Ciao,
rischiando di andare un po' off topic rispondo, in modo un po' sparso lo ammetto, a moreno:
Nel punto 1 intendo quello che tu chiami backstory, più o meno, anche se non mi sembra la stessa cosa: vediamo se siamo d'accordo, io fra me e me, usando un termine inglese lo chiamerei framework, in italiano lo chiamo infrastruttura narrativa... provo a spiegarmi e a tracciare possibili differenze con backstory...
Per me un framework è ad esempio una città in cani della vigna, uno schema narrativo di ncas. Il tono dell'ambientazione, gli elementi distintivi, la premessa generale in questi giochi sono abbastanza definiti, in PTA si creano collaborativamente al tavolo. Quello che non è definito e che viene definito dal "master"(molto virgolettato) è quale serie di eventi ha portato il peccato nella città di blueheaven quando arrivano i cani, in che situazione strana si trovano i pg di ncas. Se i pg per assurdo non fanno nulla di nulla (nel senso che stanno seduti su una sedia a guardare il mondo) il "mondo va avanti" e ci sono eventi che senza l'intervento dei pg, accadrebbero ugualmente mentre altri per accadere "aspettano" l'intervento dei pg. credo che questi li chiamiate bang.
La mia prima masterizzazione di vampiri nella masquerade la feci così: creai la città con i vampiri dentro, le loro storie e casini di base, ridefinii il tutto una volta creati i pg e poi diedi fuoco alle polveri. quando il ritmo calava o mi sembrava che i pg fossero un po' con le mani in mano, arrivava un bang, la situazione evolveva per conto suo e l'azione riprendeva. A mio avviso non è railroading (che è estremamente negativo e disfunzionale) ma suonare il basso: è chiaro che la storia ogni tanto arriva a delle scene che il master si aspettava, ma molte si saltano, alcune si creano inaspettatamente... essendoci già un framework i giocatori hanno molte meno libertà rispetto a non averlo, ovviamente. un po' come (se non ho capito male perchè l'ho letto velocemente) l'inizio di annalise: il primo giocatore che sceglie elementi ha molto più potere narrativo rispetto al successivo.
mi sembra che tu abbia inteso invece backstory con "quello che è successo prima dell'inizio"... beh, forse le due cose non sono troppo differenti, forse quello che per me è il framework è per te backstory+bang. io tendo più a pensare le due cose insieme perchè sono fra gli strumenti come master che mi davano l'autorità sulla narrazione.
viceversa noi abbiamo giocato pta semplicemente di scena in scena. punto. non sapevamo cosa sarebbe accaduto perchè nessuno, neanche io come produttore avevo la più pallida idea di ciò che era successo "prima" o stava succedendo altrove.
una puntata che non ci ha soddisfatto aveva a che fare molto con "un mistero misteriosissimo" che tanto era misterioso che nessuno sapeva che fosse e ci abbiamo messo troppo a decidere quale esso fosse. poi discutendone abbiamo concordato che il problema della serata più che altro è che il misteo misteriosissimo non aveva più di tanto a che fare con i problemi dei pg e che quindi non venivano fuori dei bei conflitti...
per questo nella mia richiesta mi riferivo al "suonare il basso". se ho capito l'uso di questa espressione è ciò che cerco (non in tutti i giochi o in pta, in un gioco da provare).
mi sembra difficile che in pta si possa fare, perchè se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"
Ora, se nel framework questo era il momento di un bang per cui, per chissà quali oscuri motivi, Daniel viene rapito dagli alieni. questa scena non può esistere (siate comprensivi: non mi è venuto un esempio migliore) ma il produttore di pta non ha l'autorità di dire "no, sticazzi, la scena potrebbe essere interessante ma una cosa del genere ci sta dopo, ora daniel viene rapito dagli alieni e una scena del genere ci potrà essere solo quando viene salvato dagli alieni".
infatti, sempre per spiegarmi meglio, avevo pensato ad un hack di pta in cui l'autorità di richiedere scene è del produttore e basta e i giocatori dei protagonisti possono solo suggerirle. ma poi mi sono detto "perchè rovinare pta, magari c'è un altro gioco che lo fa e meglio di come me lo posso immaginare io"
Sul fare un esempio: mumble mumble fattivo di gioco... ci provo
in una di queste sessioni di pta che abbiamo fatto abbiamo avuto diverse difficoltà (rispondendo anche lord zero e mauro, tranquilli siamo coscienti che difficilmente si "chiappa al volo" un gioco nuovo e diverso, discutiamo a fine sessione e durante la settimana ciò che non è quadrato nella sessione giocata).
Ci siamo accorti che non facevamo bene il framing delle scene, che le richieste alla fine andavano un po' contro la premessa della serie stesse e che, lo penso io, alla fine stessimo giocando a vampiri più che a pta, col fatto che però non essendoci un master tradizionale che aveva già creato un framework, ci trovavamo ad annaspare: abbiamo avuto per un momento il dubbio se provare a fare una sessione in cui veniva fatto un framework, ma poi abbiamo ritenuto che in realtà i problemi della sessione fossero stati perl'appunto altri e che cercando di attersi meglio al regolamento avrebbe eliminato il problema. in effetti le sessioni successive siamo stati più bravi scolaretti e abbiamo seguito di più alla lettera il metodo di richiedere le scene, cercare conflitti che avessero a che fare con i problemi dei pg o perlomeno con la premessa generale della storia etc etc e le cose sono andate molto meglio. abbiamo un po' la sensazione di non avere "i piedi ben fermi a terra" dato che tutto viene creato al volo ma questo ha cmq dato dei buoni risultati:
esempio ultima sessione (così ti faccio felice :-D)
La serie si chiama "The Strangers" ispirata a being human e il gioco di vampiri (sì, lo so, può essere un errore giocare un setting troppo familiare con un altro sistema, ma alla fine ci piace molto e quindi siamo "rimasti in zona").
Daniel è un vampiro che vorrebbe avere dei rapporti normali con le persone, è un vampiro nel senso che può nutrirsi di sangue umano, ma è un vampiro "soft" nel senso che può mangiare cibo e stare al sole e ha dei poteri sovrannaturali. un suo legame è una cantante rock/metal di un gruppo locale, la sua nemesi (nella prima sessione era una legame) è il suo sire vampirico (interpretato da david carradine, il bill di kill bill).
Simon invece è una specie di non morto: ha avito un incidente stradale in cui il filgio è morto e una specie di entità spettrale gli ha dato la facoltà di rimanere in "vita", ha strani poteri fra cui quello che è estremamente resistente alle ferite (è già morto) ed il suo problema è il senso di colpa, un suo legame è l'ex moglie da cui ha divorziato dopo l'incidente, era un dottore e ora campa grazie alle magre vendite di una libreria di libri strani ereditata da suo zio insieme ad una casa.
nelle puntate precendenti abbiamo incontrato un po' di gente sovrannaturale, abbiamo conosciuto un po' del passato dei pg e quindi siamo entrati nel vivo della stagione (anche se non usiamo le regole della presenza scenica, considerando queste sessioni come se fossero tutte pilota) alla fine della puntata precedente Daniel, il vampiro, ha partecipato ad una mostra d'arte in un'università con dei quadri. I suoi sono ovviamente fuori dell'ordinario e una studentessa d'arte lo blandisce fino ad accompagnarlo in una classe chiusa d'arte.
vedendolo andar via con la ragazza Simon e la cantante, Scorpion, lo inseguono. Nell'inseguimento si dividono: Simon incontra la ex moglie e si mettono a discutere di altro (cose importanti cmq)
mentre scorpion trova la stanza ed entra trovando la ragazza semisvenuta che sta per essere azzannata dal vampiro. si mette in mezzo e salva la ragazza, ma viene addentata (cosa che in realtà voleva da un po'). in questo istante entra Simon che libera la ragazza che crolla a terra. la puntata si chiude con Liza, l'ex moglie, che osserva la scena dalla porta semi socchiusa e scappa via.
Ora: se avessi avuto la prerogativa di creare un framework a partire da questo momento avrei inventato alcuni npg, un paio di bang e cose varie, mentre invece all'inizio della nuova sessione non avevo la più pallida idea da dove cominciare tant'è che la prima scena, di approfondimento, l'ho fatta chiedere al giocatore del dottore perchè aveva già idea carina:
prima scena: fuori, sul prato università, il dottore che fa il massaggio cardiaco alla ragazza, arriva la moglie che "capisce" molte cose, si mostra impaurita e fa per fuggire, il primo conflitto è se Simon riuscirà a convincere la moglie a restare con lui per parlare o se scappa via impaurita. lei scappa, lui non può inseguirla perchè la cantante ha un arresto cardiaco.
a questo punto ho un'idea:
Interno di un bagno, Daniel il vampiro si sta ripulendo del sangue che gli è rimasto addosso quando appare William il sire vampirico di Daniel: discutono, non c'è nessun conflitto ma sembriamo tutti soddisfatti della scena in quanto stabilisce di fatto che la sessione girerà intorno a ciò che è successo alla ragazza e ai rapporti fra daniel e william. ovviamente ci saranno ottime scene
che hanno a che vedere con simon, la moglie ed il figlio morto, ma sono tutte create dal motore narrativo di cui già detto. tutte le scene sono state create dal nulla lì per lì. la sessione è venuta bene e ci siamo divertiti pur non avendo un framework creato da me.
Moreno: non so se ho risposto alla tua domanda sul cosa "non ci è piaciuto" :-D dimmi te.
cmq ridando un'occhiata alla sezione del manuale di pta che fa riferimento al "mettere le scene insieme per fare un episodio" non si dice nulla a riguardo del fatto che il produttore prepara una backstory o un arco narrativo che sia più complesso di "c'è una nuova famiglia di gangster in città". leggendo cani e anche un altro paio di manuali mi è sembrato che su queste cose ci si dilunghino spesso quindi non ho interpretato la spiegazione dei "4 atti" e dell'arco narrativo, come la prerogativa del produttore di creare una backstory.
sono d'accordo con te che per un telefilm come lost ci sia bisogno di una infrastruttura che dia coerenza ad una storia complessa... ma non mi sembra che le regole del manuale contemplino questa possibilità.
@aetius non so se ringraziarti per i link: adesso ho troppo roba interessante da leggere ;_; :-P
ho letto il treaf definitivo su aips e per quanto non mi abbia illuminato particolarmente sulla questione della backstory, è stato interessante per la questione del prenarrare le cose, del discutere il quale sia il problema, se sia un qualcosa dal punto di vista dei pg o dei giocatori... tutte cose di cui stavo discutendo con i miei amici e quindi arrichirà la nostra discussione, il resto ancora non l'ho letto