Gente Che Gioca > Gioco Concreto

[AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]

<< < (4/15) > >>

Ezio:

--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]argomento: "La cantante incrocia simon da solo, parlano e alla fine lo convince a salire a casa sua, il conflitto probabile nasce dal fatto che lei gli piace, forse troppo...
riuscirà simon a non cedere alla tentazione di addentarla al collo?"
--- Termina citazione ---


Qua c'è un inghippo.

Questo non è l'argomento di una scena, questa è tutta la scena, prenarrata! Poi ci credo che per te il Produttore non ha autorità.
L'argomento sono poche parole, è quello che da il la alla scena, un po' il titolo di quello che vedremo, non la scena.

In questo caso la formulazione corretta sarebbe stata: "La cantante incrocia simon da solo". Punto. Basta. Ok, via col Framing, in cui il Produttore giocherà i PNG,mentre nel tuo esempio era un giocatore, attraverso l'argomento, che giocava la cantante, diceva come si sarebbe comportata ecc e darà attraverso la "cornice" la possibilità di conoscere meglio Simon. Probabilmente avrebbe descritto come i due si incontrano, ma lei non si fila Simon e si allontana in fretta.
Cosa succede ora?

Il giocatore voleva che la scena vertesse sulla tentazione di Simon? Bene, allora proviamo a chiamare la scena in maniera diversa:

Obbiettivo: Introspezione
Location: Appartamento di Simon
Argomento: Simon è tentato dal collo della cantante.

Al che il Produttore sarebbe stato obbligato a fare un framing dando al giocatore esattamente quello che chiedeva. E come bonus extra si andava dritto al punto.

È un errore che ho fatto anch'io insieme al mio gruppo le prime partite. Capire quali sono i limiti dei giocatori e del produttore è abbastanza importante. Personalmente (e non so se è il tuo caso) si è attraversata una fase di "ubriacatura da libertà", in cui i giocatori si prendevano libertà di narrazione e autorità ben al di là di quanto concesso da AiPS, rovinando di fatto il gioco.

Idem qua:


--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon
--- Termina citazione ---


Inoltre... fatemi indovinare. Quando fate la checklist chiedi ai giocatori: "E qual'è il conflitto di questa scena?"
Noi facevamo così... ed è sbagliato ;-)
La checklist è solo quelle 3 cose: Argomento, Obbiettivo, Location. Non c'è da nessuna parte "Conflitto".
Il conflitto si origina sempre e solo passando dal gioco, ed è compito di tutti i giocatori arrivarci, il Produttore facendo un framing aggressivo, i giocatori non avendo paura di rischiare.


--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite](anche se non usiamo le regole della presenza scenica, considerando queste sessioni come se fossero tutte pilota)
--- Termina citazione ---


Come ti ha già detto Mauro... potrebbe essere un errore. Se ne discute brevemente qui

Un errore comune con questi "nuovi giochi" è leggerli e poi, per abitudine, hackarli, modificarli, adattarli.
Invece il consiglio è sempre quello: provateli come sono scritti, esattamente e senza cambiare una virglola. Funzionano. Se il gioco non vi piace DOPO potete cambiarlo (o passare ad altro).
Ma non rifiutare (o anche solo giudicare) AiPS se non hai giocato ad AiPS ma a Avventure in Prima Serata: Filippo Zolesi edition. È un altro gioco ;-)

EDIT: Crosspost col crosspost di Moreno e un numero indefinito di post prima. Ok, stacco anch'io un po', spero di non aver fatto troppa confusione. Nel caso fatemelo notare che elimino il messaggio.

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]cross-postato con i 4 post precedenti, mi sa che è meglio se proseguo la risposta stanotte quando c'è meno traffico
--- Termina citazione ---

Aspetto i tuoi messaggi per rispondere ulteriormente; nella mia risposta stavo andando sulle autorità (quale aspetto del gioco dà quale autorità), ma inutile mettericisi in due, e credo che saprai spiegarlo meglio tu :)

Pippo_Jedi:
In effetti, forse complice il venerdì pom e la poca voglia di fare altro ci sono un po' di post che si sovrappongono...
Intanto direi che il topic ormai non è quasi più "consigli per un gdr" ma "PTa, esperienze e consigli" visto che abbiamo deragliato parecchio sull'argomento...
per me non è un problema, ma se qualcuno, mod o chi per loro, decide di tagliare/modificare il topic, non ci vedrei nulla di male.

provo a rispondere ad un po' di post, poi lascio anch'io raffreddare e torno più tardi.

rispondo insieme a rafu a aetius e alla prima di mauro...
Ora ho parafrasato la richiesta in questo modo ma in effetti spesso, quasi sempre, diciamo meno: è che l'ultima volta ci siamo accorti di avere difficoltà nell'andare verso i conflitti e quindi volevamo provare ad indicare meglio possibili sorgenti di conflitto, dobbiamo ancora vedere come funge, ma in realtà fin'ora abbiamo fatto solo

location: nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria
obiettivo: introspezione
argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel

in alcuni casi ci siamo accorti, sia nel richiedere scene sia nell'impostare conflitti, di pre narrare e "contrattare" alcune cose quando non si dovrebbe, nel "topic definitivo" ho ritrovato alcune cose su questo ed infatti ci stavamo già un po' correggendo perchè effettivamente ci siamo accorti che non andava bene...
è che a volte ci capita di chiedere scene di trama, che poi sono di approfondimento e viceversa oppure scene in cui non si "riesce a trovare un conflitto" e la scena è loffia ( ci sono a volte scene senza conflitto che ci sembrano buone e tutti siamo soddisfatti)... è un problema di cui stiamo discutendo su cui magari ci potete dare qualche suggerimento... ora su due piedi non mi viene un esempio di una situazione in cui siamo stati in difficoltà, quindi magari ci penso meglio e poi lo posto in serata...


per via del cross posting avevo scritto questo sotto per rispondere agli altri post: poi ho letto il posto di moreno, a cui rispondo più in dettaglio sotto.

rispetto al problema della backstory e richiedere le scene: resta ad ogni modo il fatto che il produttore non ha l'autorità di dire "adesso facciamo questa scena punto e basta" come può essere in un gdr più tradizionale, questo compito è distribuito ai vari personaggi e addirittura l'autorità narrativa viene assegnata sul dopo conflitto secondo le carte...
se il protagonista della tua avventura vince il conflitto "scappiamo dalla stanza piena di mostri spaziali" e c'è il muro presente e vincendo la narrazione dice "capisco con il mio traifune che il muro è in realtà un varco dimensionale verso aiscoppola, un mondo parallelo e scappiamo" e invece avevi deciso che era un'altra cosa? che fai?
e se ciò che avevi pensato dipendeva dalla natura del muro che fai? butti a mare tutto?
scusa proprio ma non mi convinci :-D
non c'è scritto nulla a riguardo, almeno mi sembra, del creare una struttura narrativa o dei bang PRIMA della sessione o di una scena... e mi sembra che per come funzioni il richiedere le scene e la narrazione post conflitto difficilmente il master ha un modo per affermare le proprie idee narrative su i giocatori.
Se metti la cosa sul piano "gli altri ti lasciano chiamare una scena" ok. ma ancora nelle regole non c'è scritto che il produttore ha più prerogative in questo senso rispetto agli altri giocatori, c'è scritto solo un qualcosa sul fatto che se sta ad un giocatore chiedere una scena e un'altro ha un'idea se piace a tutti, allora si può saltare il turno. c'è anche scritto però che bisogna stare attenti che giocatori più carismatici o impositivi richiedano più scene di altri. perchè il produttore dovrebbe essere differente?
in questo gruppettino per esempio, il fatto che debba richiedere scene impaurisce (letteralmente) molto una giocatrice, perchè è timida etc etc. in realtà poi col fatto che deve richiedere scene, siccome è molto brava a giocare, ne richiede di ottime. cosa che normalmente non farebbe mai perchè intimidita dalla cosa... poi gli capita, come a me o altri, di non avere una buona idea lì per lì e quindi salta, ma poi la recuperiamo appena possibile...

@moreno in dettaglio
sì, per framework intendo un qualcosa del genere ma con una nota che mi sembra importante per una cosa che scrivo un po' più sotto:
alcuni eventi che "appaiono prestabiliti" e che quindi potrebbero far pensare a railroading per me sono il naturale sbocco di una situazione costruita a tavolino. una volta che l'avventura inizia però non è detto che quell'evento prestabilito accada se intervengono degli elementi a modificare le cose. farei railroading se costringessi in modo artificiale ad arrivarci lo stesso. spero di non fare così :-P (torno dopo su questo parlando di cani)
Non so c'è già un termine convenzionale a riguardo, quello più simile che avevo trovato era proprio in un articolo su illusionismo, railroading e tecniche simili e usava l'espressione "playing the bass" i quanto come in una canzone jazz il master suona il basso dando struttura alla canzone, provvedendo ritmo, ma la melodia vera e propria è suonata dai giocatori ed il bassista non controlla direttamente chi suona il sassofono, gli fornisce solo la base. che è moltissimo, veramente tanto, ma il sassofonista è cmq libero.
NON ho tentato di fare una cosa simile con pta. solo che giocando a PTA mi sono accorto, anche chiacchierando con gli altri giocatori, che se da una parte l'elemento di improvvisazione totale di pta è divertente, dall'altro di preclude alcune cose..
come infatti sostenevo prima ritengo sia impossibile per il produttore di pta, data la mia interpretazione delle regole, suonare il basso.
il framework o è parte della premessa del gioco, e allora deve essere creato insieme agli altri giocatori (anche se secondo me sarebbe una premessa sbagliata perchè
lunga e complessa contro lo spirito di pta) oppure non può esistere in pta.
questo probabilmente esclude alcuni tipi di serie tipo una serie come Lost, stagioni successive, in cui c'è una grossa componente di trama complessa nella storia che deve essere preparata prima da qualcuno (sia esso il master come singolo o da un gruppo a seconda del gioco).
facevo l'esempio di cani (che per chiarire ho giocato due volte e che ho masterizzato una volta con un risultato: non malaccio. giusto per chiarire che ho idea di cosa si parla ma non ho una grossa esperienza pratica del gioco) proprio per spiegare la mia idea di framework e di come non possa applicarsi a pta:
i tre elementi che te dici sono una premessa ed un contratto sociale enorme: sono un gioco intero :-D
anche secondo me avendo un framework si "improvvisano gli eventi" benissimo: si ha un'idea precisa di tutta una serie di cose e si hanno molti elementi per decidere il comportamento preso da npg (quali npg ci saranno) e così via.
per fare un esempio della differenza fra cani e pta, così magari sto meno fra le nuvole:
prima scena:  
location: entrata nella città
obiedttivo: avanzamento trama
argomento: i cani scoprono un omicidio

potrebbe essere sia pta che cani... nel primo caso il produttore inventa sul momento chi è stato ucciso e gioca la scena, nel secondo il master sa già tutto quello che è successo,
in entrambi i casi (nella premessa di pta abbiamo deciso che è un gioco sulle scelte morali e non un western investigativo) il parroco di turno racconta un po' di cose ai cani.
avviene un conflitto a parole fra un cane ed il parroco della città, questo avviene perchè un pg ha problemi con l'autorità, meccanicamente avviene in modo diverso ma alla fine
siamo suppergiù nello stesso territorio.

ora, seconda scena:
in cani i giocatori discutono e alla fine decidono, anche se uno voleva andare al saloon, di andare da zebedia, il maniscalco che vive fuori città e di cui il parroco ha parlato male e parlare con lui per capire meglio cosa è successo, parlano con lui e risolvendo il conflitto scoprono che solo lui sa che X e Y e blah blah

in pta, il giocatore di un protagonista chiede una scena:
location: saloon
obiedttivo: avanzamento trama
argomento: i cani scoprono che si vende alcool
entrano, ci sono un po' di discussione,il master introduce anche zebedia dicendo che è lì mentre le parole grosse incominciano a volare, segue un conflitto in cui la narrazione viene vinta da un giocatore: fra le altre cose zebedia muore colpito da una pallottola vagante.

come fa il produttore di pta a dire no? non può! non è lo spirito del gioco... no? quindi come fa a fare un framework che sia consistente senza cambiarlo in continuazione se gli altri giocatori hanno la possibilità di introdurre elementi nuovi o cambiarli radicalmente?

visto che sembravi prendere una via un po' didattica sulla questione (che non mi dispiace nè offende affatto, sia chiaro) magari con queste domande che mi vengono sei in grado di spiegarti meglio la mia visione...


ciao ciao

Ezio:

--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]location: nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria
obiettivo: introspezione
argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel
--- Termina citazione ---


Cambia poco.
Qui si vede proprio il giocatore che cerca di aumentare il proprio potere. La location è la Libreria, punto. Il resto non è definibile attraverso la Location. Il fatto che sia chiusa, se rilevante alla storia, lo si vedrà in un altro modo.
L'argomento... qua ce ne sono due, per me: "Tizio riflette sull'accaduto" e "Daniel raggiunge Tizio". Qual'è quello importante? Che cosa il giocatore non vuole assolutamente lasciare in mano a nient'altro se non al proprio volere? Quello è l'argomento.
E se l'argomento è "Tizio riflette", il fatto che Daniel lo raggiunga è in mano al Produttore. Magari può essere addirittura un bang!


--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]è che a volte ci capita di chiedere scene di trama, che poi sono di approfondimento e viceversa
--- Termina citazione ---

Succede spesso, almeno a me.
L'unica è concentrarsi tutti e collaborare per ottenere l'obbiettivo concordato ^^


--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]non si "riesce a trovare un conflitto"
--- Termina citazione ---

Ok, aspetto magari esempi, per parlarne meglio, ma, fondamentalmente, ricorda che è importante creare scene che abbiano "potenzialità" già dalla checklist, e una volta dato il via alla scena, tutti, il produttore e i giocatori, si sforzano di mettere in mezzo roba, di arrivare al conflitto. Spero che i giocatori abbiano ben chiaro che nulla di quanto possano fare o dire ridurrà il loro "tempo di gioco", e che in AiPS CONVIENE gettare il proprio PG a capofitto nell'azione.

TartaRosso:

--- Citazione ---[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]se il protagonista della tua avventura vince il conflitto "scappiamo dalla stanza piena di mostri spaziali" e c'è il muro presente e vincendo la narrazione dice "capisco con il mio traifune che il muro è in realtà un varco dimensionale verso aiscoppola, un mondo parallelo e scappiamo" e invece avevi deciso che era un'altra cosa? che fai?
e se ciò che avevi pensato dipendeva dalla natura del muro che fai? butti a mare tutto?
scusa proprio ma non mi convinci :-D
--- Termina citazione ---


Per il resto ti risponderanno meglio gli altri. Ma sono solo io che penso che AiPS NON funziona così?

Questa per me è prendersi una parte dell'autorità del narratore. Se, per il produttore, il muro è un alieno mimetizzato (prima cazzata venuta in mente) semplicemente il giocatore non può narrare quella scena. La deve narrare in un'altra maniera.

Poi magari mi sbaglio io.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa