedottica sul "interpretare la scheda" posso citare un potente consiglio pubblicato dalla WW su Gehenna, il modulo di chiusura dell'ambientazione di Vampiri. Dato che si aveva a che fare con gli Antidiluviani, Dei-Vampiri dagli enormi poteri, con attributi intorno al 10 su una scala che, normalmente, si ferma a 5. Per Interpretare (con la maiuscola) queste creature super-intelligenti si ammetteva col master che lui non ci sarebbe mai arrivato, e quindi conveniva cambiare i piani e la backstory relativa a questi esseri di volta in volta, rispondendo retroattivamente alle azioni dei personaggi in modo che, alla fine, l'Antidiluviano risultasse aver sempre comunque compiuto le scelte migliori. Alla faccia dell'illusionismo

Ricorda inquietantemente 1984...

Citazione
[cite]Autore: Mark[/cite]e la cosa venisse risolta a tiri di dado il gioco perderebbe praticamente tutto il fascino, oltre a rendere del tutto inutile la fase della ricerca di indizi!

Vero; ma se la cosa fosse "Se tu giocatore ci arrivi e io master reputo che il tuo personaggio possa arrivarci, allora il tuo personaggio ci arriva" sarebbe ancora divertente?
Inoltre, se il giocatore ci arriva, ci è arrivato il giocatore con le sue capacità, o il personaggio con le sue?
Quello che reputo assurdo non è che ci debba arrivare il giocatore; ma, per citarmi: "Se il personaggio può arrivare a qualcosa, ci arriva solo se ci arriva il giocatore; ma se il personaggio non potrebbe arrivarci, che il giocatore ci arrivi o no è indifferente (il tutto basato sulla valutazione del master, ovviamente)".
Nessuno dice che far risolvere le cose al giocatore sia sbagliato; è l'insieme di tutti gli elementi - sistemici e sociali - a generare una situazione che, per me, ha dell'assurdo.

Moreno Roncucci

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #65 il: 2009-12-16 16:06:29 »
Il problema principale del "far indovinare i giocatori", è che NON TI PUOI PERMETTERE CHE NON INDOVININO.  Se i giocatori non sono abbastanza svegli da risolvere il mistero, cosa fai? Gli fai fare un tiro? (e allora perchè non glielo fai fare subito?) Chudi la partita? Gli dai la soluzione? Fai risolvere tutto da un NPC? Prosegui per ore ed ore a dargli "indizi" sperando che indovinino? Sono tutte cose abbastanza disastrose per il gioco...

E' vero che anche con i tiri puoi fallire, ma in quel caso lo sai subito, non si sta ore ed ore a lambiccarsi...

Come fanno quindi i "Bravi GM" a far funzionare questo tipo di partite? Beh, usano il sistema solito: barano. O fanno "enigmi" di una facilità elementare (contando su un effetto psicologico comune: mentre sei li a giocare non te ne accorgi di quanto sia banale ed elementare un enigma) che CHIUNQUE saprebbe risolvere, o semplicemente, qualunque "deduzione" fanno i PG, risulterà vera a prescindere.

Quindi hai che proprio il tipo di gioco che, in teoria, dovrebbe esaltare le capacità deduttive del giocatore... in realtà le umilia.

La morale della favola? Non puoi basare un gdr sulle capacità deduttive dei giocatori.

Per un approccio veramente alternativo al problema, consiglio di giocare a "Sporchi Segreti". Che rovescia completamente questo paradigma.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Mattia Bulgarelli

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #66 il: 2009-12-16 16:14:58 »
Propongo uno split dal post #63 in giù, poi fate voi.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #67 il: 2009-12-16 16:28:54 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Vero; ma se la cosa fosse "Se tu giocatore ci arrivi e io master reputo che il tuo personaggio possa arrivarci, allora il tuo personaggio ci arriva" sarebbe ancora divertente?
Inoltre, se il giocatore ci arriva, ci è arrivato il giocatore con le sue capacità, o il personaggio con le sue?
Quello che reputo assurdo non è che ci debba arrivare il giocatore; ma, per citarmi: "Se il personaggio può arrivare a qualcosa, ci arriva solo se ci arriva il giocatore; ma se il personaggio non potrebbe arrivarci, che il giocatore ci arrivi o no è indifferente (il tutto basato sulla valutazione del master, ovviamente)".
Nessuno dice che far risolvere le cose al giocatore sia sbagliato; è l'insieme di tutti gli elementi - sistemici e sociali - a generare una situazione che, per me, ha dell'assurdo.


Si beh, in questo caso in effetti il paradosso esiste ^^", bene o male visto che nel Gumshoe si parte dal presupposto che i pg siano tutti superdetective il pg può arrivare alla soluzione a prescindere (anche se ovviamente il giocatore deve metterci qualcosa di suo, ma è quello il gioco, in fondo). In giochi di altro tipo che presuppongono pg che dopo tante fatiche riescono a capire che il fuoco brucia, può creare problemi...

Di mio quando faccio da master ai tradizionali (ovvero fino ad ora sempre, visto che non ho esperienze da master con altro tipo di giochi :p) di norma non metto enigmi o se li metto li metto stile "settimana enigmistica" o perlomeno così semplici che se sei proprio così tonto almeno a furia di tentativi ci arrivi... Niente di che comunque, l'enigma tipo è che i pg hanno 4 parole diverse e devono inserirle al posto giusto in 4 frasi diverse... Giusto per non sembrare proprio barbari :D

Se poi ci arriva il pg con 20 di intelligenza per me va bene come se ci arriva il pg con 8 di intelligenza, sono quella persona a cui non importano queste cose, se magari proprio la cosa non ha senso (del tipo il giocatore interpreta "Stolth, il nemico della tribù Snobbh, della chiesa di Bakheton e della Settimana Enigmistica") si cerca di trovare una soluzione che abbia senso a posteri, magari capita che Stolth conosca qualcosa di utile e ci arrivi per vie non convenzionali (ovvero barando, presente quando tutti noi abbiamo staccato i tasselli del cubo di rubik per far finta di averlo risolto? ecco :p), magari capita che ha già sentito parlare dell'enigma in questione e sa la soluzione a priori oppure semplicemente fa le cose a casaccio e per puro caso becca la soluzione.
Nella realtà il giocatore di Stolth ha dato la soluzione perché è una persona brava con gli enigmi, ma nel gioco Stolth è arrivato alla soluzione per vie non convenzionali, quando non per pura fortuna.
Se proprio proprio dice male, il giocatore di Stolth dice ad un compagno giocatore (che invece ha come pg Testhon) la soluzione ed è Testhon a dare la soluzione in gioco, mentre il giocatore di Stolth si prende applausi e meriti...

Questa almeno è la mia linea di pensiero e quello che ho sempre fatto, ma immagino che ci siano in giro "puristi" in cerca del mio scalpo :p

Francesco Berni

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #68 il: 2009-12-16 16:33:30 »
Citazione
[cite]Autore: Mattia Germini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Ah già, il famoso "Ci devi arrivare da solo!"
Mamma mia, quante domeniche pomeriggio perse perchè i miei giocatori di D&D dovevano risolvere gli enigmi dei dungeon "arrivandoci"...[/p]
[p]Aaah... sono sicuro che Fra si ricorda di quella volta che un nostro amico ci ha messo davanti un indovinello che abbiamo risolto in due sessioni .Senza naturalmente fare altro, stando otto ore chini su di un grafico con dei tubi che si intrecciavano.
E stavamo giocando AD EXALTED![/p]
ci sono cose che non si possono dimenticare, fottute fiamme colorate!
e dannati ingenieri(o foturi tali)!
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Mauro

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #69 il: 2009-12-16 16:46:26 »
Citazione
[cite]Autore: Mark[/cite]Se poi ci arriva il pg con 20 di intelligenza per me va bene come se ci arriva il pg con 8 di intelligenza, sono quella persona a cui non importano queste cose

Allora qual è il senso di fare un PG con intelligenza alta? Un PG con Forza bassa non potrà mai batterne uno con Forza bassa sulla base delle capacità del giocatore; quanto dici tu permette invece a un PG con Intelligenza infima di batterne uno con Intelligenza altissima, semplicemente perché il giocatore riesce a battere l'altro.
A questo punto, tutti con Forza al massimo e Intelligenza al minimo (sì, è un discorso volutamente estremo, l'Intelligenza serve anche ad altro: tiri salvezza, incantesimi o quello che è. Ma credo comunque renda l'idea)...
Sottolineo una cosa: il mio discorso non è "Perché altrimenti è irrealistico", come tu stesso hai detto una motivazione di realismo si trova sempre; piuttosto, è una questione sistemica: ha ancora senso la struttura delle caratteristiche, se una cosa legata all'intelligenza ne viene slegata?

Arioch

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #70 il: 2009-12-16 16:51:43 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Allora qual è il senso di fare un PG con intelligenza alta?


Hai un bonus più alto ai tiri per colpire con i poteri basati su IN :-D
Blood & Souls for Arioch

[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #71 il: 2009-12-16 17:00:41 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Allora qual è il senso di fare un PG con intelligenza alta? Un PG con Forza bassa non potrà mai batterne uno con Forza bassa sulla base delle capacità del giocatore; quanto dici tu permette invece a un PG con Intelligenza infima di batterne uno con Intelligenza altissima, semplicemente perché ilgiocatoreriesce a battere l'altro.
A questo punto, tutti con Forza al massimo e Intelligenza al minimo (sì, è un discorso volutamente estremo, l'Intelligenza serve anche ad altro: tiri salvezza, incantesimi o quello che è. Ma credo comunque renda l'idea)...
Sottolineo una cosa: il mio discorso non è "Perché altrimenti è irrealistico", come tu stesso hai detto una motivazione di realismo si trova sempre; piuttosto, è una questione sistemica: ha ancora senso la struttura delle caratteristiche, se una cosa legata all'intelligenza ne viene slegata?


Beh, non che il sistema mi piaccia, è giusto un modo per evitare gli inghippi maggiori... Giocando a D&D inoltre il giocatore con intelligenza alta ha i suoi vantaggi nel fatto che in combattimento è capace tanto e quanto il pg con forza alta ed intelligenza bassa...
Anzi, in D&D ironicamente è il pg con forza bassa quello ad avere meno possibilità (nella 3.5 almeno, in 4^ c'è un equilibrio accettabile). Poi devo dire che non è che abbia un esperienza decennale con gli enigmi, quelli che ho messo si puntano veramente sulla punta delle dita, l'ultimo risale a più di un anno fa ormai (e non provo desiderio di inserirne un altro).

Ovviamente se posso evitare un sistema del genere in toto, lo faccio. Nei tradizionali invece mi sa che non c'è scampo, una rogna in un modo o nell'altro salta sempre fuori, ho scritto cosa faccio io solo per la cronaca, non perché lo reputi una soluzione veramente efficace (anche se devo dire che fino ad ora non ho incontrato problemi, quindi non mi lamento troppo).

Mauro

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« Risposta #72 il: 2009-12-16 17:27:04 »
Citazione
[cite]Autore: Mark[/cite]Giocando a D&D inoltre il giocatore con intelligenza alta ha i suoi vantaggi nel fatto che in combattimento è capace tanto e quanto il pg con forza alta ed intelligenza bassa

Ma, per contro, il giocatore con intelligenza bassa negli indovinelli non è tanto capace quanto il PG con Forza bassa e Intelligenza alta; quindi, per fare un PG con Forza alta devi fare un PG con Forza alta; mentre per fare un PG con Intelligenza alta devi, almeno in certe occasioni, avere tu Intelligenza alta.
Si crea, quindi, uno squilibrio tra le caratteristiche fisiche e quelle mentali, le prime rese solo da quelle del personaggio, le seconde rese almeno in parte da quelle del giocatore; se questo squilibrio risulta alla fine essere distruttivo dipenderà dai singoli gruppi (che, come detto, possono trovare un equilibrio), ma di fatto c'è e crea sovrapposizione giocatore-personaggio. E, cosa non trascurabile, crea la situazione per cui un giocatore con una certa forza potrà giocare un personaggio con una forza maggiore; ma un giocatore con una certa intelligenza non potrà (o comunque sarà limitato nel) giocare un personaggio con un'intelligenza maggiore.

Iacopo Frigerio

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« Risposta #73 il: 2009-12-16 17:57:51 »
Quella dell'Intelligenza è un problema complesso....Perchè comunque all'intelligenza sarebbero legate anche alcune scelte di comportamento, alcuni pensieri che fa, alcuni discorsi... E questo spesso contrasta con la libertà del roleplaying in se stesso.
Come da un lato io non saprei interpretare al meglio il mio PG INT 20 nella risoluzione di un enigma, è anche vero che il mio PG INT 20 non prenderebbe quella decisione mentre parla col guerriero (ma ne prenderebbe una più intelligente) e proporrebbe una diversa disposizione tattica di combattimento che tenga molto meglio conto dei valori in campo (a cui lui ci arriverebbe ma io no).
D'altra parte c'è il discorso che alcune cose possono sempre essere simulate o immaginate senza che ne serva una vera esemplificazione pratica (Tipo le questioni sociali, non c'è bisogno di essere oratore, un tiro di diplomazia riuscito e raccontiamo semplicemente che sono figo e lo convinco [esempio banalmente banale]) e alcune in cui serve effettivamente che tu lo faccia (un combattimento in D&D 4th necessita che io scelga tatticamente tra le mie risorse).

Talmente complesso che secondo me sono necessari due step.
La prima è analisi di gioco in gioco, ognuno ha il suo sistema specifico e le sue regole... In NCAS suppongo che il problema non si ponga e neppure in Cani per esempio. Niente discorsi generalizzati, si guarda alla cornice di significato data da ogni singolo gioco.
La seconda è che molte scelte vengono prese non a priori ma contestualmente nei patti di gioco (da qualcuno chiamato anche contratto sociale o contratto di gruppo). Ossia che l'intelligenza riguardi tutti gli aspetti meccanici legati al sistema tattico (ne sono esempi tratti da D&D bouns sui TC, bonus alle conoscenze etc.) ma che alcune prove come la scelta dei poteri e la posizione durante le battaglie o la risoluzione di indovinelli, le scelte comportamentali etc. non siano mediate attraverso il valore di intelligenza del pg ma direttamente dal giocatore.
Tali patti in parte dipendono dal gioco stesso (per uber-citato D&D non è ritrattabile che le scelte di combattimento sia del giocatore e non del più intelligente personaggio)(e per questo dicevo che si guarda gioco per gioco) altri dipendono dai gusti del singolo gruppo (ad alcuni può piacere che gli indovinelli siano risolti dai giocatori [come ennesimo esempio della propria abilità] altri che siano risolti da tiri basti sulle caratteristiche dei giocatori [l'abilità viene coadiuvata dalla propria abilità di minmaxare e di usare la caratteristica giusta]
oppure che esista una norma che decida quando e come i giocatori esplicitano quale metodo preferiscono usare. In ogni caso tali patti andrebbero esplicitati e sono specifici di ogni singolo tavolo...
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Mattia Bulgarelli

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #74 il: 2009-12-16 18:02:26 »
Citazione
[cite]Autore: Fra[/cite]e dannati ingenieri(o foturi tali)!

Il peggio è quando uno (IO) progetta un dungeon fatto di stanze divise in settori concentrici che ruotano ogni volta che i PG cambiano stanza, poi ne costruisce un modello in carta (3 fogli + un fermacampioni o come si chiamano) poi lo gioca con grande soddisfazione col suo gruppo.
Poi lo passa ad un amico che gioca con 4 studenti: 3 futuri ingegneri (2 informatici + 1 non ricordo) + 1 matematico in training.
Tempo poco, smettono di giocare ed impostano il sistema di equazioni che descrive le combinazioni tra le stanze. Poi procedono a fare un efficientissimo giro dentro-fuori senza dover ripetere le stanze come avevano fatto i miei giocatori. O_o;

E questa è una storia VERA, potrei produrre nomi e cognomi. O_o;
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