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[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Moreno Roncucci:
Letto quei thread? Bene.
Ho selezionato alcuni quote dai tuoi post cercando di "concentrare" al massimo quelli che secondo me sono gli errori che fate
--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]viceversa noi abbiamo giocato pta semplicemente di scena in scena. punto. non sapevamo cosa sarebbe accaduto perchè nessuno, neanche io come produttore avevo la più pallida idea di ciò che era successo "prima" o stava succedendo altrove.
--- Termina citazione ---
Ecco, qui hai abdicato al tuo ruolo di produttore. Un ruolo descritto nel manuale già a pagina 11: guarda le descrizioni dei ruoli dei giocatori e del produttore...
Anzi no, scusa, hai detto che non hai attualmente il manuale... allora ti quoto le varie parti, però per praticità copio-incollo dal pdf americano invece di ricopiare il volume italiano. Metto in grassetto le cose che voglio farti notare:
Players
Everyone who participates in a game of Primetime Adventures
is a player. Every player in the game is responsible for certain
elements of the story. Except for the producer (explained
below), each player takes control of one main character
(a protagonist) and will decide that character’s motivations
and decisions. Players can also contribute to the details
surrounding minor characters, locations, and other parts of
the story. When you read the book and you see references
to “players” and “producer,” you can assume that “players”
means everyone else who’s not the producer, unless the rules
specify otherwise.
Producer
The producer is a player with special responsibilities, sort of
like being the banker in Monopoly®, only much more so.
Instead of choosing a main character, the producer makes
choices for antagonists, and provides adversity for the
characters in the game to respond to. The producer also acts
as a facilitator and mediator in the game.
Come funziona, grosso modo, AiPS? (poi magari ritorniamo sui singoli punti, qui faccio una descrizione concisa): si fa il pitch in cui tutti quanti creano, tutti insieme, la serie... ma cosa significa "creare la serie"? Significa forse indicare tutti i dettagli del background, chi sono i protagonisti, gli antagonisti, cosa succede, etc? Certo che. Significa identificare una Premise, le convenzioni, il tono, creare il cast... e poi il pitch è FINITO. E, finito il pitch, il Produttore fa il produttore, e i giocatori fanno i giocatori.
Nel terzo thread che ti ho segnalato nel post precedente ci sono i link ad un sacco di esempi di actual play. Leggili e vedi come viene gestita la cosa da gruppi diversi.
--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]mi sembra difficile che in pta si possa fare, perchè se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"
--- Termina citazione ---
Quello è un giocatore che è convinto di stare a raccontare una storia a turni. Non può pre-narrare la scena prima di giocarla! :-)
--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]Scusa e se in una scena un protagonista vince la narrazione di un conflitto e dà una spiegazione o aggiunge un dettaglio che non si conforma alla tua decisione di cos'era il muro che facevi?
gli dicevi che l'autorità narrativa che aveva non valeva sulle cose che avevi già deciso? scusami ma non capisco :-)
--- Termina citazione ---
Esattamente. In termini più pratici gli dicevi che lui, semplicemente, non ha l'autorità in gioco per poter stabilire cos'è il muro. Non è il Produttore
--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]come fa il produttore a decidere arbitrariamente delle cose del passato? se io ho deciso che gli alieni del mondo "lycantrupus" sono gli antichi nemici atavici dei vampiri, razza fuggita dal pianeta gemello "succhiasangues" e che quindi, logicalemente, arrivano sulla terra e fanno guerra ai vampiritentando di rapire (conflitto)il povero Daniel come faccio poi a rifiutare il giocatore che mi dice "ho vinto la narrazione, daniel viene rapito da un gruppo di alienesse che adora i vampiri per via dell'estasi che da' il Bacio vampirico" come faccio a dirgli di no?
--- Termina citazione ---
Il produttore non decide "arbitrariamente" delle cose del passato. Le decide PERCHE' E' IL SUO RUOLO. Non è più "arbitrario" della possibilità di un giocatore di parlare in character per il suo personaggio. "con che autorità dici in maniera così arbitraria che il tuo personaggio dice proprio così?". Non è arbitrario, è il gioco di ruolo.
Ina volta finita la fase di Pitch, i giocatori in PTA non hanno più potere di poter narrare quello che fanno (o addirittura sono) i PNG di quanto non ne abbia un giocatore di D&D di poter dire al GM che no, quello che arriva non è un dragon, ma è un coboldo disarmato...
Moreno Roncucci:
Ecco alcune quote significativi, sempre dal mauale di PTA:
Dal capitolo "Creating a Season":
Overarching Plot
The producer has the opportunity during a season to
introduce an overarching plot, a major problem that takes
multiple episodes to resolve, maybe even the entire season.
Such a story should ideally affect the events of the series as a
whole, and not just one protagonist. It should never interfere
with the story arcs of the protagonists.
Note that by ‘plot’ I don’t mean anything with a
predetermined outcome. Connecting episodes is as easy as
stating or even implying that multiple events are somehow
related to one another, or introducing a supporting character
who provides antagonism across several episodes. Often
you can easily involve a protagonist’s nemesis.
Overarching Plot Examples
Desperate Housewives — The mystery surrounding the death of Mary Alice Young.
Six Feet Under — The plot by Kroner to take over the Fisher family business.
Sports Night — A ratings race threatening the survival of the show.
E riguardo alla narrazione dei conflitti, ecco cosa dice nel capitolo relativo:
Step 6: Narration
So once you clarify who did and didn’t get the stakes, you
need to figure out how it all happened. The entire group
participates in the narration, but one player has the authority
to synthesize everyone’s contributions and say for certain
what it was that did or didn’t happen.
Remember the following when narrating, and especially
when you have the authority:
• Narration must explain how each protagonist either
wins or loses the stakes, as declared by the cards.
• Narration must include appropriate behavior for the
protagonists involved.
• Narration must take into account any traits used by the
players, and any stated action.
Cioè, la narrazione riguarda IL CONFLITTO. C'è stata una rissa? Qualcuno ha vinto? Il narratore descriverà come ha vinto, ma poi NON PUO' (a meno che non sia il produttore) allargarsi a dire che uno dei partecipanti nel conflitto a casa ha una sorella malata. Quella è backstory, è content authority, e non ha nulla a che vedere con l'autorità di narrare quello che dicono le carte, che è narrational authority. Sono cose diverse.
Moreno Roncucci:
Visto il cross-post (ma pure alle 3 di notte? =:-I ), ripeto quello che ho già scritto prima: per favore nessuno posti finché Filippo non avrà finito di digerire la massa di link e di actual play che gli abbiamo segnalato...
Pippo_Jedi:
Allora... dopo aver letto le varie cose postate e linkate spero di avere gli strumenti linguistici per intenderci...
innanzi tutto lascerei da parte quelli che già avevamo (io e i miei giocatori) individuato come problemi: framing
delle scene etc perchè di fatto
1)ok, lo sappiamo ci stiamo ponendo rimedio
2)off topic, in quanto la questione è a questo punto "guarda che PTA è il gioco che cercavi" che risponderebbe al post iniziale. quindi, magari poi, aprirò
un topic in cui vi chiedo consigli a riguardo di questi problemi.
il punto fondamentale è il seguente (scusate se lo lascio in inglese):
"Content authority - over what we're calling back-story, e.g. whether Sam is a KGB mole, or which NPC is boinking whom
Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material - and look out, because within this authority lies the remarkable pitfall of wanting (for instances) revelations and reactions to apply precisely to players as they do to characters
Situational authority - over who's there, what's going on - scene framing would be the most relevant and obvious technique-example, or phrases like "That's when I show up!" from a player
Narrational authority - how it happens, what happens - I'm suggesting here that this is best understood as a feature of resolution (including the entirety of IIEE), and not to mistake it for describing what the castle looks like, for instance; I also suggest it's far more shared in application than most role-players realize"
Secondo me ci sono due scenari
1) Situational A è affidata in parte al giocatore che richiede la scena, per il resto al produttore, un giocatore può spendere fan mail per entrare in una scena in cui non è presente.
Plot/narrational A. è del produttore ma è affidata al vincitore della narrazione
il produttore ha Content A. sempre. ovviamente può capitare che il produttore incorpori suggerimenti dei protagonisti durante il gioco
2)Situational A è affidata in parte al giocatore che richiede la scena, per il resto al produttore, un giocatore può spendere fan mail per entrare in una scena in cui non è presente.
Plot/narrational A. è del produttore ma è affidata al vincitore della narrazione
il produttore ha usualmente Content A.,ovviamente può capitare che il produttore incorpori suggerimenti dei protagonisti durante il gioco ma vincendo la narrazione un protagonista acquisisce C.A.
noi stiamo ovviamente giocando il secondo scenario (ogni tanto scazziamo qualcosa, ma diciamo che questa è l'intenzione di gioco). sono possibili per il prod preparare alcuni bang, ai quali però non deve "affezionarsi" perchè la Cont.A dei protagonisti potrebbe renderli inutili. A ben poco senso prepare una backstory che sia più di un ampio affresco, affresco che in realtà rientra nella premessa. è un approccio che su forum inglese Ron E. ha definito "no myth approach" nel senso che non c'è niente di pre definito e finchè non appare sullo schermo di fatto niente di ciò che compone la mitologia della serie è conosciuto.
il primo scenario permette al contrario al produttore di preparare una backstoy anche molto complessa, preparare dei bang, alcuni dei quali ragionevolmente potrà usare, altri no perchè le scelte dei pg ed i risultati dei conflitti potrebbero portare la storia in altre direzioni.
Ora tipo teorema di matematica, dalle ipotesi sopra viene la Tesi: secondo me entrambi gli scenari sono possibili A PATTO di chiarire in modo esplicito il 1° quindi se questo necessita di essere chiarito è a tutti gli effetti una regola del gioco supplementare che stiamo aggiungendo tramite contratto sociale dei giocatori e di trovare un modo semplice di metterlo in pratica.
le citazioni che fai dal manuale non dicono che tipo di autorità narrativa il giocatore sta vincendo. uno potrebbe dire che si parla di autorità narrativa e non di Plot/situational/Content auth. ma allora il lettore del manuale dovrebbe già conoscere questi concetti ed applicarli "motu proprio". ovviamente un manuale di gdr non può essere così e dovrebbe essere specificato in modo esplicito o per lo meno chiarito tramite esempi. Per me il pezzo della narrazione
So once you clarify who did and didn’t get the stakes, you
need to figure out how it all happened. The entire group
participates in the narration, but one player has the authority
to synthesize everyone’s contributions and say for certain
what it was that did or didn’t happen.
dice che decide cosa accade e cosa non accade.
provo a fare un esempio in modo da metterci dentro tutti gli elementi (o almeno ci provo)
Serie "gli spadaccini del greve" una serie parodia fra zorro e i 4 moschiettieri.
Overaching plot: un tipo mascherato The Shadow semina il terrore per le campagne del greve.
prod "ok, allora il conflitto è se riesci a sconfiggere in duello il cattivo mascherato o no" carte: giocatore vince posta. vince narrazione
1 scenario
giocatore "uh uh! faccio la mossa X e Y e gli tolgo la maschera"
prod "ah! ok, allora finalmente si scopre l'identità: è fred! il maggiordomo della contessa!"
tavolo "uhhhh! questo spiega A e B, bell'idea"
2 scenario
giocatore "uh uh! faccio la mossa X e Y e gli tolgo la maschera: è gianfrazzo il pizzaiolo!"
tavolo "uhhhh! questo spiega C e D, bell'idea"
in entrambi i casi il giocatore con la narrazione narra cosa succede e non succede. E non mi sembra che sia così chiaro, anche dai pezzi che hai riportato sul overaching plot e la narrazione da escludere completamente nessuno dei due scenari.
in entrambi i casi c'è un overaching plot che lega le scene, in un caso la backstory è predeterminata, nel secondo non c'è nessuna mitologia.
nota però che se non è chiaro tramite contratto sociale lo scenario 1 allora può succedere il seguente
scenario incasinato
giocatore "uh uh! faccio la mossa X e Y e gli tolgo la maschera: è gianfrazzo il pizzaiolo!"
prod "aah, no... questo no... non è gianfrazzo."
giocatore "perchè no? non ho vinto la narrazione? non decido io com'è che vinco e cosa succede?"
prod "sì, ma... no, non puoi dire che è gianfrazzo... perchè..."
segue discussione interminabile che non approda a nulla perchè nessuno ha letto tutto the forge prima di comprare pta.
Quindi secondo me l'interpretazione corretta delle regole di PTA è quella usata da noi, l'altro scenario è possibile ma rappresenta una deviazione delle regole che, in assenza di un contratto sociale forte, rischia di creare casini. con un contratto sociale forte, aggiungendo le regole e chiarificazioni che mancano al manuale per distinguere le varie autorità in modo verbale allora è possibile un gioco del genere che funzioni e che sia soddisfacente in modo diverso da pta. ma secondo me, usando un'espressione che ho visto ricorrere in casi analoghi, NON E' PTA.
Ad ogni modo risponde alla mia domanda del topic: nel senso che questa "interpretazione" di pta è il gioco che sto cercando :-P
quindi probabilmente proporrò ai miei amici la cosa e vi farò sapere come funziona...
ciao ciao
pippo_jedi
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]dice che decide cosa accade e cosa non accade.
--- Termina citazione ---
Che infatti è la Narrational Autority.
Chi vince la narrazione ha soltanto la Narrational Autority (cosa succede e come succede) e nessun'altra. Tranquillo, questo è il modo corretto di usare PTA. :-)
Esempio: duello tra il tuo personaggio e l'uomo mascherato (posta vuoi smascherarlo una volta per tutte): vinci il conflitto e la narrazione. A questo punto puoi dire che Tim (il tuo personaggio) con un agile colpo di fioretto rompe la maschera che cade a terra. A questo punto il Produttore (che ha il plot autority) può aggiungere: e vedi che si tratta proprio di Mr X!
Per citare Edwards dai post che ti sono stati linkati:
GM says, "Roll!" [rattle rattle] GM says, "I got a 4!" Player says, "I got a 20! I win, and that lets me narrate! Ummm ... OK, he knocks the sword out of my hand, but I get inside and grab him and flip him! His mask comes off!" GM says, "And guess what ... it's Barnabas, the stablekeeper!" Player: "No kidding? Holy shit!"
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