Autore Topic: [Recupero] System-0 ed i problemi sociali  (Letto 23666 volte)

Mattia Bulgarelli

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #15 il: 2009-12-04 10:50:15 »
Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]Lo sai l'esempio dei due polli no? Riguardo la statistica.

Sì, che è una fesseria. >__<
Il "pollo di Trilussa" è un esempio di come sia fallace basarsi solo su un indice riduttivo come la Media.
La statistica, quella vera, applicando uno strumentino BANALE come lo Scarto Quadratico Medio si accorge subito della differenza.
Trilussa sarà stato bravo a scrivere, ma di statistica non ha capito NULLA. :P

Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]Ad esempio non credo che due solo perché giocano narrativista vanno d'accordo e giocano bene assieme automaticamente.

Certo che no, serve sempre alla base la voglia di giocare e di seguire le regole.
Ma nel S-0 è molto più difficile che le regole siano chiare.
Su IHGG fino a due giorni fa c'era un thread in corso con l'ENNESIMO caso di "GM che vuole che i G interpretino e G che vogliono la sfida Vs i mostri".
Se i manuali dicono cose diverse a giocatori diversi, ovvero ai giocatori "siete protagonisti ed eroi della storia" ed al GM "comandi tu, tienili in riga", poi per forza si litiga. >__<

Citazione
[cite]Autore: Grifone[/cite]Mi viene in mente una ragazza che masterizzavo con regola 0 e tutto appassionata di fumetti yaoi che faceva un elfo maschio e s'è fatta una tresca con un elfo png, ora tu metti questa situazione nelle 4 opzioni messe da Gelli.

Mah, proviamo...

In un S-0 avviene così:
Easy: il GM decide che l'elfo "ci sta"
Doable: il GM decide di tirare, se va male, ci saranno conseguenze varie (es.: un secco rifiuto, una brutta figura, l'elfo spettegola del PG che perde la fiducia di altri PnG)
Hard: il GM decide che il task è difficile e se va male il PG subirà gravi conseguenze (es.: incarcerato perché la sodomia è reato oppure scatena la gelosia di un avversario potente e psicopatico - anche il contesto sociale del mondo di gioco lo decide il GM!)
Suicidal: il GM decide che l'elfo è omofobo, è potente (ricco, politicamente influente, poteri tipo arcimago...), e pure un po' malato di mente e decide ti sterminare il party. [sembra un'esagerazione, ma non mi dire che non hai mai sentito racconti di prima mano di GM che sterminano il party e poi "dovevate capirlo che era troppo potente per offenderlo". A me è capitato almeno due volte, in torneo alle 'Con: una volta l'ho subito, l'altra come GM avevo un'avventura precotta con scritto di farlo se i PG deragliavano dall'obbedire ai mostri che li portavano alla "missione". >__< ]

Il giocatore che potere decisionale ha in tutto questo? ZERO.
Ciò è "male" in senso metafisico? No.
Però IMHO è una palla tremenda, una noia mortale. >__<
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Mattia Bulgarelli

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #16 il: 2009-12-04 11:02:43 »
Citazione
[cite]Autore: Steppenwolf[/cite]Faccio una brevissima riflessione sul tema dei rapporti sociali.

Un'analisi precisissima.

Mi permetto di aggiungere, anche se non sono tecnico di sociologia (o quel che è :P ), un paio di righe.

Il Caio giocatore viola il contratto sociale con Sempronio (GM con R-0)... Perché?

I problemi riportati sui forum (non metto link perché poi quelli degli altri forum si lamentano) mi fanno pensare che i motivi siano questi:

1) Caio non ha chiaro il Contratto Sociale e pensa di avere dei "diritti" per il suo PG. La partita è, almeno per Caio, nel caso che viene chiamato "Illusionismo".
(esempio: "non puoi uccidere il mio PG a 5 minuti dall'inizio, in questo gioco si parla di eroi!" Oppure: "il GM ha fatto stuprare il mio PG da un orsogufo, che s*****o!")

2) Caio pensa che "premendo" out of game su Sempronio possa avere dei vantaggi... Quando non è il GM stesso a richiederlo! O__O
(esempio UBERclassico: il GM che dice "non tirare Diplomazia, convinci il mio PnG", ma vedi anche l'esempio di Michele a inizio thread su neve, lenzuola, forza di Coriolis, ecc.)

3) caso più distruttivo possibile, e anche questo mi è capitato: i giocatori si rompono le balle di obbedire ed iniziano a "giocare per conto loro" in modo "autogestito" e ignorano il GM. Se il GM prova ad imporsi con la forza (che altri mezzi ha il Re col popolo che fa la Rivoluzione? ^_- ) gli tengono il muso anche e soprattutto fuori dal gioco.
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Ezio

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #17 il: 2009-12-04 12:03:07 »
L'esempio della storia d'amore è un classico, ed è stato visto al tavolo molte volte.
Difficilmente un gioco tradizionale avrà meccaniche reali per gestire l'interiorità dei personaggi, o regole che coinvolgano questa interiorità veicolandola direttamente nel SiS.
L'esempio classico che mi mi viene in mente è giocare una storia d'amore in D&D 3.5. Di questo caso particolare io ho vissuto due varianti PG con PG oppure PG con PNG. In entrambi i casi, per vivere questa storia d'amore, si sono usate tecniche che non rientrano in quelle usate da D&D. Non mi importa in quanti vadano in giro a sostenere di poter giocare storie d'amore con D&D... non è semplicemente possibile, non esistono le meccaniche per farlo. Quando si ha l'impressione di farlo si è semplicemente usciti dal gioco, si sono chiusi i manuali e, in un momento che il gruppo ha scelto di chiamare "sessione a D&D" si sta facendo altro, che non appartiene però a quel gioco, e non ha alcuna regola, se non un contratto sociale non definito e spesso non definibile: il gioco non da indicazioni di alcun tipo su questo argomento. E cosa si fa, in questi casi? Decide il master!
In questo caso cosa succede? Il rapporto da due diventa a tre: se la faccenda si risolve tra due PG e il master è d'accordo (o indifferente) questi decideranno per conto loro. Nella migliore delle ipotesi entrambi saranno d'accordo a giocarsi la storia d'amore, e finisce lì, si scambiano due cazzate, due chiacchere, e tutto quello che si è fatto difficilmente influirà significativamente sul gioco, è tuttalpiù un piacevole intermezzo. È più facile che a uno dei tre non glie ne freghi mezza. Risultato: "Tu non sai giocare! Roll-player/Attore mancato!". Se due giocatori sono coinvolti ed è il master invece ad ostacolare (magari ha scritto una bellissima avventura in cui, però, la storia d'amore non c'entra) la cosa è ancora più marcata. In tutti i casi... è la fine, il gruppo scoppia per pressione interna. L'abilità in questo caso, da sviluppare, è non pestare i calli agli altri giocatori, e l'azione è classificabile come da Teorema Gelli a seconda della tua abilità a fare questo.
Il che ci porta all'abilità principe di un giocatore di tradizionali.
Il caso più comune è la storia d'amore tra PG e PNG. In questo caso la riuscita o meno del tuo intento è dipendente da quanto questa sia corrispondente all'idea che il Master si è fatto della storia. L'azione è tanto più difficile quanto più il master (e solo lui) ritiene sia giusto per la tua storia. Al massimo puoi fargli capire sottilmente quanto per te sia importante, ma sta a lui accettare o meno, e solitamente non lo farà. Il pensiero tipico, in questo caso (e parlo per esperienza personale: l'ho fatto) è: "Rendiamogli un po' la vita difficile, facciamolo sudare", senza altre considerazioni.

Apparentemente esistono giochi tradizionali che invece hanno meccaniche di questo tipo, come, chessò, Vampiri. Però qui l'illusione che Vampiri e D&D siano giochi diversi e non un unico, grande pentolone a Sistema 0, è terribilmente sottile. In Vampiri, data l'ambientazione emo-sentimental-romantic-gothic-porn, hanno inserito le regole per la "seduzione": una serie di tiri contrastati (che, tra parentesi, quando il master inizia ad usare contro di te è una goduria: "Mi spiace, ma l'anziano toreador ha millemila in carisma e settordici in seduzione, ora sei il suo schiavo sessuale per il resto dell'eternità. Bella la mia storia, vero?"). Tutto bene, no? La difficoltà è obbiettiva, data dal sistema, vero? No. La difficoltà è data sempre dal master, dato che è lui e lui soltanto, in base al suo criterio estetico a decidere quanto sarà difficile, e i risultati che avrà la tua azione, esattamente come faceva con D&D, e come farebbe in un qualunque altro gioco che implementi il Sistema 0.

Qui il cerchio si chiude: ogni singola decisione rilevante in questa situazione (ed in ogni altra) è sempre stata presa dal Master, che ha su di sé l'enorme onere di gestire tutto e soddisfare tutti. Una cosa del genere i problemi li chiama, è inevitabile.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Iacopo Frigerio

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #18 il: 2009-12-04 12:10:37 »
sono lievemente, ma neanche tanto OT, volevo fare una precisazione...
Nelle scienze umanistiche, in particolare sociologia e psicologia il termine contratto sociale ha assunto, in taluni contesti, un riferimento che esula dalla concezione rousseauiana e riguarda direttamente il tipo di accordi e regole esplicite e soprattutto implicite che un gruppo di da nelle prime fasi della sua formazione...
Ad esempio le prime dichiarazioni di un nuovo professore a inizio anno in una aula scolastica, o i rapporti all'interno di una banda di teppistelli...

Ora non so che accezione sia data nella forge theory, ma cambia l'accezione perchè si passa da un contesto di sociologia a uno di psicologia sociale
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Leonardo

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[Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« Risposta #19 il: 2009-12-04 12:32:50 »
Chi non si è mai trovato almeno una volta in una situazione analoga a quella descritta da Michele alzi la mano. :)

Il problema è che la soluzione alla AiPS non è universalmente accettabile. E' sicuramente la soluzione migliore quando ti trovi di fronte a giochi che mettono la creazione di una storia collettiva al centro dell'attenzione. Esistono tuttavia gdr che non fanno della storia la ragione principale della loro esistenza e che assomigliano molto più ad esercizi di problem solving e corretta applicazione di analisi tattiche piuttosto che a sessioni di storytelling collaborativo (NB: di per sé questo non dice niente sulla CA che tali giochi supportano. Può essere indifferentemente gamista o simulazionista, a seconda dei casi e ammesso e non concesso che il gioco spinga effettivamente verso una CA definita). In giochi di questo genere* il protagonismo dei giocatori si manifesta proprio nella libertà di compiere scelte tatticamente corrette nel tentativo di sbrogliare la situazione in cui si trovano coinvolti e questo richiede 1) che esistano scelte multiple, alcune delle quali più vantaggiose di altre, e 2) che non sia triviale comprendere immediatamente quale sia la scelta più conveniente. Di per sé questo non ha niente a che vedere col realismo o la verosimiglianza. Le quattro categorie di stima della difficoltà che Michele ha elencato sopra sono neutre per natura. La verosimiglianza non entra nella determinazione della probabilità; quello che entra in gioco è semplicemente il sistema, coi suoi modificatori e le sue procedure. Anche l'incompletezza del "motore fisico" del gioco, come ad esempio l'assenza di linee guida o regole che coprano specifiche situazioni che possono presentarsi nella fiction, non è di per sé determinante. Se ad esempio c'è la regola che in caso di situazioni non coperte dal regolamento il GM decide a suo insindacabile giudizio il modificatore da applicare e i giocatori se ne stanno zitti e buoni, il gioco può essere perfettamente funzionante. Il problema sorge, come giustamente osserva Michele, quando si enfatizza l'importanza della verosimiglianza delle cause e si pretende che il GM vada a coprire le mancanze di linee guida producendo decisioni estemporanee che non solo mandino avanti il gioco, ma siano anche plausibili da un punto di vista del realismo. Qui entrano inevitabilmente in gioco esperienze personali pregresse e relative aspettative sul funzionamento del mondo che portano altrettanto inevitabilmente a dissensi e discussioni.

Paradossalmente trovo che i wargames (perlomeno alcuni) siano anni luce avanti ai gdr da questo punto di vista: fin dagli albori i designer di wargames sono stati abituati alla necessità di astrarre una miriade di "cause fisiche" condensandole in pochi importanti valori numerici per concentrarsi su principi di tattica militare e sulla verosimiglianza degli effetti (mai sentito parlare degli scacchi? ;) ). Mi spiego meglio: l'approccio dettagliato di molti gdr consiste nel modellare meccanicamente una serie di "cause" fisiche individuali che contribuiscono tutte alla risoluzione di un task, sperando e illudendosi che la somma di tutti questi contributi conduca alla fine ad un risultato plausibile (esempio: voglio determinare un tiro per colpire con armi da fuoco. Includo gli effetti di modificatori per distanza, visibilità, condizioni meteorologiche, posizione e velocità di bersaglio e tiratore, accuratezza dell'arma, precisione del tiratore, eventuali fattori di distrazione, ecc. Il valore di ciascuno di questi modificatori è stabilito sulla base di considerazioni di realismo. Tiro il dado e spero che complessivamente il risultato sia ragionevole). Molti wargames (quelli che si concentrano sulla simulazione... dimenticatevi Warhammer) tendono invece ad astrarre tutte queste microcause fisiche e si concentrano nel determinare statistiche e valori la cui validità trova una giustificazione a posteriori legata a quanto bene le meccaniche funzionano complessivamente. La discriminante è legata a 1) la capacità del sistema di riprodurre in media i risultati attesi in una situazione reale simile a quella simulata (e qui ovviamente la verosimiglianza è di solito valutata con la consulenza di esperti) e 2) la capacità del sistema di spingere/obbligare il giocatore ad adottare scelte tattiche e seguire principi militari che un comandante adotterebbe ragionevolmente nella corrispondente situazione reale. Certamente questa scelta di astrazione deriva anche da ovvi limiti imposti dalla natura stessa dei wargames: quando una miniatura sul tavolo rappresenta un plotone di 30-40 soldati è evidente che non puoi permetterti di considerare l'impatto del singolo fante sull'esito della battaglia (né ha senso provarci, esattamente come non è utile stabilire la traiettoria di ciascuna singola particella in un gas per comprendere il comportamento macroscopico del sistema). Tuttavia ho visto questo principio di astrazione applicato con esiti egregi anche a wargames che coprono scale molto più piccole e penso che anche molti gdr potrebbero trarre benefici di design procedendo sullo stesso sentiero.

*mi vengono in mente D&D 4e, Millennium's End e le varie incarnazioni di Twilight ad esempio (a proposito: con il regolamento di Twilight: 2013 la situazione descritta da Michele sarebbe stata ragionevolmente risolvibile senza creare discussioni)

rgrassi

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« Risposta #20 il: 2009-12-04 12:49:10 »
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite][p]Nelle scienze umanistiche, in particolare sociologia e psicologia il termine contratto sociale ha assunto, in taluni contesti, un riferimento che esula dalla concezione rousseauiana e riguarda direttamente il tipo di accordi e regole esplicite e soprattutto implicite che un gruppo di da nelle prime fasi della sua formazione...
[/p]


E' anche vero che queste cose, molto spesso vengono anche chiamate "Ground Rules".
Rob
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #21 il: 2009-12-04 12:49:58 »
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]2) che non sia triviale

Che non sia banale, inutile, ininfluente.
Triviale = volgare (da "trivio").
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #22 il: 2009-12-04 12:55:21 »
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Se ad esempio c'è la regola che in caso di situazioni non coperte dal regolamento il GM decide a suo insindacabile giudizio il modificatore da applicare e i giocatori se ne stanno zitti e buoni, il gioco può essere perfettamente funzionante. Il problema sorge, come giustamente osserva Michele, quando si enfatizza l'importanza della verosimiglianza delle cause e si pretende che il GM vada a coprire le mancanze di linee guida producendo decisioni estemporanee che non solo mandino avanti il gioco, ma siano anche plausibili da un punto di vista del realismo.

Non solo: i problemi nascono anche se il regolamento è (più o meno intenzionalmente) mancante, e può esserlo "perché tanto ci pensa il GM" messo in combo con "puoi fare TUTTO" -> "puoi fare tutto, non ti diciamo come, arrangiati". >__<
I giocatori si aspettano di "poter fare tutto" (es. le storie d'amore in D&D o Vampiri, o cecchino Vs Pg che si mimetizza, entrambi di cui sopra) e poi pretendono che il GM supplisca, e pure che la supplenza sia di qualità adeguata. O__o;
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Mauro

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« Risposta #23 il: 2009-12-04 13:31:41 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Che non sia banale, inutile, ininfluente.
Triviale = volgare (da "trivio")

Va bene anche usato per dire "banale".

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]I giocatori si aspettano di "poter fare tutto" (es. le storie d'amore in D&D o Vampiri, o cecchino Vs Pg che si mimetizza, entrambi di cui sopra) e poi pretendono che il GM supplisca, e pure che la supplenza sia di qualità adeguata

E, una volta che il master è riuscito a farlo, sostengono tutti felici che quel sistema gli permette di fare tutto.

Leonardo

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« Risposta #24 il: 2009-12-04 13:38:41 »
Be', a dire il vero stavo considerando un caso abbastanza specifico, sulla falsa riga di quello riportato da Michele. Se vedi, il mio messaggio è più o meno interamente riferito a sistemi che cercano di riprodurre il "motore fisico" del mondo di gioco.

Mauro

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« Risposta #25 il: 2009-12-04 14:37:10 »
La mia risposta è valida anche per quello specifico caso: da un lato c'è la posizione "Il master deve far funzionare le cose", dall'altra quella "Questo sistema mi permette di giocare tutto". Se il sistema permette di giocare tutto, a cosa serve l'intervento del master?

rgrassi

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« Risposta #26 il: 2009-12-04 14:46:52 »
In realtà, "Mi permette di giocare tutto." va inteso come "Mi permette di poter generare problemi su tutto" (che è un valore). In alcuni casi si risolvono con il sistema (quelli che il sistema ha previsto) per tutti gli altri tocca al Master. :)
Rob
« Ultima modifica: 2009-12-04 14:47:02 da rgrassi »
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #27 il: 2009-12-04 14:47:30 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Va bene anche usato per dire "banale".

Per noi geek che ragioniamo in inglese, assieme a "staffa" per "bastone del mago" e "artefatto" per "manufatto" :P .

Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Be', a dire il vero stavo considerando un caso abbastanza specifico, sulla falsa riga di quello riportato da Michele. Se vedi, il mio messaggio è più o meno interamente riferito a sistemi che cercano di riprodurre il "motore fisico" del mondo di gioco.

Consideriamolo pure, ma c'è un problema: la scala di grandezze.
Il wargame, come tu stesso dici, ragiona su comportamenti "di massa", di probabilità, e va bene così.
Il GdR ragiona sui singoli personaggi, spesso come "eroi" o comunque come personaggi "fuori dalla norma" (sennò sai che barba, giocare il 3.745° orco nella grande battaglia in cui non ha fatto NULLA di speciale? Si giocano i momenti interessanti, SPERO O_o; ).
Ragionare con lo stesso presupposto su scale così diverse è esattamente quello che è stato fatto per anni e anni, vuoi per ragioni storiche (D&D figlio dei wargame... Dov'è il link all'Actual Play di Dave Arneson? Non lo trovo più!), vuoi per ragionamenti di mercato, vuoi per One-True-Way-ism.
E che ha portato? A sistemi in cui se fai il figo per fare una scena entusiasmante il GM ti guarda e ti alza la difficoltà in nome del realismo.
No, grazie.
Been there, done that.
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Leonardo

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« Risposta #28 il: 2009-12-04 15:51:36 »
In realtà non credo che sia un problema di scala, ed è proprio quello che stavo cercando di comunicare sopra. Si tratta di descrivere i vari componenti del gioco (in questo caso i personaggi e le loro possibili azioni) sulla base di "etichette" che non siano necessariamente rappresentazioni del rapporto causa-effetto in senso fisico tra gli elementi del setting, bensì rappresentazioni degli elementi, anche astratti, che contribuiscono significativamente nella soluzione della situazione in corso. So bene che detto così non si capisce niente, ma non so spiegarmi meglio. Una cosa simile è già stata fatta: il sistema di combattimento di Burning Empires ad esempio funziona su un principio parzialmente simile a quello che ho enunciato adesso e sopra. Essenzialmente le due parti in combattimento scelgono ciascuna una sequenza di azioni di stampo militare tattico (manovra, fuoco, fuoco di copertura e altre che non ricordo) e le confrontano. L'interazione tra le azioni che compongono la coppia determina vantaggi e svantaggi che riceverà ciascuno dei due contendenti (che sono gruppi di soldati, in generale) e in qualche modo riproduce/descrive effetti tatticamente verosimili: ad esempio se hai scelto di manovrare mentre il tuo nemico sta facendo fuoco di copertura il tuo movimento risulterà più difficile e rischierai perdite. Il confronto delle manovre fornisce quindi un quadro generale tattico della situazione e in qualche modo costruisce una cornice all'interno della quale agiscono i singoli personaggi, che possono adottare anche azioni individuali compatibili con la scelta tattica che sta a monte. In tutto questo, se non ricordo male, i dettagli più minuti sono spesso trascurati e lasciati alla narrazione degli eventi. Tuttavia nel complesso il sistema riproduce il feeling della battaglia in un modo a mio avviso abbastanza ragionevole e intelligente, offrendo opzioni tattiche verosimili senza per questo arenarsi nei dettagli minuti. Ovviamente l'aspetto tattico del combattimento non è il punto centrale di Burning Empires. Rimane però un esempio di come un sistema di combattimento possa risultare verosimile e tatticamente interessante pur astraendo diversi elementi che in molti altri giochi sono maniacalmente dettagliati (e si dà per scontato che debbano esserlo).

Mauro

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« Risposta #29 il: 2009-12-04 16:01:10 »
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]In realtà, "Mi permette di giocare tutto." va inteso come "Mi permette di poter generare problemi su tutto" (che è un valore). In alcuni casi si risolvono con il sistema (quelli che il sistema ha previsto) per tutti gli altri tocca al Master

Non è il sistema che permette di generare problemi su tutto, sono i giocatori che lo fanno: posso giocarmi una storia d'amore tanto in D&D quanto in Cani quanto in ogni altro gioco, la differenza è se il sistema gestisce o no una simile cosa; se non lo fa, non è il sistema a permettere di giocarla.
Battutaccia: se intendevi "Mi permette di poter generare problemi [sociali] su tutto", allora sì :P

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Per noi geek che ragioniamo in inglese, assieme a "staffa" per "bastone del mago" e "artefatto" per "manufatto"

Guarda che "triviale" come "banale" è italiano :P

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