Autore Topic: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]  (Letto 21435 volte)

Ezio

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #15 il: 2009-08-21 18:24:34 »
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]argomento: "La cantante incrocia simon da solo, parlano e alla fine lo convince a salire a casa sua, il conflitto probabile nasce dal fatto che lei gli piace, forse troppo...
riuscirà simon a non cedere alla tentazione di addentarla al collo?"


Qua c'è un inghippo.

Questo non è l'argomento di una scena, questa è tutta la scena, prenarrata! Poi ci credo che per te il Produttore non ha autorità.
L'argomento sono poche parole, è quello che da il la alla scena, un po' il titolo di quello che vedremo, non la scena.

In questo caso la formulazione corretta sarebbe stata: "La cantante incrocia simon da solo". Punto. Basta. Ok, via col Framing, in cui il Produttore giocherà i PNG,mentre nel tuo esempio era un giocatore, attraverso l'argomento, che giocava la cantante, diceva come si sarebbe comportata ecc e darà attraverso la "cornice" la possibilità di conoscere meglio Simon. Probabilmente avrebbe descritto come i due si incontrano, ma lei non si fila Simon e si allontana in fretta.
Cosa succede ora?

Il giocatore voleva che la scena vertesse sulla tentazione di Simon? Bene, allora proviamo a chiamare la scena in maniera diversa:

Obbiettivo: Introspezione
Location: Appartamento di Simon
Argomento: Simon è tentato dal collo della cantante.

Al che il Produttore sarebbe stato obbligato a fare un framing dando al giocatore esattamente quello che chiedeva. E come bonus extra si andava dritto al punto.

È un errore che ho fatto anch'io insieme al mio gruppo le prime partite. Capire quali sono i limiti dei giocatori e del produttore è abbastanza importante. Personalmente (e non so se è il tuo caso) si è attraversata una fase di "ubriacatura da libertà", in cui i giocatori si prendevano libertà di narrazione e autorità ben al di là di quanto concesso da AiPS, rovinando di fatto il gioco.

Idem qua:

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon


Inoltre... fatemi indovinare. Quando fate la checklist chiedi ai giocatori: "E qual'è il conflitto di questa scena?"
Noi facevamo così... ed è sbagliato ;-)
La checklist è solo quelle 3 cose: Argomento, Obbiettivo, Location. Non c'è da nessuna parte "Conflitto".
Il conflitto si origina sempre e solo passando dal gioco, ed è compito di tutti i giocatori arrivarci, il Produttore facendo un framing aggressivo, i giocatori non avendo paura di rischiare.

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite](anche se non usiamo le regole della presenza scenica, considerando queste sessioni come se fossero tutte pilota)


Come ti ha già detto Mauro... potrebbe essere un errore. Se ne discute brevemente qui

Un errore comune con questi "nuovi giochi" è leggerli e poi, per abitudine, hackarli, modificarli, adattarli.
Invece il consiglio è sempre quello: provateli come sono scritti, esattamente e senza cambiare una virglola. Funzionano. Se il gioco non vi piace DOPO potete cambiarlo (o passare ad altro).
Ma non rifiutare (o anche solo giudicare) AiPS se non hai giocato ad AiPS ma a Avventure in Prima Serata: Filippo Zolesi edition. È un altro gioco ;-)

EDIT: Crosspost col crosspost di Moreno e un numero indefinito di post prima. Ok, stacco anch'io un po', spero di non aver fatto troppa confusione. Nel caso fatemelo notare che elimino il messaggio.
« Ultima modifica: 2009-08-21 18:29:50 da Aetius »
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Mauro

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #16 il: 2009-08-21 18:33:23 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]cross-postato con i 4 post precedenti, mi sa che è meglio se proseguo la risposta stanotte quando c'è meno traffico

Aspetto i tuoi messaggi per rispondere ulteriormente; nella mia risposta stavo andando sulle autorità (quale aspetto del gioco dà quale autorità), ma inutile mettericisi in due, e credo che saprai spiegarlo meglio tu :)
« Ultima modifica: 2009-08-21 18:33:47 da Mauro »

Pippo_Jedi

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #17 il: 2009-08-21 19:29:25 »
In effetti, forse complice il venerdì pom e la poca voglia di fare altro ci sono un po' di post che si sovrappongono...
Intanto direi che il topic ormai non è quasi più "consigli per un gdr" ma "PTa, esperienze e consigli" visto che abbiamo deragliato parecchio sull'argomento...
per me non è un problema, ma se qualcuno, mod o chi per loro, decide di tagliare/modificare il topic, non ci vedrei nulla di male.

provo a rispondere ad un po' di post, poi lascio anch'io raffreddare e torno più tardi.

rispondo insieme a rafu a aetius e alla prima di mauro...
Ora ho parafrasato la richiesta in questo modo ma in effetti spesso, quasi sempre, diciamo meno: è che l'ultima volta ci siamo accorti di avere difficoltà nell'andare verso i conflitti e quindi volevamo provare ad indicare meglio possibili sorgenti di conflitto, dobbiamo ancora vedere come funge, ma in realtà fin'ora abbiamo fatto solo

location: nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria
obiettivo: introspezione
argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel

in alcuni casi ci siamo accorti, sia nel richiedere scene sia nell'impostare conflitti, di pre narrare e "contrattare" alcune cose quando non si dovrebbe, nel "topic definitivo" ho ritrovato alcune cose su questo ed infatti ci stavamo già un po' correggendo perchè effettivamente ci siamo accorti che non andava bene...
è che a volte ci capita di chiedere scene di trama, che poi sono di approfondimento e viceversa oppure scene in cui non si "riesce a trovare un conflitto" e la scena è loffia ( ci sono a volte scene senza conflitto che ci sembrano buone e tutti siamo soddisfatti)... è un problema di cui stiamo discutendo su cui magari ci potete dare qualche suggerimento... ora su due piedi non mi viene un esempio di una situazione in cui siamo stati in difficoltà, quindi magari ci penso meglio e poi lo posto in serata...


per via del cross posting avevo scritto questo sotto per rispondere agli altri post: poi ho letto il posto di moreno, a cui rispondo più in dettaglio sotto.

rispetto al problema della backstory e richiedere le scene: resta ad ogni modo il fatto che il produttore non ha l'autorità di dire "adesso facciamo questa scena punto e basta" come può essere in un gdr più tradizionale, questo compito è distribuito ai vari personaggi e addirittura l'autorità narrativa viene assegnata sul dopo conflitto secondo le carte...
se il protagonista della tua avventura vince il conflitto "scappiamo dalla stanza piena di mostri spaziali" e c'è il muro presente e vincendo la narrazione dice "capisco con il mio traifune che il muro è in realtà un varco dimensionale verso aiscoppola, un mondo parallelo e scappiamo" e invece avevi deciso che era un'altra cosa? che fai?
e se ciò che avevi pensato dipendeva dalla natura del muro che fai? butti a mare tutto?
scusa proprio ma non mi convinci :-D
non c'è scritto nulla a riguardo, almeno mi sembra, del creare una struttura narrativa o dei bang PRIMA della sessione o di una scena... e mi sembra che per come funzioni il richiedere le scene e la narrazione post conflitto difficilmente il master ha un modo per affermare le proprie idee narrative su i giocatori.
Se metti la cosa sul piano "gli altri ti lasciano chiamare una scena" ok. ma ancora nelle regole non c'è scritto che il produttore ha più prerogative in questo senso rispetto agli altri giocatori, c'è scritto solo un qualcosa sul fatto che se sta ad un giocatore chiedere una scena e un'altro ha un'idea se piace a tutti, allora si può saltare il turno. c'è anche scritto però che bisogna stare attenti che giocatori più carismatici o impositivi richiedano più scene di altri. perchè il produttore dovrebbe essere differente?
in questo gruppettino per esempio, il fatto che debba richiedere scene impaurisce (letteralmente) molto una giocatrice, perchè è timida etc etc. in realtà poi col fatto che deve richiedere scene, siccome è molto brava a giocare, ne richiede di ottime. cosa che normalmente non farebbe mai perchè intimidita dalla cosa... poi gli capita, come a me o altri, di non avere una buona idea lì per lì e quindi salta, ma poi la recuperiamo appena possibile...

@moreno in dettaglio
sì, per framework intendo un qualcosa del genere ma con una nota che mi sembra importante per una cosa che scrivo un po' più sotto:
alcuni eventi che "appaiono prestabiliti" e che quindi potrebbero far pensare a railroading per me sono il naturale sbocco di una situazione costruita a tavolino. una volta che l'avventura inizia però non è detto che quell'evento prestabilito accada se intervengono degli elementi a modificare le cose. farei railroading se costringessi in modo artificiale ad arrivarci lo stesso. spero di non fare così :-P (torno dopo su questo parlando di cani)
Non so c'è già un termine convenzionale a riguardo, quello più simile che avevo trovato era proprio in un articolo su illusionismo, railroading e tecniche simili e usava l'espressione "playing the bass" i quanto come in una canzone jazz il master suona il basso dando struttura alla canzone, provvedendo ritmo, ma la melodia vera e propria è suonata dai giocatori ed il bassista non controlla direttamente chi suona il sassofono, gli fornisce solo la base. che è moltissimo, veramente tanto, ma il sassofonista è cmq libero.
NON ho tentato di fare una cosa simile con pta. solo che giocando a PTA mi sono accorto, anche chiacchierando con gli altri giocatori, che se da una parte l'elemento di improvvisazione totale di pta è divertente, dall'altro di preclude alcune cose..
come infatti sostenevo prima ritengo sia impossibile per il produttore di pta, data la mia interpretazione delle regole, suonare il basso.
il framework o è parte della premessa del gioco, e allora deve essere creato insieme agli altri giocatori (anche se secondo me sarebbe una premessa sbagliata perchè
lunga e complessa contro lo spirito di pta) oppure non può esistere in pta.
questo probabilmente esclude alcuni tipi di serie tipo una serie come Lost, stagioni successive, in cui c'è una grossa componente di trama complessa nella storia che deve essere preparata prima da qualcuno (sia esso il master come singolo o da un gruppo a seconda del gioco).
facevo l'esempio di cani (che per chiarire ho giocato due volte e che ho masterizzato una volta con un risultato: non malaccio. giusto per chiarire che ho idea di cosa si parla ma non ho una grossa esperienza pratica del gioco) proprio per spiegare la mia idea di framework e di come non possa applicarsi a pta:
i tre elementi che te dici sono una premessa ed un contratto sociale enorme: sono un gioco intero :-D
anche secondo me avendo un framework si "improvvisano gli eventi" benissimo: si ha un'idea precisa di tutta una serie di cose e si hanno molti elementi per decidere il comportamento preso da npg (quali npg ci saranno) e così via.
per fare un esempio della differenza fra cani e pta, così magari sto meno fra le nuvole:
prima scena:  
location: entrata nella città
obiedttivo: avanzamento trama
argomento: i cani scoprono un omicidio

potrebbe essere sia pta che cani... nel primo caso il produttore inventa sul momento chi è stato ucciso e gioca la scena, nel secondo il master sa già tutto quello che è successo,
in entrambi i casi (nella premessa di pta abbiamo deciso che è un gioco sulle scelte morali e non un western investigativo) il parroco di turno racconta un po' di cose ai cani.
avviene un conflitto a parole fra un cane ed il parroco della città, questo avviene perchè un pg ha problemi con l'autorità, meccanicamente avviene in modo diverso ma alla fine
siamo suppergiù nello stesso territorio.

ora, seconda scena:
in cani i giocatori discutono e alla fine decidono, anche se uno voleva andare al saloon, di andare da zebedia, il maniscalco che vive fuori città e di cui il parroco ha parlato male e parlare con lui per capire meglio cosa è successo, parlano con lui e risolvendo il conflitto scoprono che solo lui sa che X e Y e blah blah

in pta, il giocatore di un protagonista chiede una scena:
location: saloon
obiedttivo: avanzamento trama
argomento: i cani scoprono che si vende alcool
entrano, ci sono un po' di discussione,il master introduce anche zebedia dicendo che è lì mentre le parole grosse incominciano a volare, segue un conflitto in cui la narrazione viene vinta da un giocatore: fra le altre cose zebedia muore colpito da una pallottola vagante.

come fa il produttore di pta a dire no? non può! non è lo spirito del gioco... no? quindi come fa a fare un framework che sia consistente senza cambiarlo in continuazione se gli altri giocatori hanno la possibilità di introdurre elementi nuovi o cambiarli radicalmente?

visto che sembravi prendere una via un po' didattica sulla questione (che non mi dispiace nè offende affatto, sia chiaro) magari con queste domande che mi vengono sei in grado di spiegarti meglio la mia visione...


ciao ciao
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Ezio

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #18 il: 2009-08-21 19:44:23 »
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]location: nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria
obiettivo: introspezione
argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel


Cambia poco.
Qui si vede proprio il giocatore che cerca di aumentare il proprio potere. La location è la Libreria, punto. Il resto non è definibile attraverso la Location. Il fatto che sia chiusa, se rilevante alla storia, lo si vedrà in un altro modo.
L'argomento... qua ce ne sono due, per me: "Tizio riflette sull'accaduto" e "Daniel raggiunge Tizio". Qual'è quello importante? Che cosa il giocatore non vuole assolutamente lasciare in mano a nient'altro se non al proprio volere? Quello è l'argomento.
E se l'argomento è "Tizio riflette", il fatto che Daniel lo raggiunga è in mano al Produttore. Magari può essere addirittura un bang!

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]è che a volte ci capita di chiedere scene di trama, che poi sono di approfondimento e viceversa

Succede spesso, almeno a me.
L'unica è concentrarsi tutti e collaborare per ottenere l'obbiettivo concordato ^^

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]non si "riesce a trovare un conflitto"

Ok, aspetto magari esempi, per parlarne meglio, ma, fondamentalmente, ricorda che è importante creare scene che abbiano "potenzialità" già dalla checklist, e una volta dato il via alla scena, tutti, il produttore e i giocatori, si sforzano di mettere in mezzo roba, di arrivare al conflitto. Spero che i giocatori abbiano ben chiaro che nulla di quanto possano fare o dire ridurrà il loro "tempo di gioco", e che in AiPS CONVIENE gettare il proprio PG a capofitto nell'azione.
« Ultima modifica: 2009-08-21 19:45:45 da Aetius »
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TartaRosso

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« Risposta #19 il: 2009-08-21 21:11:31 »
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]se il protagonista della tua avventura vince il conflitto "scappiamo dalla stanza piena di mostri spaziali" e c'è il muro presente e vincendo la narrazione dice "capisco con il mio traifune che il muro è in realtà un varco dimensionale verso aiscoppola, un mondo parallelo e scappiamo" e invece avevi deciso che era un'altra cosa? che fai?
e se ciò che avevi pensato dipendeva dalla natura del muro che fai? butti a mare tutto?
scusa proprio ma non mi convinci :-D


Per il resto ti risponderanno meglio gli altri. Ma sono solo io che penso che AiPS NON funziona così?

Questa per me è prendersi una parte dell'autorità del narratore. Se, per il produttore, il muro è un alieno mimetizzato (prima cazzata venuta in mente) semplicemente il giocatore non può narrare quella scena. La deve narrare in un'altra maniera.

Poi magari mi sbaglio io.
Simone Lombardo

Antonio Caciolli

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« Risposta #20 il: 2009-08-21 21:31:30 »
io penso che la narrazione debba avvenire senza dietrologie

cioé narri cosa succede, non i pensieri e le possibili backstory

è differente dire "l'alieno mi prende mi porta via e mi usa per esperimenti sessuali" riepsto a dire "l'alieno mi prende perché è parte di un gruppo di alieni ninfomani che stanno girando la galassia a cerca di prede"

è come quando guardi un serial... di solito vedi cosa succede non i retroscena e le spiagazioni di tutto (altrimenti il maledettissimo lost sarebbe finito da mo :P :D)

Ezio

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« Risposta #21 il: 2009-08-21 21:48:31 »
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Per il resto ti risponderanno meglio gli altri. Ma sono solo io che penso che AiPS NON funziona così?


IMHO Dipende. C'è una ragione sensata e condivisibile per cui quel muro possa essere un passaggio transdimensionale? Il personaggio ha il tratto "Calamita per passaggi transdimensionali"? In fase di pitch è stato deciso che i muri potevano nascondere varchi dimensionali? È già stato usato un varco transdimensionale?
Se stiamo giocando "Una mamma per amico" non c'è forza al mondo che possa permettere a un giocatore (o al Produttore per quel che conta) di aprire un varco dimensionale rispettando il regolamento di AiPS.
Se stiamo giocando "Buffy"... potrebbe anche essere. Però se il set è già comparso in precedenza ed è stato definito che quella parete è di solido plastaccaio... ciccia anche in questo caso.
Anche qui, come in cani, credo, non si può generalizzare se non definendo bene le varie autorità, ma bisogna sempre passare da quella che è realmente la situazione in gioco, al tavolo.

Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite][p]cioé narri cosa succede, non i pensieri e le possibili backstory[/p][p]è differente dire "l'alieno mi prende mi porta via e mi usa per esperimenti sessuali" riepsto a dire "l'alieno mi prende perché è parte di un gruppo di alieni ninfomani che stanno girando la galassia a cerca di prede"[/p]


D'accordissimo con Antonio ^^
Stiamo giocando un telefilm, in cui le cose o si vedono o non ci sono! Bisogna sempre ricordarsi della telecamera e degli spettatori!
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TartaRosso

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« Risposta #22 il: 2009-08-21 22:45:40 »
Vero dipende dalle circostanze. E' anche per questo che si capisce meglio le cose da un actual play reale che da un esempio fittizio.
Simone Lombardo

Moreno Roncucci

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« Risposta #23 il: 2009-08-22 03:19:12 »
Ciao, Filippo!

Come dicevo nell'ultimo post, ci sono diversi aspetti su cui farei osservazioni, ma è meglio concentrarci per adesso sulla cose principali, e rimandare il resto a dopo, quindi per adesso tralascio completamente l'argomento "Bangs"

Ti consiglio comunque di leggere i thread che ti ha segnalato Ezio nel post numero 20, ci sono già alcune cose che dirò qui, magari spiegate meglio, e magari altre che ora dimentico.

La cosa fondamentale per me su cui avete equivocato il sistema di AiPS è l'autorità in gioco del GM e quella dei giocatori. Dalle descrizione dei vostri actual play (che sono state risolutive, senza non ci sarei mai arrivato a capire qual era il problema) state giocandolo come se, invece di un gdr, fosse una specie di "gioco di narrazione a turni" in cui prima chi chiede la scena e poi chi vince la narrazione ha totale autorità su ogni elemento del gioco. Poi è ovvio che il gioco non sia soddisfacente, perché mai nella storia dei giochi un gioco di narrazione a turni in cui chi narra ha totale autorità ha mai funzionato bene! :-)

Della distinzione fra le varie autorità in un gdr se ne è parlato in questo forum, ma sempre riportando qui articoli americani. Visto che non hai problemi con l'inglese, penso sia molto più utile darti direttamente il link ai thread che citavo, che penso ti possano essere estremamente utili.
Il primo Silent Railroading and the Intersection of Scenario Prep & Player Authorship,  tratta proprio il problema che hai tu in AiPS: come si fa a "preparare" quello che tu chiami framework in un sistema che dà autorità di narrazione ai giocatori? Nella risposta Ron Edwards (che è il game designer e teorico che ha dato il via alla "rivoluzione" di questi giochi, ed è probabilmente la persona che li conosce meglio al mondo) distingue fra diversi tipi di autorità in gioco: Content Authority, Plot Authority, Situational Authority e Narrational Authority. Sono autorità su aspetti diversi del gioco (e della storia risultante) che le regole di questi giochi assegnano differentemente ai vari giocatori, e che solo per un caso (e design "pigro") nei gdr tradizionali sono state tutte quante buttate addosso al povero GM.
Il secondo thread è un applicazione proprio a AiPS (PTA) di quello che viene detto nel thread precedente: si intitola [PTA] How are the narrative authorities working in this scene?, ed è in pratica il seguito della discussione che hai già letto nel thread segnalato da Ezio, "[PTA] Players wanting their PC to Fail"

Data la distribuzione di autorità in gioco, c'è un altro thread che spiega molto bene come si richiede la scena e come la richiesta e il conflitto siano indipendenti. La cosa, nel thread, viene confermata anche dall'autore del gioco, Wilson. Il thread è questo

Il prossimo post è meglio se lo leggi solo DOPO che hai letto questi thread. (ho diviso la risposta apposta in due post, uno da leggere prima e uno da leggere dopo...). Visto che ci vorrà del tempo, e vorrei che li leggessi con calma e attenzione, chiedo a TUTTI di non postare più niente in questo thread finchè tu non abbia avuto il tempo di "digerire" tutta questa massa di roba da leggere e non abbia avuto il tempo di rispondere con calma.
« Ultima modifica: 2009-08-22 06:44:31 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Pippo_Jedi

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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #24 il: 2009-08-22 03:34:04 »
Ciao a tutti, il caldo mi tiene sveglio (33°C alle 2 45 di notte) quindi aggiungo un paio di cose... è un po' un rant se volete, ma tant'è...

Leggendo le varie discussioni linkate sopra e le da quelle citate su the forge sinceramente non ho che rafforzato le mie impressioni: che avessimo dei problemi a richiedere le scene, ad affrontare i conflitti era palese a tutti durante il gioco. ovviamente non ne abbiamo fatto un grosso problema di per sè. è un gioco nuovo, con uno stile diverso, c'è da capirlo. i vari link e le discussio sono interessanti e mi danno degli ottimi consigli su come provare a risolvere quei problemi...

però per quanto riguarda il problema dell'autorità della narrazione post conflitto non mi sembra di concordare con voi ed alcuni esempi rafforzano questa senzazione...

ipse (ron edward) dixit riguardo a pta in questo topichttp://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26667.msg254478#msg254478
"One of the fundamentals of playing PTA is the lack of pre-determination, either of plot or of characterization."
se non fossero segretamente decise potrebbero, in astratto, far parte della premessa della serie, ma credo che in concreto sarebbero un tentativo da parte del produttore di pre determinare alcune cose.
Altra cosa è quella di avere delle idee di bang come le descrive Claudia in uno dei topic linkati precedentemente: quello non è avere già deciso delle cose immutabili (come invece mi sembrava che fosse il muro di prima) e poi non è detto che un bang si possa inserire perchè magari la situazione che lo rendeva possibile non è più plausibile narrativamente.

qui http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28173.0;topicseen
(un link postato da moreno tempo fa) si discutono molte cose a riguardo del framing delle scene e dell'autorità post conflitto
ipse dixit a riguardo (un po' fuori contesto, ma si capisce, cmq il completo è nel link sopra)
"Drive that into your brain. If the xenobiologist player says the Stakes are to get the alien through security, then the cards say whether it does or not. All else is left to the narrator, up to and including the security chief developing a crush on her because she had the guts to stand up to him (and assuming that this is not out of left field, that during the scene or earlier in play there had been some inkling of emotional tension between them). Whereas if that player had said that the Stakes are for the security chief to fall in love with her, then the cards would say whether it happens, and all else is again left up to the narrator: including whether the alien gets through the checkpoint."

quindi per me chi vince la narrazione ha un "certa libertà" ... come definire che limiti ha? difficile... mi viene da dire
1 non va contro la premessa, il tono, i tema...
(es in una serie che rifà i puffi metterci di punto in bianco dei pirati, okkei che se ad una cosa ci aggiungi i pirati allora migliora, ma non ci sta. punto)
2 non fa fare cose strane agli altri personaggi: cioè cose non contenute nella posta a cui gli altri giocatori dei protagonisti si oppongono
3 ignora completamente i suggerimenti degli altri giocatori (prod compreso) che, nb, è in pratica la uno o la due.

Come fa quindi il produttore ad aver già segretamente deciso alcune cose?
se, per fare un piccolo esempio concreto, il Sire vampirico William non è on screen, come fa il prod a fargli dire "ah! io sono la causa di tutto questo! tremate!" magari il prod crea scene di casini, di ostacoli per arrivare a questa conclusione senza dire nulla ai giocatori, poi ad un certo punto avendo la narrazione un giocatore introduce un elemento che rende impossibile per william essere la causa di tutto questo... magari c'è
una scena in cui Daniel, il giovane vampiro, viene assalito da un mostro della notte il conflitto è si salverà da solo oppure no? salvare si salverà cmq, se vince ce la fa da solo, se perde no, come decide il narrante.
il giocatore di daniel perde la posta. nella scena sono presenti anche il sire malvagio
se il prod vince la narrazione racconta che, dato che nella mente del produttore will è lì perchè a organizzato il tutto per fare in modo che il proprio infante abbia bisogno di lui, william si frappone distruggendo il mostro con i suoi extrapoteri, poi si rivolge al giovane "adesso mi devi nuovamente la tua esistenza" e il pubblico pensa "mamma mia com'è cattivo!"
se invece il giocatore di daniel vince la narrazione ecco succede: william si frappone all'ultimo uccidendo la bestia ma muore dicendo "non commettere gli errori che ho commesso io daniel..." ed il pubblico scioccato "ah! ma come allora quando faceva il cattivo è perchè era combattuto, o per questo e per quest'altro"
secondo me quanto deciso dal giocatore di daniel è perfettamente "legale" secondo le regole di pta e secondo la premessa della serie etc...
però william viene distrutto... e tutto il plot che il produttore aveva immaginato?
questo, spero, sia un esempio di "bang improvvisato" che dovrebbe venire fuori in pta. se il produttore si attacca all'idea che è wiliam il cattivo la cosa non funziona e basta, diventa cercare di fare railroading senza avere le regole che te lo permettono... no?
la richiesta della scena poteva essere
location, posto buio nei menadri della città
obiettivo: trama
argomento: i pg incontrano la creatura che stanno inseguendo per tutto l'episodio

boh... fine rant va' :-D
buona notte!

ps
d'oh! cross posting alle 3 di notte xD
« Ultima modifica: 2009-08-22 03:36:20 da pippo_jedi »
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Moreno Roncucci

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« Risposta #25 il: 2009-08-22 03:46:46 »
Letto quei thread? Bene.

Ho selezionato alcuni quote dai tuoi post cercando di "concentrare" al massimo quelli che secondo me sono gli errori che fate

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]viceversa noi abbiamo giocato pta semplicemente di scena in scena. punto. non sapevamo cosa sarebbe accaduto perchè nessuno, neanche io come produttore avevo la più pallida idea di ciò che era successo "prima" o stava succedendo altrove.


Ecco, qui hai abdicato al tuo ruolo di produttore. Un ruolo descritto nel manuale già a pagina 11: guarda le descrizioni dei ruoli dei giocatori e del produttore...

Anzi no, scusa, hai detto che non hai attualmente il manuale... allora ti quoto le varie parti, però per praticità copio-incollo dal pdf americano invece di ricopiare il volume italiano. Metto in grassetto le cose che voglio farti notare:

Players
Everyone who participates in a game of Primetime Adventures
is a player. Every player in the game is responsible for certain
elements of the story. Except for the producer (explained
below), each player takes control of one main character
(a protagonist) and will decide that character’s motivations
and decisions
. Players can also contribute to the details
surrounding minor characters, locations, and other parts of
the story. When you read the book and you see references
to “players” and “producer,” you can assume that “players”
means everyone else who’s not the producer, unless the rules
specify otherwise.

Producer
The producer is a player with special responsibilities, sort of
like being the banker in Monopoly®, only much more so.
Instead of choosing a main character, the producer makes
choices for antagonists, and provides adversity for the
characters in the game to respond to.
The producer also acts
as a facilitator and mediator in the game.

Come funziona, grosso modo, AiPS? (poi magari ritorniamo sui singoli punti, qui faccio una descrizione concisa): si fa il pitch in cui tutti quanti creano, tutti insieme, la serie... ma cosa significa "creare la serie"? Significa forse indicare tutti i dettagli del background, chi sono i protagonisti, gli antagonisti, cosa succede, etc?  Certo che. Significa identificare una Premise, le convenzioni, il tono, creare il cast...  e poi il pitch è FINITO. E, finito il pitch, il Produttore fa il produttore, e i giocatori fanno i giocatori.

Nel terzo thread che ti ho segnalato nel post precedente ci sono i link ad un sacco di esempi di actual play. Leggili e vedi come viene gestita la cosa da gruppi diversi.

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]mi sembra difficile che in pta si possa fare, perchè se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"


Quello è un giocatore che è convinto di stare a raccontare una storia a turni. Non può pre-narrare la scena prima di giocarla!  :-)

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]Scusa e se in una scena un protagonista vince la narrazione di un conflitto e dà una spiegazione o aggiunge un dettaglio che non si conforma alla tua decisione di cos'era il muro che facevi?
gli dicevi che l'autorità narrativa che aveva non valeva sulle cose che avevi già deciso? scusami ma non capisco :-)


Esattamente. In termini più pratici gli dicevi che lui, semplicemente, non ha l'autorità in gioco per poter stabilire cos'è il muro. Non è il Produttore

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]come fa il produttore a decidere arbitrariamente delle cose del passato? se io ho deciso che gli alieni del mondo "lycantrupus" sono gli antichi nemici atavici dei vampiri, razza fuggita dal pianeta gemello "succhiasangues" e che quindi, logicalemente, arrivano sulla terra e fanno guerra ai vampiritentando di rapire (conflitto)il povero Daniel come faccio poi a rifiutare il giocatore che mi dice "ho vinto la narrazione, daniel viene rapito da un gruppo di alienesse che adora i vampiri per via dell'estasi che da' il Bacio vampirico" come faccio a dirgli di no?


Il produttore non decide "arbitrariamente" delle cose del passato.  Le decide PERCHE' E' IL SUO RUOLO. Non è più "arbitrario" della possibilità di un giocatore di parlare in character per il suo personaggio. "con che autorità dici in maniera così arbitraria che il tuo personaggio dice proprio così?". Non è arbitrario, è il gioco di ruolo.

Ina volta finita la fase di Pitch, i giocatori in PTA non hanno più potere di poter narrare quello che fanno (o addirittura sono) i PNG di quanto non ne abbia un giocatore di D&D di poter dire al GM che no, quello che arriva non è un dragon, ma è un coboldo disarmato...
« Ultima modifica: 2009-08-22 06:47:50 da Moreno Roncucci »
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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #26 il: 2009-08-22 04:00:13 »
Ecco alcune quote significativi, sempre dal mauale di PTA:

Dal capitolo "Creating a Season":

Overarching Plot

The producer has the opportunity during a season to
introduce an overarching plot, a major problem that takes
multiple episodes to resolve, maybe even the entire season.
Such a story should ideally affect the events of the series as a
whole, and not just one protagonist. It should never interfere
with the story arcs of the protagonists.
Note that by ‘plot’ I don’t mean anything with a
predetermined outcome
. Connecting episodes is as easy as
stating or even implying that multiple events are somehow
related to one another, or introducing a supporting character
who provides antagonism across several episodes
. Often
you can easily involve a protagonist’s nemesis.

Overarching Plot Examples
Desperate Housewives — The mystery surrounding the death of Mary Alice Young.
Six Feet Under — The plot by Kroner to take over the Fisher family business.
Sports Night — A ratings race threatening the survival of the show.

E riguardo alla narrazione dei conflitti, ecco cosa dice nel capitolo relativo:

Step 6: Narration
So once you clarify who did and didn’t get the stakes, you
need to figure out how it all happened.
The entire group
participates in the narration, but one player has the authority
to synthesize everyone’s contributions and say for certain
what it was that did or didn’t happen.
Remember the following when narrating, and especially
when you have the authority:
• Narration must explain how each protagonist either
wins or loses the stakes, as declared by the cards.
• Narration must include appropriate behavior for the
protagonists involved.
• Narration must take into account any traits used by the
players, and any stated action.

Cioè, la narrazione riguarda IL CONFLITTO. C'è stata una rissa? Qualcuno ha vinto? Il narratore descriverà come ha vinto, ma poi NON PUO' (a meno che non sia il produttore) allargarsi a dire che uno dei partecipanti nel conflitto a casa ha una sorella malata. Quella è backstory, è content authority, e non ha nulla a che vedere con l'autorità di narrare quello che dicono le carte, che è narrational authority. Sono cose diverse.
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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #27 il: 2009-08-22 04:02:32 »
Visto il cross-post (ma pure alle 3 di notte?  =:-I  ), ripeto quello che ho già scritto prima: per favore nessuno posti finché Filippo non avrà finito di digerire la massa di link e di actual play che gli abbiamo segnalato...
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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #28 il: 2009-08-22 16:38:12 »
Allora... dopo aver letto le varie cose postate e linkate spero di avere gli strumenti linguistici per intenderci...

innanzi tutto lascerei da parte quelli che già avevamo (io e i miei giocatori) individuato come problemi: framing
delle scene etc perchè di fatto
1)ok, lo sappiamo ci stiamo ponendo rimedio
2)off topic, in quanto la questione è a questo punto "guarda che PTA è il gioco che cercavi" che risponderebbe al post iniziale. quindi, magari poi, aprirò
un topic in cui vi chiedo consigli a riguardo di questi problemi.

il punto fondamentale è il seguente (scusate se lo lascio in inglese):
"Content authority - over what we're calling back-story, e.g. whether Sam is a KGB mole, or which NPC is boinking whom

Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material - and look out, because within this authority lies the remarkable pitfall of wanting (for instances) revelations and reactions to apply precisely to players as they do to characters

Situational authority - over who's there, what's going on - scene framing would be the most relevant and obvious technique-example, or phrases like "That's when I show up!" from a player

Narrational authority - how it happens, what happens - I'm suggesting here that this is best understood as a feature of resolution (including the entirety of IIEE), and not to mistake it for describing what the castle looks like, for instance; I also suggest it's far more shared in application than most role-players realize"

Secondo me ci sono due scenari

1) Situational A è affidata in parte al giocatore che richiede la scena, per il resto al produttore, un giocatore può spendere fan mail per entrare in una scena in cui non è presente.
Plot/narrational A. è del produttore ma è affidata al vincitore della narrazione
il produttore ha Content A. sempre. ovviamente può capitare che il produttore incorpori suggerimenti dei protagonisti durante il gioco

2)Situational A è affidata in parte al giocatore che richiede la scena, per il resto al produttore, un giocatore può spendere fan mail per entrare in una scena in cui non è presente.
Plot/narrational A. è del produttore ma è affidata al vincitore della narrazione
il produttore ha usualmente Content A.,ovviamente può capitare che il produttore incorpori suggerimenti dei protagonisti durante il gioco ma vincendo la narrazione un protagonista acquisisce C.A.

noi stiamo ovviamente giocando il secondo scenario (ogni tanto scazziamo qualcosa, ma diciamo che questa è l'intenzione di gioco). sono possibili per il prod preparare alcuni bang, ai quali però non deve "affezionarsi" perchè la Cont.A dei protagonisti potrebbe renderli inutili. A ben poco senso prepare una backstory che sia più di un ampio affresco, affresco che in realtà rientra nella premessa. è un approccio che su forum inglese Ron E. ha definito "no myth approach" nel senso che non c'è niente di pre definito e finchè non appare sullo schermo di fatto niente di ciò che compone la mitologia della serie è conosciuto.

il primo scenario permette al contrario al produttore di preparare una backstoy anche molto complessa, preparare dei bang, alcuni dei quali ragionevolmente potrà usare, altri no perchè le scelte dei pg ed i risultati dei conflitti potrebbero portare la storia in altre direzioni.

Ora tipo teorema di matematica, dalle ipotesi sopra viene la Tesi: secondo me entrambi gli scenari sono possibili A PATTO di chiarire in modo esplicito il 1° quindi se questo necessita di essere chiarito è a tutti gli effetti una regola del gioco supplementare che stiamo aggiungendo tramite contratto sociale dei giocatori e di trovare un modo semplice di metterlo in pratica.

le citazioni che fai dal manuale non dicono che tipo di autorità narrativa il giocatore sta vincendo. uno potrebbe dire che si parla di autorità narrativa e non di Plot/situational/Content auth. ma allora il lettore del manuale dovrebbe già conoscere questi concetti ed applicarli "motu proprio". ovviamente un manuale di gdr non può essere così e dovrebbe essere specificato in modo esplicito o per lo meno chiarito tramite esempi. Per me il pezzo della narrazione
So once you clarify who did and didn’t get the stakes, you
need to figure out how it all happened. The entire group
participates in the narration, but one player has the authority
to synthesize everyone’s contributions and say for certain
what it was that did or didn’t happen.
dice che decide cosa accade e cosa non accade.
provo a fare un esempio in modo da metterci dentro tutti gli elementi (o almeno ci provo)

Serie "gli spadaccini del greve" una serie parodia fra zorro e i 4 moschiettieri.
Overaching plot: un tipo mascherato The Shadow semina il terrore per le campagne del greve.
prod "ok, allora il conflitto è se riesci a sconfiggere in duello il cattivo mascherato o no" carte: giocatore vince posta. vince narrazione

1 scenario
giocatore "uh uh! faccio la mossa X e Y e gli tolgo la maschera"
prod "ah! ok, allora finalmente si scopre l'identità: è fred! il maggiordomo della contessa!"
tavolo "uhhhh! questo spiega A e B, bell'idea"

2 scenario
giocatore "uh uh! faccio la mossa X e Y e gli tolgo la maschera: è gianfrazzo il pizzaiolo!"
tavolo "uhhhh! questo spiega C e D, bell'idea"

in entrambi i casi il giocatore con la narrazione narra cosa succede e non succede. E non mi sembra che sia così chiaro, anche dai pezzi che hai riportato sul overaching plot e la narrazione da escludere completamente nessuno dei due scenari.
in entrambi i casi c'è un overaching plot che lega le scene, in un caso la backstory è predeterminata, nel secondo non c'è nessuna mitologia.
nota però che se non è chiaro tramite contratto sociale lo scenario 1 allora può succedere il seguente

scenario incasinato
giocatore "uh uh! faccio la mossa X e Y e gli tolgo la maschera: è gianfrazzo il pizzaiolo!"
prod "aah, no... questo no... non è gianfrazzo."
giocatore "perchè no? non ho vinto la narrazione? non decido io com'è che vinco e cosa succede?"
prod "sì, ma... no, non puoi dire che è gianfrazzo... perchè..."
segue discussione interminabile che non approda a nulla perchè nessuno ha letto tutto the forge prima di comprare pta.

Quindi secondo me l'interpretazione corretta delle regole di PTA è quella usata da noi, l'altro scenario è possibile ma rappresenta una deviazione delle regole che, in assenza di un contratto sociale forte, rischia di creare casini. con un contratto sociale forte, aggiungendo le regole e chiarificazioni che mancano al manuale per distinguere le varie autorità in modo verbale allora è possibile un gioco del genere che funzioni e che sia soddisfacente in modo diverso da pta. ma secondo me, usando un'espressione che ho visto ricorrere in casi analoghi, NON E' PTA.


Ad ogni modo risponde alla mia domanda del topic: nel senso che questa "interpretazione" di pta è il gioco che sto cercando :-P
quindi probabilmente proporrò ai miei amici la cosa e vi farò sapere come funziona...

ciao ciao
pippo_jedi
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
« Risposta #29 il: 2009-08-22 16:56:49 »
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]dice che decide cosa accade e cosa non accade.

Che infatti è la Narrational Autority.

Chi vince la narrazione ha soltanto la Narrational Autority (cosa succede e come succede) e nessun'altra. Tranquillo, questo è il modo corretto di usare PTA. :-)

Esempio: duello tra il tuo personaggio e l'uomo mascherato (posta vuoi smascherarlo una volta per tutte): vinci il conflitto e la narrazione. A questo punto puoi dire che Tim (il tuo personaggio) con un agile colpo di fioretto rompe la maschera che cade a terra. A questo punto il Produttore (che ha il plot autority) può aggiungere: e vedi che si tratta proprio di Mr X!

Per citare Edwards dai post che ti sono stati linkati:
GM says, "Roll!" [rattle rattle] GM says, "I got a 4!" Player says, "I got a 20! I win, and that lets me narrate! Ummm ... OK, he knocks the sword out of my hand, but I get inside and grab him and flip him! His mask comes off!" GM says, "And guess what ... it's Barnabas, the stablekeeper!" Player: "No kidding? Holy shit!"
Lord Zero - (Domon Number 0)

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