Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Antonio Caciolli:
io penso che la narrazione debba avvenire senza dietrologie
cioé narri cosa succede, non i pensieri e le possibili backstory
è differente dire "l'alieno mi prende mi porta via e mi usa per esperimenti sessuali" riepsto a dire "l'alieno mi prende perché è parte di un gruppo di alieni ninfomani che stanno girando la galassia a cerca di prede"
è come quando guardi un serial... di solito vedi cosa succede non i retroscena e le spiagazioni di tutto (altrimenti il maledettissimo lost sarebbe finito da mo :P :D)
Ezio:
--- Citazione ---[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Per il resto ti risponderanno meglio gli altri. Ma sono solo io che penso che AiPS NON funziona così?
--- Termina citazione ---
IMHO Dipende. C'è una ragione sensata e condivisibile per cui quel muro possa essere un passaggio transdimensionale? Il personaggio ha il tratto "Calamita per passaggi transdimensionali"? In fase di pitch è stato deciso che i muri potevano nascondere varchi dimensionali? È già stato usato un varco transdimensionale?
Se stiamo giocando "Una mamma per amico" non c'è forza al mondo che possa permettere a un giocatore (o al Produttore per quel che conta) di aprire un varco dimensionale rispettando il regolamento di AiPS.
Se stiamo giocando "Buffy"... potrebbe anche essere. Però se il set è già comparso in precedenza ed è stato definito che quella parete è di solido plastaccaio... ciccia anche in questo caso.
Anche qui, come in cani, credo, non si può generalizzare se non definendo bene le varie autorità, ma bisogna sempre passare da quella che è realmente la situazione in gioco, al tavolo.
--- Citazione ---[cite]Autore: Antonio[/cite][p]cioé narri cosa succede, non i pensieri e le possibili backstory[/p][p]è differente dire "l'alieno mi prende mi porta via e mi usa per esperimenti sessuali" riepsto a dire "l'alieno mi prende perché è parte di un gruppo di alieni ninfomani che stanno girando la galassia a cerca di prede"[/p]
--- Termina citazione ---
D'accordissimo con Antonio ^^
Stiamo giocando un telefilm, in cui le cose o si vedono o non ci sono! Bisogna sempre ricordarsi della telecamera e degli spettatori!
TartaRosso:
Vero dipende dalle circostanze. E' anche per questo che si capisce meglio le cose da un actual play reale che da un esempio fittizio.
Moreno Roncucci:
Ciao, Filippo!
Come dicevo nell'ultimo post, ci sono diversi aspetti su cui farei osservazioni, ma è meglio concentrarci per adesso sulla cose principali, e rimandare il resto a dopo, quindi per adesso tralascio completamente l'argomento "Bangs"
Ti consiglio comunque di leggere i thread che ti ha segnalato Ezio nel post numero 20, ci sono già alcune cose che dirò qui, magari spiegate meglio, e magari altre che ora dimentico.
La cosa fondamentale per me su cui avete equivocato il sistema di AiPS è l'autorità in gioco del GM e quella dei giocatori. Dalle descrizione dei vostri actual play (che sono state risolutive, senza non ci sarei mai arrivato a capire qual era il problema) state giocandolo come se, invece di un gdr, fosse una specie di "gioco di narrazione a turni" in cui prima chi chiede la scena e poi chi vince la narrazione ha totale autorità su ogni elemento del gioco. Poi è ovvio che il gioco non sia soddisfacente, perché mai nella storia dei giochi un gioco di narrazione a turni in cui chi narra ha totale autorità ha mai funzionato bene! :-)
Della distinzione fra le varie autorità in un gdr se ne è parlato in questo forum, ma sempre riportando qui articoli americani. Visto che non hai problemi con l'inglese, penso sia molto più utile darti direttamente il link ai thread che citavo, che penso ti possano essere estremamente utili.
Il primo Silent Railroading and the Intersection of Scenario Prep & Player Authorship, tratta proprio il problema che hai tu in AiPS: come si fa a "preparare" quello che tu chiami framework in un sistema che dà autorità di narrazione ai giocatori? Nella risposta Ron Edwards (che è il game designer e teorico che ha dato il via alla "rivoluzione" di questi giochi, ed è probabilmente la persona che li conosce meglio al mondo) distingue fra diversi tipi di autorità in gioco: Content Authority, Plot Authority, Situational Authority e Narrational Authority. Sono autorità su aspetti diversi del gioco (e della storia risultante) che le regole di questi giochi assegnano differentemente ai vari giocatori, e che solo per un caso (e design "pigro") nei gdr tradizionali sono state tutte quante buttate addosso al povero GM.
Il secondo thread è un applicazione proprio a AiPS (PTA) di quello che viene detto nel thread precedente: si intitola [PTA] How are the narrative authorities working in this scene?, ed è in pratica il seguito della discussione che hai già letto nel thread segnalato da Ezio, "[PTA] Players wanting their PC to Fail"
Data la distribuzione di autorità in gioco, c'è un altro thread che spiega molto bene come si richiede la scena e come la richiesta e il conflitto siano indipendenti. La cosa, nel thread, viene confermata anche dall'autore del gioco, Wilson. Il thread è questo
Il prossimo post è meglio se lo leggi solo DOPO che hai letto questi thread. (ho diviso la risposta apposta in due post, uno da leggere prima e uno da leggere dopo...). Visto che ci vorrà del tempo, e vorrei che li leggessi con calma e attenzione, chiedo a TUTTI di non postare più niente in questo thread finchè tu non abbia avuto il tempo di "digerire" tutta questa massa di roba da leggere e non abbia avuto il tempo di rispondere con calma.
Pippo_Jedi:
Ciao a tutti, il caldo mi tiene sveglio (33°C alle 2 45 di notte) quindi aggiungo un paio di cose... è un po' un rant se volete, ma tant'è...
Leggendo le varie discussioni linkate sopra e le da quelle citate su the forge sinceramente non ho che rafforzato le mie impressioni: che avessimo dei problemi a richiedere le scene, ad affrontare i conflitti era palese a tutti durante il gioco. ovviamente non ne abbiamo fatto un grosso problema di per sè. è un gioco nuovo, con uno stile diverso, c'è da capirlo. i vari link e le discussio sono interessanti e mi danno degli ottimi consigli su come provare a risolvere quei problemi...
però per quanto riguarda il problema dell'autorità della narrazione post conflitto non mi sembra di concordare con voi ed alcuni esempi rafforzano questa senzazione...
ipse (ron edward) dixit riguardo a pta in questo topichttp://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26667.msg254478#msg254478
"One of the fundamentals of playing PTA is the lack of pre-determination, either of plot or of characterization."
se non fossero segretamente decise potrebbero, in astratto, far parte della premessa della serie, ma credo che in concreto sarebbero un tentativo da parte del produttore di pre determinare alcune cose.
Altra cosa è quella di avere delle idee di bang come le descrive Claudia in uno dei topic linkati precedentemente: quello non è avere già deciso delle cose immutabili (come invece mi sembrava che fosse il muro di prima) e poi non è detto che un bang si possa inserire perchè magari la situazione che lo rendeva possibile non è più plausibile narrativamente.
qui http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28173.0;topicseen
(un link postato da moreno tempo fa) si discutono molte cose a riguardo del framing delle scene e dell'autorità post conflitto
ipse dixit a riguardo (un po' fuori contesto, ma si capisce, cmq il completo è nel link sopra)
"Drive that into your brain. If the xenobiologist player says the Stakes are to get the alien through security, then the cards say whether it does or not. All else is left to the narrator, up to and including the security chief developing a crush on her because she had the guts to stand up to him (and assuming that this is not out of left field, that during the scene or earlier in play there had been some inkling of emotional tension between them). Whereas if that player had said that the Stakes are for the security chief to fall in love with her, then the cards would say whether it happens, and all else is again left up to the narrator: including whether the alien gets through the checkpoint."
quindi per me chi vince la narrazione ha un "certa libertà" ... come definire che limiti ha? difficile... mi viene da dire
1 non va contro la premessa, il tono, i tema...
(es in una serie che rifà i puffi metterci di punto in bianco dei pirati, okkei che se ad una cosa ci aggiungi i pirati allora migliora, ma non ci sta. punto)
2 non fa fare cose strane agli altri personaggi: cioè cose non contenute nella posta a cui gli altri giocatori dei protagonisti si oppongono
3 ignora completamente i suggerimenti degli altri giocatori (prod compreso) che, nb, è in pratica la uno o la due.
Come fa quindi il produttore ad aver già segretamente deciso alcune cose?
se, per fare un piccolo esempio concreto, il Sire vampirico William non è on screen, come fa il prod a fargli dire "ah! io sono la causa di tutto questo! tremate!" magari il prod crea scene di casini, di ostacoli per arrivare a questa conclusione senza dire nulla ai giocatori, poi ad un certo punto avendo la narrazione un giocatore introduce un elemento che rende impossibile per william essere la causa di tutto questo... magari c'è
una scena in cui Daniel, il giovane vampiro, viene assalito da un mostro della notte il conflitto è si salverà da solo oppure no? salvare si salverà cmq, se vince ce la fa da solo, se perde no, come decide il narrante.
il giocatore di daniel perde la posta. nella scena sono presenti anche il sire malvagio
se il prod vince la narrazione racconta che, dato che nella mente del produttore will è lì perchè a organizzato il tutto per fare in modo che il proprio infante abbia bisogno di lui, william si frappone distruggendo il mostro con i suoi extrapoteri, poi si rivolge al giovane "adesso mi devi nuovamente la tua esistenza" e il pubblico pensa "mamma mia com'è cattivo!"
se invece il giocatore di daniel vince la narrazione ecco succede: william si frappone all'ultimo uccidendo la bestia ma muore dicendo "non commettere gli errori che ho commesso io daniel..." ed il pubblico scioccato "ah! ma come allora quando faceva il cattivo è perchè era combattuto, o per questo e per quest'altro"
secondo me quanto deciso dal giocatore di daniel è perfettamente "legale" secondo le regole di pta e secondo la premessa della serie etc...
però william viene distrutto... e tutto il plot che il produttore aveva immaginato?
questo, spero, sia un esempio di "bang improvvisato" che dovrebbe venire fuori in pta. se il produttore si attacca all'idea che è wiliam il cattivo la cosa non funziona e basta, diventa cercare di fare railroading senza avere le regole che te lo permettono... no?
la richiesta della scena poteva essere
location, posto buio nei menadri della città
obiettivo: trama
argomento: i pg incontrano la creatura che stanno inseguendo per tutto l'episodio
boh... fine rant va' :-D
buona notte!
ps
d'oh! cross posting alle 3 di notte xD
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa